Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 763
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. o4kostr3l Нет, этот параметр вам не нужен. По нему определяется, что НПС отправитель жив и не ранен иначе сообщение не будет отправлено.
  2. o4kostr3l send_tip(news_id:sender:sender_id) sender - имя иконки из таблицы tips_icons скрипта news_manager.script В смысле запретить делать?
  3. Мольфар Есть такой баг-фича, при добавлении текстур если tga файлы вы кладете сразу в папку текстур (при этом thm создается или настройки его меняються только при изменении формата текстуры). Правильным методом (с точки зрения разработчика инструментария) будет размещение новых текстур в формате tga в папке import, а в редакторе прожать Check New Textures и настроить текстуры из списка.
  4. Kamr4d Эти квесты в ТЧ не использовали специфические для движка ТЧ функции, так что можно. ian98 Никогда бы не подумал, что в параметр effects можно передать список (в движке это не очевидно) - респект!
  5. Это потому, что он самый обычный дефолтный НПС. Ссылку вам дали, попытайтесь почитать. Если спавните методом ТЧ, то давайте ему логику в кастомдату. Если планируете скавад, то по полной программе, со смартами и эксклюзивами.
  6. Policai Тю ё. Ради этого огород городить. Короче есть способ работающий прекрасно с релиза ЗП. У каждого укрытия есть кондлист, который определяет отображается ли укрытие во время выброса как ближайшее (surge_manager.ltx) : [pri_surge_hide_b303] condlist = {.......} true, false
  7. Чисто теоретически - конечно возможно, но с практической стороны какой смысл?
  8. Еще раз перепроверил - нет. Текстура грузиться именно так как я и сказал. Если удалить ее в обоих папках, то террейн не становиться прозрачным, он становиться однотонным серо-черным (как и все объекты без текстур). Чтобы террейн был прозрачным нужен определенный шейдер. Поясните каким образом, если в том моде на котором я тестирую альфы нет и никаких существенных багов освещения террейна я не вижу (как и многие игроки прошедшие этот мод), тем более в некоторых гайдах альфу на терренйне рекомендуют просто удалить. ПС: Тесты проводились на оригинальных рендерах GSC без правок.
  9. Policai Насколько я помню, текстура берется из папки \gamedata\textures\terrain\, но если ее там нет то из gamedata\levels\level_name\terrain\. А альфа вообще может отсутствовать.
  10. Overfirst Лучше всего, как я сначала и предложил - правки в движке, чтобы отключать вызов ПДА там, а bind или unbind - это костыли на которых сильно не поскачешь. Дополнено 27 минуты спустя digital defender Вызываются эти иконки в движке (есть возможность скриптом), положение регулируется тегами:
  11. Правки движка или перебиндить действие вызова КПК на другую кнопку а игроку об этом не сказать: get_console():execute("bind active_jobs kM")
  12. Разница в том, что в оригинале у ГГ нет потребности в сне, это явно добавили в моде, для которого, как раз, есть отдельная тема.
  13. Подвиньте текстуру в настройках: <back x="858" y="650" width="178" height="121" stretch="1"> В билде Отступник есть такой рестриктор на модифицированной схеме sr_psy_antenna. MARTbIH Объекты декомпилированной локации храняться в формате object в соотвествующей папке: ...\editors\rawdata\objects\levels\локация\...
  14. В смысле прозрачная? Должна быть НЕ прозрачная (полупрозрачная). Берете оригинальные файлы maingame.xml и maingame_16.xml, копируете в свой мод и заменяете в обоих файлах имя текстуры ui_inGame2_Patroni_HUD_main_window на свое (то которое вы вписали в файл ui_actor_hint_wnd.xml).
  15. Сергей Шубин Значит у вас единственная возможность, это редактировать движок. digital defender Проверьте альфа-канал текстуры. В файле maingame_16 тег back вы полностью заменили? Крим =run_tutorial(outro_game)
  16. Вот как это делали в оригинале: [up_firsta_ak74u] ... effects = up_gr_firstcd_ak74u [up_gr_firstcd_ak74u] elements = up_firstc_ak74u, up_firstd_ak74u
  17. Да в конфиге в секции апгрейда есть параметр effects указывающий следующую секцию ветки апгрейдов. Таким образом создаются цепочки.
  18. Сергей Шубин Моду "Все апгрейды" для ЗП уже 10 лет стукнуло! Stgs В оригинальном ЗП вертушки в Припяти спавняться в начале игры и висят за картой до нужного момента. А xr_spawner.script в принципе все равно на класс объекта.
  19. Сеятель Вопросы по СОС-у и модам на его основе в другой теме!
  20. Ну значит вы как минимум в два раза опытнее многих модмейкеров, которые и поиском не пользуются и сами не пытаются исследовать ? Это комплексное мероприятие, должна быть правильно нарисована текстура сетки и корректные настройки текстуры в конфиге. Просмотрев и сравнив оригинал и новую текстуру и их настройки вы сможете определить, где причина. В текстуре, в настройке или в обоих местах.
  21. digital defender Да это на ХУД-е, а я указывал для меню. Но вы и сами опытны, чтобы разобраться.
  22. digital defender В файлах actor_menu_***.xml теги quick_slot_highlight, quick_slot*_text нужно убрать за пределы экрана. Дополнено 2 минуты спустя Little Frenchman Никогда не пользовался этим модулем, соответственно проблем никогда с ним не имел. Если выполнены все рекомендации по установке, но проблемы все равно возникают, то вам самому придется анализировать его работу и искать причины... Или ждите того, кто использовал, сталкивался, искал и находил причину.
  23. Little Frenchman readme_m_timers.txt Да, она реализована в движке, там ее и можно править.
  24. Текущая иконка в этом скрипте под именем "kingpin". Список иконок для сообщений через скрипт news_manager.script представлен в этом самом скрипте в таблице tips_icons. Естественно список иконок можно менять. ian98 Пробуйте так, в скрипте death_manager.script замените оригинальную функцию на такую: function set_weapon_drop_condition(item) local condition = (math.random(40)+40)/100 if condition < item:condition() then item:set_condition(condition) end end Или такую: function set_weapon_drop_condition(item) local condition = (math.random(40)+40)/100 if item:condition() > 0.99 then item:set_condition(condition) end end В первом случае устанавливается случайное состояние выпадающего ствола, только тогда, когда оно меньше текущего. Во втором случае только если ствол в идеальном состоянии (создан при спавне НПС).