Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 977
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. А насколько я помню в оригинале - нет. Сквады в оффлайне никак не взаимодействуют и лишь при выходе в онлайн враги начнут бой и пока к ним подойдете могут нескольких положить. Хотите удостовериться - лучше всего проверить это в игре.
  2. RomaL23 Все верно, на драфте вы проверяете, что вас на локации все устраивает, а потом компилируете на чистовую, и да это может занимать довольно много времени.
  3. RomaL23 Значит по стандарту для статической геометрии: 1. Спавн в редакторе 2. Привязка к секторам 3. Билд локации 4. Компиляция локации 5. Перенос скомпилированной локации в папу игры. Pavel2000 Тогда задача понятнее, для этого применяют спавн при помощи SDK и story_ids (наследие ТЧ и ЧН): 1. Объект спавнится и точно позиционируется в SDK. 2. Ему в настройках назначается story_ids из внесенных в файл game_story_ids.ltx 3. Также эти объекты вносятся в файл game_spawn_story_ids.ltx 4. В начале игры удаляем объекты из списка файла game_spawn_story_ids.ltx 5. По мере необходимости спавним их командой alife():create(alife():spawn_id(ID)) Смысл всей этой движухи назначить динамическому объекту конкретный идентификатор (16-битный цифровой параметр с которым движок и работает), а не позволить ему выбрать рандомный свободный. Тогда зная его можно манипулировать объектом как нам нужно.
  4. Pavel2000 Лучше спавнить объект скриптом, чем играться переключением. Тем боле, что чем меньше объектов в игре тем лучше для производительности. RomaL23 Каких именно объектов не наблюдаете: статической геометрии или же спавн объектов?
  5. Чудес не бывает, значит, что-то не скомпилировали или не перенесли. Не перенесены текстуры травы и этих объектов, каких не хватает - есть сообщения в логе игры.
  6. RomaL23 Build.prj в папке уровня появился? стрелок_2009 В секции ствола: silencer_status = 1. Внимание! Глушитель должен быть нарисован на 3D моделях и привязан к соответствующему суставу, а в конфиге должны присутствовать параметры описывающие глушитель. Теоретически - да, если придумаете как получать ваш партикл как объект, то к нему можно применить метод stop().
  7. RomaL23 1. По вопросам SDK 0.7 есть отдельная тема. 2. Приводите полный лог из файла, это поможет более точному анализу. 3. Нет необходимости пересобирать траву (Detail Object) если вы ее не меняли (оставляйте из исходника).
  8. Речь шла, например, о скрипте bind_stalker.script и функции actor_binder:update
  9. Прописывается в скрипт с постоянным апдейтом. Именно то, что написано, ни больше ни меньше.
  10. стрелок_2009 Пробуйте: if (db.actor:item_in_slot(7) ~= nil) and (db.actor:item_in_slot(7):section() == "имя_секции_брони") and (not actor_in_dolg()) then sim_board.get_sim_board():set_actor_community("actor_dolg") end function actor_in_dolg() for k,v in pairs(sim_board.get_sim_board().players) do if v.community_player == true and v.player_name == "actor_dolg" then return true end end return false end actor_dolg - специально под ГГ сделанная группировка Долг, включать в группировку для НПС не рекомендуется. Pavel2000 С правками движка - да.
  11. Вот так просто? Надел костюм сменил группировку? Мод есть такой - "По одежке встречают", он делает именно это.
  12. DallasМусорщик Редактирование движка PS: Погоди сейчас Hrust прибежит и пояснит, как это все просто и быстро сделать.
  13. Значит 100% это косяки оригинала.
  14. vladvexa188 НПС видит ГГ? Если нет, никаких приветствий или прощаний не будет.
  15. Так тупо и пропиши ее в апдейт. Это характерно для кода GeJorge: от гениальности до, как так можно писать - один шаг. PS: А вообще ровно такую задачу я реализовывал в Поиск укрытий от выброса
  16. Mawrak Починить, то все можно, только смысла в этом нет - ЗП работает по другим принципам...
  17. Mawrak Естественно он не работает, скрипты кардинально переделаны.
  18. Pavel2000 Тут нет - это в оригинале вы имеете ввиду? Дополнено 1 минуту спустя Если вставлять то так: function sim_squad_scripted:show() if self.show_disabled then self:hide() return end if(level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_trader_location")~=0) or (level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_mechanic_location")~=0) or (level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_scout_location")~=0) or (level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_quest_npc_location")~=0) or (level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_medic_location")~=0) then self.show_disabled = true return end if self.current_spot_id ~= self:commander_id() then self:hide() self.current_spot_id = self:commander_id() self:show() return end
  19. Я это и имел ввиду, но оказывается на одном объекте могут одновременно висеть несколько меток, а не одна последняя. На вашем НПС есть еще метка командира сквада нейтралов. Попробуйте открыть файл sim_squad_scripted.script там в функции sim_squad_scripted:show есть строки: if(level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_trader_location")~=0) or (level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_mechanic_location")~=0) or (level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_scout_location")~=0) or (level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_quest_npc_location")~=0) or (level.map_has_object_spot(self:commander_id(), "ui_pda2_medic_location")~=0) then self.show_disabled = true return end Добавьте свою метку по аналогии.