Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 085
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. timavernui Движок не находит тег talk_bar_b33_barmen в xml файлах. Или его там нет или структура файла нарушена или файл не подключен к файловой структуре конфигов.
  2. Значит компиляция локаций не для вас. Для качества потребуется хорошее железо.
  3. стрелок_2009 See log for details вам не о чем не говорит?
  4. Делайте как разрабы: В файле bind_stalker.script в функции actor_binder:use_inventory_item после строки local s_obj = alife():object(obj:id()) добавьте if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="Имя_предмета") then Код который необходимо выполнить end
  5. Ну так я писал метод - squad:register_member(npc_id), только объект squad уже другой, можно новый создать или любой существующий.
  6. Paracetamol Это делается в SDK. По сути каждой кости к которой привязан меш требуется настроить параметры: 1. Шейп - физическая оболочка модели. 2. Предельные углы разворота костей для регдола. 3. Вес костей для корректного расчета воздействий. Поищите в интернете гайд по настройке или настройте сами подсмотрев у аналогов. Не ужели модель совершенно уникальная, что для нее нет настроек?
  7. Mawrak Движковые методы в помощь: squad:register_member(npc_id) squad:unregister_member(npc_id)
  8. Paracetamol Скорее всего криво настроена физическая модель, в частности не указана масса кости в скелете.
  9. Крим 1. Вы используете скрипт из ЗП или ЧН? 2. Судя по всему класс объекта к которому применена логика не тот.
  10. Mawrak Насколько я помню, движковый метод give_task до сих пор требует передачи времени выполнения квеста, только туда всегда передается 0 (бесконечное время выполнения). Пляшите оттуда.
  11. Точно работает: 1. Я предварительно прошерстил исходники движка и она там не вырезана, что меня очень удивили - вед это анахронизм. 2. Я проверил ее работу точно по описанию - все заработало. Так выкладываете правки...
  12. О, а такая схема тоже осталась в движке и работает с секциями: [day], [default], [evening], [morning], [night], [rain], [tuman]
  13. Не удивительно! Делать надо так: 1. В файле gamedata\configs\game_maps_single.ltx в секции локации прописываем параметр weathers например: weathers = door 2. В папку gamedata\configs\environment\weathers\ добавляем файл door.ltx в котором указываем параметр ambient например: ambient = door2 3. В файл gamedata\configs\environment\ambients.ltx добавляем секцию door2 с параметром sound_channels = door3 4. В файл gamedata\configs\environment\sound_channels.ltx добавляем секцию door3 с параметром sounds = ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_1, ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_2, ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_4, ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_5, ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_7 В результате имеем локацию с постоянной канонадой на фоне.
  14. Вот что написано по этим параметрам в движке: period 0 эта опция определяет минимальный интервал времени запуска (в секундах). period 1 эта опция определяет максимальный интервал времени запуска (в секундах). period 2 эта опция отвечает за минимальный интервал паузы (в секундах). period 3 эта опция отвечает за максимальный интервал паузы (в секундах). Однако имхо не в секундах, а в милисекундах. Должно соблюдаться period 0 < period 1, а period 2 < period 3
  15. NewValveCom Где прописана функция какие и как туда передаются параметры? Подумайте и ответьте на эти вопросы.
  16. Противоположная - это инверсия: not npc_in_actor_frustrum(npc) function npc_out_actor_frustrum(npc) return not npc_in_actor_frustrum(npc) end
  17. стрелок_2009 Ну, как сказать, GeJorge в SGM 2.2 для каждого ствола вывел его базовые характеристики с форматированием и цветовым выделением, а вас что-то сдерживает.
  18. стрелок_2009 Например, прописать текстом в description каждого предмета.