-
Публикаций
2 017 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
fenit Просто напоминаю, что проверка =check_npc_name(predbannik_ment) не означает, что имя секции НПС должно РАВНЯТЬСЯ predbannik_ment, оно должно СОДЕРЖАТЬ эту строку. А значит у вас как минимум три НПС претендуют на работу logic@predbannik_ment (predbannik_ment, predbannik_ment_guard_1, predbannik_ment_guard_2)
-
Код будет?
-
Не правильно, точка look тоже желательна, иначе НПС будут ставать в точки, как придется и отыгрывать стандартную анимацию стояния, а надо бы хоть какое то разнообразие. Вообще это логика по схеме walker со всеми ее возможностями. А какие работы на смартах у вас выполняют не эксклюзивнын НПС?
-
На флешках продают у нас в переходе.
-
Manly Потрясающий личный опыт! Продолжайте эксперименты и про железные трусы не забудьте.
-
IncognitaGames Самое простое создать в укрытии работы во время выброса - точки пути с названием: имя_смарта_surge_номер_работы_walk а в логике НПС в данном смарте задать: suitable = {=surge_started} false, {=check_npc_name(.....) true В такой конструкции НПС во время выброса будут отвязаны от своей основной работы и займут работы созданные при помощи путей surge.
-
1. Целый скелет в этом предмете не будет иметь никакого смысла. 2. Имя сустава, значения не имеет. Тут подсказать не смогу, но точно не расчет. Скорее всего нужно использовать 3D редактор, открыть в нем модель сталкера и предмета, совместить как вам необходимо и вывести относительное положение соответствующих суставов.
-
Например в state_mgr_animation_list.script: play_guitar = { prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 80 }, into = { [0] = {"sit_1_guitar_0_0", {a="guitar_a"}, {f=sr_camp.start_guitar}, "sit_1_guitar_0_1"}}, out = { [0] = {"guitar_0_sit_1_0", {d="guitar_a"}, "guitar_0_sit_1_1"} }, idle = { [0] = "guitar_0" }, rnd = nil }, Где a="guitar_a" соответственно прикрепить предмет, а d="guitar_a" отсоединить.
-
стрелок_2009 В оригинале у Холода в этой позе рот закрыт. Скорее всего это баг с привязкой меша к скелету. 3D редактор в помощь. Или проще взять другую модель.
-
стрелок_2009 Из SDK в Т-позе покажите.
-
Хм... Опция сделать красиво? Только ее не существует... 1. Покажите скрины. 2. Если голова оригинальной модели, зачем меняли ее текстуру? Насколько я помню текстуры тела и головы - разные файлы. 3. Если тело оригинальное, как сделаны дополнительные элементы брони? Неужели просто дорисовкой текстуры?
-
стрелок_2009 3D редактор в помощь. Импортируете модель в редактор и исправляете наложение текстуры на этой модели, далее экспорт в SDK, настройка и экспорт в ogf.