-
Публикаций
1 910 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Какие нужно выдать вам уже сообщали, где выдать зависит от вас хотите в скрипте, хотите в логике, например в том же рестрикторе: [logic] active = sr_idle@nil [sr_idle@nil] on_info = nil %+jup_first_meet_made +jup_b217_welcome_faded +jup_b217_welcome_guide_talked +jup_b217_pp_end_in_scene +jup_b217_welcome_tech_talked +jup_b217_guide_welcome_end +jup_b217_tech_welcome_end +jup_b217_tech_instruments_start +jup_b217_stalker_tech_met% А по честному, нужно было бы отредактировать логику и диалоги этих НПС.
-
Вообще не так. Эта движковая функция переводит код нажатой клавиши в код запрограммированного действия (например идти вперед). Вызвать ее можно в любом месте и передать в нее можно любое целое число в определенных пределах, но смысла будет ноль. А теперь посмотрите где и как ее используют: class "load_dialog" (CUIScriptWnd) ... function load_dialog:OnKeyboard(dik, keyboard_action) local bind = dik_to_bind(dik) ... end То есть имеем некий объект load_dialog указанного класса CUIScriptWnd (скриптовое диалоговое окно) у которого есть событие OnKeyboard, а значит если этот объект отрисован на экране и активен, а в это время нажата какая то клавиша, то в указанную функцию будет передан код нажатой клавиши первым параметром, а далее переводим клавишу в код действия. Так вот патченный/правленный движок имеет возможность колбека с передачей нажатой клавиши в любой момент в любую назначенную для этого функцию. Apka Конфиг бинокля ссылается на текстуру по имени в scopes.xml/scopes_16.xml, они в свою очередь по имени например! в textures_descr\ui_ingame.xml, а уж там указан конкретный файл текстуры с размерами выкройки из нее.
-
Согласно Даннингу и Крюгеру - нет, но это не точно ? К сожалению инструкции "Сделать все красиво, быстро и с минимумом затрат" не существует. Поэтому или начинайте с малого: действуя с самых простых вещей постепенно продвигайтесь к более сложному или раз уж беретесь за сложную и комплексную задачу разбивайте ее на как можно более мелкие и решайте каждую из них отдельно. Например ваша задача примерно разбивается на: установка SDK, настройка SDK, минимальное изучение его работы, устновка и настройка конвертора, декомпиляция локации в формат SDK, работа со спавн элементами в SDK, спавн ГГ в SDK, компиляция all.spawn, настройка конфигов спавна локации смарты и сквады, создание диалогов от простых к сложным, создание квестов от примитивных к сложным. Как видите тут масса пунктов и каждый из них разбивается еще на несколько, при этом каждый из них способен вызвать массу конкретных вопросов. И вот когда вы сможете сформулировать конкретные вопрос по конкретному пункту, вы сможете его тут задать.
-
ParaworldFan 1. Тупо неправильно запускаете SDK, там запускающий файл *.cmd есть или придется настроить ярлык на рабочем столе вручную. 2. Путь к SDK слишком длинный или содержит символы отличные от латиницы. 3. Не корректные владельцы и или настройки разрешения для доступа к файлам/папкам.
-
Сталкер из прошлого [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+vasyan_info} % =send_tip(...)% nil, % =teleport_actor(...)% Maslina В SDK редактируете АИ-сетку, сохраняете локацию, Compile->Make AI-Map, далее компиляции сетки на драфте при помощи xrAI, далее верификация при помощи xrAI, не валидна цикл повторить. Обратите внимание в логе ДВЕ точки. Отсутствует связь между ними, ваша задача это устранить. Да красная нода - это баг, но кто сказал, что единственный!?
-
В режиме редактирования АИ-сетки выделите нужный участок при помощи курсора. Выделенный участок заметно светлее не выделенного. Красный квадрат - это нода АИ-сетки не связанная ни с одной из соседних. Да это баг. Ее можно удалить (если она не нужна) или присоединить к соседним нодам. Это решит проблему в данном конкретном месте сетки. Нет только АИ-сетку. Ее можно компилировать на драфте, до тех пор пока не устраните все проблемы с сеткой. После этого можно делать чистовую компиляцию.
-
Это и ежу понятно, определение переменной присутствует? Я бы делал так: mod_opt_ini = ... function food_on_rad_check() if mod_opt_ini:section_exist("mod_option") and mod_opt_ini:line_exist("food_on_rad") then return mod_opt_ini:r_bool("mod_option","food_on_rad") else return false end end И проверка наличия параметра есть и структура проще. Хотя и ваша функция будет работать, но если вы абсолютно уверены в наличии файла и соответствующих параметров в секциях.
-
Maslina Это сообщение означает, что на локации есть как минимум два "куска" АИ-сетки (а как правило гораздо больше) которые не связаны между собой (то есть невозможно построить маршрут из точки 512 в точку 23495). Ваша задача в SDK соединить эти участки, скомпилировать сетку и проверить ее валидность снова (и так до полной связности сетки). Чем чревата несвязанная АИ-сетка - глюками ИИ при построении маршрутов на ней.
-
dasher Да со спавном вранов все предельно просто: 1. Создаете на локации несколько точек для рандомного спавна воронов. 2. Создаете рестриктор-спавнер с логикой: [logic] active = sr_crow_spawner [sr_crow_spawner] max_crows_on_level = 7 ;Очевидно - максимальное количество воронов на локации spawn_path = levelname_crow_spawn_1, levelname_crow_spawn_2, levelname_crow_spawn_3, levelname_crow_spawn_4, levelname_crow_spawn_5 ;точки на локации для рандомного спавна воронов 3. Все. Mervin62 Если параметр "skeleton_name" не указан, то никакая анимация играться не будет не автоматически ни по команде и соответственно никакой проблемы нет. А вот если указана анимация, то движек считывает из параметра "skeleton_name" ее имя, затем ищет ее в модели или прикрепленном файле анимаций. Вот на этом этапе происходит сбой. То есть или имя анимации считалось не верно (возможно лишние пробелы или символы табуляции) или имя считано верно, но ее нет в модели (к сожалению в сообщение о проблеме не предусмотрено выводить ни имя анимации ни имя модели). К стати а вылет этот происходит при загрузке уровня или при перемещении по локации?
-
Mervin62 Подобные объекты, как правило, не имеют логики вообще, анимация задана параметром skeleton_name в all.spawn (в териминалогии ACDC) или Animation в SDK. Они делятся на два типа: с зацикленной анимацией и линейной анимацией. С зацикленной играю ее постоянно (так делали бензогенераторы в ЧН, вентилятор на Юпитере у начальника Долга), а объекты с линейной анимацией часто управляются из логики другого объекта рестриктора или физического (подъемный мост в Лиманск, гермодвери в путепроводе).