Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 042
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. О, а такая схема тоже осталась в движке и работает с секциями: [day], [default], [evening], [morning], [night], [rain], [tuman]
  2. Не удивительно! Делать надо так: 1. В файле gamedata\configs\game_maps_single.ltx в секции локации прописываем параметр weathers например: weathers = door 2. В папку gamedata\configs\environment\weathers\ добавляем файл door.ltx в котором указываем параметр ambient например: ambient = door2 3. В файл gamedata\configs\environment\ambients.ltx добавляем секцию door2 с параметром sound_channels = door3 4. В файл gamedata\configs\environment\sound_channels.ltx добавляем секцию door3 с параметром sounds = ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_1, ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_2, ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_4, ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_5, ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_7 В результате имеем локацию с постоянной канонадой на фоне.
  3. Вот что написано по этим параметрам в движке: period 0 эта опция определяет минимальный интервал времени запуска (в секундах). period 1 эта опция определяет максимальный интервал времени запуска (в секундах). period 2 эта опция отвечает за минимальный интервал паузы (в секундах). period 3 эта опция отвечает за максимальный интервал паузы (в секундах). Однако имхо не в секундах, а в милисекундах. Должно соблюдаться period 0 < period 1, а period 2 < period 3
  4. NewValveCom Где прописана функция какие и как туда передаются параметры? Подумайте и ответьте на эти вопросы.
  5. Противоположная - это инверсия: not npc_in_actor_frustrum(npc) function npc_out_actor_frustrum(npc) return not npc_in_actor_frustrum(npc) end
  6. стрелок_2009 Ну, как сказать, GeJorge в SGM 2.2 для каждого ствола вывел его базовые характеристики с форматированием и цветовым выделением, а вас что-то сдерживает.
  7. стрелок_2009 Например, прописать текстом в description каждого предмета.
  8. У них же свой отдельный файл с анимациями, они там вообще совместимые?
  9. NewValveCom Но патрон ammo_7.62x54_7h1 не подходит к wpn_vintorez или у вас в моде подходит?
  10. fenit Проблема может быть в настройках добавленного мутанта, в АИ-сетке, в логике НПС/скриптах. 1. Замените мутанта в этом месте на существующего и если проблема уйдет то покажите конфиг мутанта + геймрелейшен, решение возможно там. 2. Если первый пункт не помог, анализируйте логику НПС и что происходит с НПС начиная с xr_motivator.script 3. Если и второй пункт не помог, проверьте АИ-сетку в данном месте локации или перенесите спавн мутантов и НПС при необходимости исправьте сетку. Вы анализируете скриптовый метод best_weapon, а вот какие движковые функции реально работают при выборе ствола НПС из инвентаря я не знаю.
  11. Мамай Тут, по ходу, не хватает настроек. Например размера, расположения, диапазона углов поворота суствов. Настройки проще всего подгрузить к модели НПС в SDK из готового файла *.bones. Пошерстите в интернете готовый.
  12. Mass Значит память меня подводит, смотрите движковую функцию best_weapon(), как она выбирает оружие.
  13. Вы путаете подъем ствола и приоритет использования в инвентаре. Насколько я помню эти разные процессы регулируются по разному .
  14. Вам уже четко и ясно ответили, что НПС выбирает оружие согласно рангу из mp_ranks.ltx. На минуточку ранг Чейзера = 1, а это значит, что почти любой ствол или равен или лучше его! Урон ствола никак не влияет. И да для оружия в инвентаре НПС должна быть пачка патронов, иначе НПС не сможет его использовать. Боне-шейпы не прикручены к модели. А если в целом некорректные/отсутсвующие настройки скелета модели в SDK.
  15. Прежде чем этим заниматься, проверьте то, что рекомендовал вам уважаемый Mass : Объект точно берется под схему? С путями всё нормально? Проблема скорее там нежели в неработоспособности оверрайда.
  16. fenit А в чем проблема взять и сравнить анимационные состояния? Наверняка там есть разница.
  17. fenit В оригинале данная функция используется, чтобы быстро подкинуть НПС до места работы (а там уж по логике будет смотреть куда надо) и не предназначена для тонких настроек положения НПС. Но чисто теоретически можно задать вторую точку, подсчитать вектор направления по этим точкам и повернуть НПС на этот вектор методом o_torso.
  18. fenit Данная функция не подразумевает наличие точки look. Pavel2000 В моде Связь Времен есть скрипт belt_items.script с его помощью это можно проанализировать.
  19. TheMonkeyStalker Вроде все верно. Я только не помню, точно ли FOV в оригинале 60.
  20. Насколько я понял ваш вопрос, то вам не чем себя занять во время загрузки, при переходе на другую локацию? Эти мучительно тянущиеся несколько десятков секунд вычеркнуты из вашей жизни? Тогда попробуйте занять в это время себя чем то полезным, например чтением книг. А если без приколов ищите функцию forward_game_time() вызываемую перед переходом в левел ченджер. Значит работает оригинальный скрипт. Тут скорее всего нужно проверять создаваемые сквады и их привязку к смартам, возможно к некому смарту привязано слишком много сквадов.
  21. fenit Не морочьте себе голову, просто подтяните нейминг объектов.