Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 910
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Mawrak Проверяйте АИ-сетку на валидность, устраняйте проблемы, перекомпилируйте и так до победы.
  2. FFFFF Вопрос не глупый, а бессмысленный. Зачем задавать вопрос, ответ на который уже давно есть, тут же, на форуме? В режиме работы с источниками света: Удалить - выделить объект и нажать кнопку Del или же, чуть сложнее Edit/Cut. Поставить - нажать кнопку A (от Append - Добавлять) и кликнуть в желаемое место. К стати ролик с описанием интерфейса SDK, там тоже есть.
  3. FFFFF Специально для забаненных в гугле, яндексе и ю-тубе: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
  4. FFFFF Шоб они не спавнились нужно убрать строки lx8_burers_squad = lx8_smart_terrain lx8_toilet_burer_squad = lx8_smart_terrain из файла simulation.ltx
  5. Toplol4ik Предварительная настройка default (см. секцию выше в файле) относиться к настройкам смарта (не логово, не база, не ресурсы, не укрытие, не опорный пункт) Настройка же default_squad - относиться к скваду. Еще раз - это настройки объектов симуляции и на вашу ситуацию не влияет.
  6. А это и не должно было помочь, это влияет на доступность смарта для симуляционных сквадов. Просто взгляд зацепился, вот и решил спросить... Идем далее. И опять, маловероятно, что это влияет, но руки нужно подровнять. Файл simulation_objects_props.ltx указано: [escape_ferma_smart_squad_stalker_1]:default_squad surge = 1 Вопрос: Зачем скваду параметр surge от настроек смарта? Далее указано: [escape_ferma_exclusive_smart_torg]:default Вопрос: Почему скваду выставлены настройки смарта по умолчанию? А вот настроек смартов там нет вовсе (или не приведены).
  7. Toplol4ik Тогда почему вы спавните на данные смарты по пять-восемь сквадов если утверждаете, что более одного вам там не нужно?
  8. Toplol4ik А почему вы в настройках смарта поставили параметр max_population = 1?
  9. Это так не работает. Если такое было в уроке - в черный список его! [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_info = {=actor_has_item(labx8_pda_syca)} sr_idle@nil %+jup_b9_blackbox_decrypted =spawn_corpse(zat_b38_stalker_cop:lx8_hyrma_naher)% [sr_idle@nil]
  10. Emmis Даже не буду спрашивать, что вы там за костыли изобретаете. Вот: db.storage[object:id()].active_section
  11. Искать причину естественно! Варианты: рестриктор с такой логикой не существует или рестриктор существует, но файл логики в его кастомдате прописан неверно.
  12. FFFFF Хотя-бы примитивно: задаете заведомо неверное имя активной секции и если при старте получаете вылет, значит логика рестриктора срабатывает.
  13. FFFFF Похоже, что логика рестриктора вообще не работает - проверьте этот момент.
  14. vladvexa188 Значит, вероятно, где-то, какому то НПС прописано несуществующее анимационное состояние. Смотрите параметры в точках пути или в логике в тех местах, где напрямую анимации прописываются.
  15. Toplol4ik Проверьте принимается ли логика вашим НПС в принципе.
  16. Искать причину, конечно! К сожалению универсального рецепта нет. К такому исходу могла привести, как ошибка в логике, так и ошибка в скриптах. PS: Да может помочь включение подробного логирования исключений в скриптах (которое вам предложили), но еще нужно правильно интерпритировать лог и далеко не факт, что ошибка там проявиться... Если вы сделали не много изменений перед тем как обнаружили этот баг, то можно внимательно перепроверить внесенные правки, для обнаружения причины или же сделать откат изменений.
  17. Gerbys Конечно, тем более они до сих пор присутствуют в shaders.xr.
  18. А мы тут не сильны в телепатии. Предъявляйте правки и содержимое файла на который ссылается лог иначе дела не будет.
  19. Крим В оригинале такой строки нет. Открываете свой файл xr_logic.script смотрите строку 1233 и устраняете причину, по которой переменная obj у вас равна nil. Конечно можно. Размещаете текстуры в формате tga в папке SDK\editors\rawdata\textures\ соблюдая необходимую структуру папок. Затем открываете например AEditor, запускаете Image Editor и конвертируете каждую текстуру отдельно в dds с созданием thm. Обратите внимание, что у данного метода есть баг - текстура при первой попытке конвертируется со стандартными настройками (так же как и при импорте), а не теми которые вы задали, затем все работает правильно. Karim Исключительно по описанию похоже на отсутствие маски террейна.