Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. fenit Просто напоминаю, что проверка =check_npc_name(predbannik_ment) не означает, что имя секции НПС должно РАВНЯТЬСЯ predbannik_ment, оно должно СОДЕРЖАТЬ эту строку. А значит у вас как минимум три НПС претендуют на работу logic@predbannik_ment (predbannik_ment, predbannik_ment_guard_1, predbannik_ment_guard_2)
  2. Странно никогда такого бага не встречал, а вот застревание трупа полтергейста в тестурах - это как часы работает, поэтому вероятно его и удаляют (так себе затычка от бага с регдолом).
  3. Не правильно, точка look тоже желательна, иначе НПС будут ставать в точки, как придется и отыгрывать стандартную анимацию стояния, а надо бы хоть какое то разнообразие. Вообще это логика по схеме walker со всеми ее возможностями. А какие работы на смартах у вас выполняют не эксклюзивнын НПС?
  4. Оно там есть если имееться ввиду прицеливание через мушку и целик, а если имеете ввиду прицеливание через оптику, то ее нужно "нарисовать" на 3D моделях.
  5. На флешках продают у нас в переходе.
  6. Manly Потрясающий личный опыт! Продолжайте эксперименты и про железные трусы не забудьте.
  7. IncognitaGames Самое простое создать в укрытии работы во время выброса - точки пути с названием: имя_смарта_surge_номер_работы_walk а в логике НПС в данном смарте задать: suitable = {=surge_started} false, {=check_npc_name(.....) true В такой конструкции НПС во время выброса будут отвязаны от своей основной работы и займут работы созданные при помощи путей surge.
  8. Pavel2000 А сможете ткнуть носом в место, где эта возможность описана?
  9. Крим Много раз здесь обсуждалось: 1. Движковые правки. 2. Использование консольных команд unbind/bind и unbind_sec/bind_sec с предварительным сохранением назначенных клавиш.
  10. 1. Целый скелет в этом предмете не будет иметь никакого смысла. 2. Имя сустава, значения не имеет. Тут подсказать не смогу, но точно не расчет. Скорее всего нужно использовать 3D редактор, открыть в нем модель сталкера и предмета, совместить как вам необходимо и вывести относительное положение соответствующих суставов.
  11. Например в state_mgr_animation_list.script: play_guitar = { prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 80 }, into = { [0] = {"sit_1_guitar_0_0", {a="guitar_a"}, {f=sr_camp.start_guitar}, "sit_1_guitar_0_1"}}, out = { [0] = {"guitar_0_sit_1_0", {d="guitar_a"}, "guitar_0_sit_1_1"} }, idle = { [0] = "guitar_0" }, rnd = nil }, Где a="guitar_a" соответственно прикрепить предмет, а d="guitar_a" отсоединить.
  12. стрелок_2009 В оригинале у Холода в этой позе рот закрыт. Скорее всего это баг с привязкой меша к скелету. 3D редактор в помощь. Или проще взять другую модель.
  13. стрелок_2009 Из SDK в Т-позе покажите.
  14. Хм... Опция сделать красиво? Только ее не существует... 1. Покажите скрины. 2. Если голова оригинальной модели, зачем меняли ее текстуру? Насколько я помню текстуры тела и головы - разные файлы. 3. Если тело оригинальное, как сделаны дополнительные элементы брони? Неужели просто дорисовкой текстуры?
  15. Можно проиграть анимацию камеры. Смотри как это сделано при ударе прикладом сталкера, если сильно достаешь его.
  16. стрелок_2009 3D редактор в помощь. Импортируете модель в редактор и исправляете наложение текстуры на этой модели, далее экспорт в SDK, настройка и экспорт в ogf.
  17. Крим На случай если укусит радиоактивный краб - делай бекап, делай бекап...
  18. RomaL23 Назначить в SDK эти объекты статики в правильный сектор (вероятнее всего это дефолтный, первый сектор), сделать билд и скомпилировать уровень. PS: После изменений в секторах, желательно пересчитать порталы.
  19. Вот с этого места поподробнее, как от дескрипшена персонажа зависит работа скрипта death_manager.script. Я не понимаю.
  20. Похоже - да. Только НПС, мутанты и сквады переключатся. Физ объекты возможно только скриптом перевести. стрелок_2009 Это не должно было повлиять.