-
Публикаций
1 763 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Stgs В этот файл я бы рекомендовал вносить только смарты учавствующие в симуляции и имеющие привязанный графпоинт. Все смарты вносить смысла не имеет. Файл судя по всему предназначен для работы патфайндера строящего маршруты для сквадов путешествующих между смартами.
-
Stgs Можно.
-
WildAx Кондлист: {=is_faction_friend_to_actor(stalker)} supplies_stalker_tier_1 - Фракция сталкеров дружествена ГГ {=is_faction_friend_to_actor(bandit)} supplies_bandit_tier_1 - Фракция бандитов дружествена ГГ Функция: function is_faction_friend_to_actor(actor, npc, p) if(p[1]~=nil) then return relation_registry.community_goodwill(p[1], db.actor:id())>=1000 else return false end end Вывод если community_goodwill больше или равна 1000, то фракция дружественна. Расскажите нам о ней поподробнее...
-
FoBiA Возможно неверно указан путь к SDK в конфиге декомпилятора. Проверьте.
-
Сергей Шубин Да в SGM - это громоздкая схема, серьезно нагружающая проверками, в моде Связь времен заметно лучше работает, но все равно не использует все возможности движка. Я давненько эксперементировал со скриптовой зоной: [script_zone] GroupControlSection = $spawn = "ai\script zone" class = SCRIPTZN script_binding = xr_zones.bind Которая имеет колбеки на попадание и выход обектов из нее, а значит сам движек отслеживает объекты и сообщает скрипту об этих событиях. Вот самый примитивный результат создания мины для НПС на основе script_zone: xr_zones.script Размер рестриктора следует ставить минимальным: сфера радиусом 0,5 м. На попадание объекта в зону она реагирует спавном взрывчатки, а на выход из нее подрывом, тем самым имитируя нажимную противопехотную мину.
-
Stgs Исследуйте этот вопрос на практике и напишите такой тутор.
-
ian98 Если вы хотите не удалять конкретные предметы, то нужно писать так: function keep_item(npc, item) local section = item:section() local ini = npc:spawn_ini() if section == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "wpn_binoc" or section == "device_torch" then return end ... Если вы хотите улалять именно ПМ, то нужно писать так: if section == "wpn_pm" then alife():release(alife():object(item:id()), true) end
-
А просто источник звука в SDK поставить не подойдет? Удалить у 3D модели НПС меш, оставив только скелет. Или, если хотите, сделать меш полупрозрачным, применив соответствующий шейдер на модели НПС. Продолжим игру: скорее конфиги, а не скрипты. actor_menu_***.xml и inventory_new_***.xml Удаляться при смерти НПС вместе со всем остальным инвентарем.
-
No_data Насколько я понимаю, в движке ЗП убрали возможность перехода НПС между локациями. Решения проблемы соответсвенно будет два: 1. Восстановить движковые механизмы. 2. Реализовать механизм перехода скриптом. Сергей Шубин Реализовать предложенный вами механизм (не алгоритм!) вполне возможно. Но возникает ряд вопросов по механнике игры. Во первых, от наличия апгрейдов на стволах НПС ни холодно ни жарко их боевые возможности никак не изменяться. Во вторых, наличие установленных апгрейдов на стволах выпадаемых с НПС серьезно меняет экономику игры (игроку нет необходимости прокачивать стволы, он может найти ствол с необходимой прокачкой и заметно сэкономить). В третьих, наличие агрейдов на выпадающих стволах нивелирует ценность агрейдов в принципе, потому, что зачем их покупать если любой подобранный ствол будет работать у игрока лучше, чем у НПС. В результате получается, что апрейдов на конкретном стволе должно быть минимум (1-2), а процент стволов с апгрейдами невелико (5-10%), а это значит, что овчинка не будет стоить выделки. Вот поэтому модов с таким механизмом я вспомнить не могу.
-
Stgs Файл gulag_general.script код ниже метки XR_ANIMPOINT: if smart.base_on_actor_control ~= nil and smart.base_on_actor_control.ignore_zone ~= nil then job_ltx = job_ltx .."combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(smart.base_on_actor_control.ignore_zone)} true \n".. "combat_ignore_keep_when_attacked = true \n" end Вывод: Если на смрте есть параметр smart_control, указывающий на соответсвующую секцию, в которой есть параметр ignore_zone, определяющий рестриктор в котором НПС должен инорировать бой, то НПС, занявший неэксклюзивную работу на смарте в смартковере, будет вести себя именно так как вы и описали.
-
liner Логика в кастом дате, в секции объекта. svi_042 Значит используйте пареметр meet_dialog. В такой редакции никаких файлов редактировать не нужно просто добавьте звуковой файл в папку/и gamedata\sounds\characters_voice\human_0*\***\talk\jokes с соотвествующим именем joke_***.ogg Все зависит от конкретных задач...
-
Paradox27kms <phrase id="3"> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_3</text> <next>41</next> <next>42</next> </phrase> <phrase id="41"> <dont_has_info>wf_a5_bandit_squad_death</dont_has_info> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_4_1</text> </phrase> <phrase id="42"> <has_info>wf_a5_bandit_squad_death</has_info> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_4_2</text> </phrase>