Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 387
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент denis2000

  1. Toplol4ik Проверьте принимается ли логика вашим НПС в принципе.
  2. Искать причину, конечно! К сожалению универсального рецепта нет. К такому исходу могла привести, как ошибка в логике, так и ошибка в скриптах. PS: Да может помочь включение подробного логирования исключений в скриптах (которое вам предложили), но еще нужно правильно интерпритировать лог и далеко не факт, что ошибка там проявиться... Если вы сделали не много изменений перед тем как обнаружили этот баг, то можно внимательно перепроверить внесенные правки, для обнаружения причины или же сделать откат изменений.
  3. Gerbys Конечно, тем более они до сих пор присутствуют в shaders.xr.
  4. А мы тут не сильны в телепатии. Предъявляйте правки и содержимое файла на который ссылается лог иначе дела не будет.
  5. Крим В оригинале такой строки нет. Открываете свой файл xr_logic.script смотрите строку 1233 и устраняете причину, по которой переменная obj у вас равна nil. Конечно можно. Размещаете текстуры в формате tga в папке SDK\editors\rawdata\textures\ соблюдая необходимую структуру папок. Затем открываете например AEditor, запускаете Image Editor и конвертируете каждую текстуру отдельно в dds с созданием thm. Обратите внимание, что у данного метода есть баг - текстура при первой попытке конвертируется со стандартными настройками (так же как и при импорте), а не теми которые вы задали, затем все работает правильно. Karim Исключительно по описанию похоже на отсутствие маски террейна.
  6. Rembo-2 Тупо закинуть файл и прописать секцию - разные вещи! Сделайте наконец, то, что от вас требует движок. И про биндер bind_door_labx8.script не забудьте, хотя не факт, что он работать будет...
  7. vasyan54636 Да, работают. Настройки нужно делать в LE в Библиотеке объектов. Настройки поверхности не важны, главное настройки типа объекта.
  8. Ну так нужно ее добавить вестимо. Это значит модели не назначена циклическая анимация, что для лифта не совсем подходит, как бы... justrainy Вы уж определиесь, НПС у вас в скваде или нет. Если в скваде, то соответсвенно назначаете целевой смарт, с работой на нем (и теперь если схема логики walker, то префикс имя_смарта опускается). Если нет, то логика через кастом дату (теперь если схема логики walker, то имя пути полностью и никаких имен смарта быть не может). Внимание! На смарте автоматически генерируются работы согласно gulag_general.script и если вы например назначите имя пути таким образом: имя_смарта_walker_индекс_walk, то указанный скрипт сгенерирует работу, а если вы создадите еще и эксклюзив с таким именем пути, то у вас может оказаться два НПС на одном маршруте.
  9. B0lt Однозначно - нет. Драфт для того нужен, чтобы внести изменения в локацию и быстро проверить ее в игре. Если лока не работает на драфт компиляции, то тем более не заработает на более высоких настройках. Проверяйте объект который вы ставили, весьма вероятно проблема идет от него.
  10. Тем самым вы вернули геометрию уровня до изменений. По поводу вылета Game material '17' not found понятно, что движок не может найти материал с индексом 17 в gamemtl.xr, почему - мне не известно. Печаль - беда... ни одного гайда за все 20 лет модинга... Вопросов более не имею удачи в модостроении.
  11. Крим Возможно вы скармливаете имя локации компилятору, которое неправильно описано в конфигах. Проверяйте game_levels.ltx
  12. B0lt Да. Только уточню: Билд и затем компиляция.
  13. Только вот Level Editor не делает компиляцию. Level Editor делает билд аи-сетки. Для компиляции аи-сетки в файл level.ai нужно сделать эту самую компиляцию утилитой xrAI.
  14. Shew_Power Вы уже задавали этот вопрос две страницы назад. Компилировпать нужно сетку после билда. FFFFF К черту подробности...
  15. Boomer В логе написано имя недостающей текстуры. Возьмите ее из ТЧ. B0lt Это либо схема апгрейда не соответсвет конфигу либо одно из двух.
  16. Toplol4ik Они реагируют, но только историями у костра с флагом use_camp = true (для схемы walker значение false - это значение по умолчанию). Для анимаций поедания предметов, игры на гитаре или гармонике они должны быть в схеме animpoint с флагом use_camp = true (для схемы animpoint значение true - это значение по умолчанию).
  17. Насколько я понимаю, только через голову: Заспавнить в инвентарь объект с таким же именем как и в слоте, Удалить объект из слота.
  18. Достаточно одного конкретного примера, а не пространного заявления "их там есть".
  19. Вот где вы видели такую конструкцию!? Почему бы не сделать по массе примеров из оригинала?
  20. Hoperise actor_has_item_count - проверка нескольких одиниковых предметов. А вообще в скрипт xr_conditions.script вы можете добавить свою функцию с проверкой в том числе и состояния объекта (item:condition() > 0.7) justrainy Для анимпоинта есть параметр reach_movement.