Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 012
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Sl3yer В моде Связь времен есть "аномалия суицид" в принципе ее скрипты можно привязать и к контролеру.
  2. Emmis Только у вас проверка не на то, что пять енергетиков подряд, а просто пять энергетиков в течении игровой сессии. Второй момент - не учтена возможность сейва и загрузки. Крим А что такое "пять энергетиков подряд"? Это - пять энергетиков в течении, например, одной минуты реального времени или пять энергетиков не смешивая с другими предметами (например не закусывая хлебом)?
  3. CiberZold Invincible Дистанция атаки в конфиге определяет на каком расстоянии от противника будет атаковать мутант, а учет хита определяется колизией шейпов, поэтому, слишком высокое значение, может привести к тому, что колизии не будет и хит не засчитается, слишком низкое значение, приведет к тому, что мутант не сможет приблизиться на расстояние атаки и как следствие, вообще атаковать не будет. Теперь по настройкам суставов: я не знаю точно по каким шейпам точно идет учет коллизии атаки, но вероятнее всего по суставам рук bip01_r_hand, bip01_l_hand. Проверять стоит начать с них.
  4. Invincible Как по мне два варианта почему атака не считывается: 1. Дистанция атаки высока (параметры я вам подсказал). 2. Настройки модели в части шейпов конечностей, которыми атакует мутант некорректны (в результате движек не считывает коллизию модели мутанта и коробки-актора). Если уменьшить дистанцию до минимума (1,0м - 0,5м), а эффекта атаки нет, то проблема в модели.
  5. АлеБард Отсутствует портал между двумя секторами. Курите мануал по этому вопросу.
  6. liner Судя по всему ничем: wpn_lr300_s - это копия wpn_lr300. Вот комментарий авторов по этому поводу: "хак, для выделенного сервера только потому, что у нас нет скриптов и функциональность скрипта здесь не нужна"
  7. Dviynyk Да. У меня ранее был моник с таким же разрешением и нормально все отображалось.
  8. Dviynyk Об этом не здесь нужно спрашивать, а авторов оригинала и мода. Вероятнее всего по пользовательскому соглашению с GSC с вероятностью 99.99% использовать их контент в коммерческих целях без дополнительно соглашения ЗАПРЕЩЕНО!
  9. Правки #include "gameplay\character_dialogs.xml" в профиле НПС и правки в конфиге динамических диалогов misc\dialog_manager.ltx абсолютно достаточно чтобы НПС участвовали в нужных диалогах, но лишь в том случает если вы сделали все это правильно, в чем вы нас убедить не пытались.
  10. Можно, конечно, но ссылку на него потребуется добавить в каждую модель НПС через SDK.
  11. shadept В вашем случае достаточно редактировать файл state_mgr_animation_list_animpoint.script заменив в нем IDLE анимации в соответствующих полях таблиц animpoint_***_guitar.
  12. Крим Можно проще - поставьте невидимого НПС и откройте с ним диалог любым удобным способом.
  13. Boomer [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+Запустить_таймер} sr_timer [sr_timer] type = dec start_value = 600 on_value = 0 | sr_idle@end %=kill_actor% [sr_idle@end]
  14. SoDizzari Логика walker приведена для примера. Задавать логику нужно через кастом-дату персонажа. [walker@1] ;Ожидаем диалог on_info = {+Инфопорция_из диалога_бежать_за_ГГ} companion [companion] ;Бегаем за ГГ on_info = {+Инфопорция_НЕ_бежать_за_ГГ} walker@2 [walker@2] ;Больше не бегаем за ГГ
  15. Крим У артов есть параметр hit_absorbation_sect который отсылает к секции поглощения урона артефактом при ношении на броне. Вот там и нужно повышать значения параметров.
  16. Detron Ну так функция очевидно возвращает вектор и работать с ним нужно соответственно как с вектором.
  17. Классное заявление! Но мы то не телепаты и не знаем какой движок вы используете. Это ваша задача сообщать о таком. Это глобальная движковая функция из пространства имен level. Эти функции выделены в специальную группу (см. lua_help.script ключевое слово namespace), вызываются точно как и скриптовые, но имеют четкую конструкцию: namespace.function_name(parametrs) В оригинале namespace = "", level, relation_registry, main_menu, game, actor_stats Как видите в оригинале нет никакого weather. Как искать причину: берете исходники вашего движка, открываете файл "xrServerEntities\script_engine.cpp", идете к строке 191 смотрите на причину вылета "No such operator defined", по коду пытаетесь выяснить, что именно не определено. Опять таки в оригинале код из этого файла отвечает за вызов скриптовых функций!
  18. Во первых в оригинале нет такой функции, во вторых вызов движковой функции делается не так. В вашем примере это вызов скриптовой функции get_value_vector из файла weather.script с передачей текстового параметра.
  19. Mervin62 Вы меня переоцениваете, я не специалист во многих областях и даже урок, который как мне кажется вы имеете ввиду не мой. Могу лишь сказать, что когда мне стала интересна эта тема я ориентировался на многие источники, в частности очень много подчерпнул из мода SGM, где было довольно много самых разных дополнительных GUI-элементов, а очень много пришлось исследовать самому. Большим подспорьем в качестве справочной информации стала статья на amk-team которая так и называется "GUI Интерфейсы".
  20. Да, к сожалению работает только для объектов. Если сетка будет выше террейна на 3 см - ничем не грозит. GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием. И на Затоне полно мест с утопленной сеткой, стоит только поискать.
  21. И то и другое. НПС передвигаются по сетке: стопа например человека подстраивается под наклон и положение соответствующей ноды. Расположите сетку над террейном в одном метре - там они и будут ходить. Направления на нодах учитывается патфайндером при расчете маршрута для объекта. Да, конечно. Вообще статическая геометрия не должна мешать продвижению НПС, но статика учитывается после смерти для регдолов, поэтому если сетка в неком месте пересекает стаатическую геометрию - это потенциально может привести к застреванию регдола в статике и как следствие всем известным багам: колбасящийся труп. Насколько я помню: Properties->Tools->Sens->Move