Перейти к содержанию

SamArt

Разработчики
  • Публикаций

    260
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент SamArt

  1. Pavel_Blend абсолютно согласен. Я не понимал, почему эти локации выглядят так, как будто они должны были быть в релизе, но их вырезали? Или с ТЧ погодой как будто были там изначально? Грамотная и реалистичная расстановка объектов и зданий, что Вы отметили выше. Нету ощущения, что напхали всего под ряд абы были или показать какие у меня красивые модели. Ощущение что проектировали и сторили архитекторы, которые понимают, что тут нужен ангар возле цеха, а тут подземные помещения. И НИИ далеко, что тоже радует, а не как на Агропроме релизном. Я был удивлён, когда узнал что Агрпопром почти не менялся. А ведь было бы логично сделать расстояние между объектами больше, как на Свалке и Кордоне. Но может это лишние придирки к GSC высосанные из пальца или мысли в слух бредового билдомана с навязчивой манией восстановления ТСС. Итог, автор попал в точку. У меня есть подозрение, что Иван смоделировал с реального места, но это тоже стоит многого. Ведь одно и то же место можно смоделировать по разному, и оно будет выглядеть убого, либо гипер реалистично (чаще первое), а тут золотая середина.
  2. Наоборот, "отошла". По началу было глубокая, чуть ли не декабрь. А теперь золотой октябрь. Це не Саня, це левел-дизайнер *ник не знаю*.
  3. Сразу привлёк внимание этот скриншот Да это же мои первые визуалы! Вот они, слева на право. Аж ностяльгия нахлынула. Да, я понимаю что я не первый, и я не последний их сделал, но так же и с этим модом. Он не новый, но со своей уникальной задумкой, базирующиейся на ТСС и ТЧ концепции. А уникальность в Оружейном паке и окружении. Обычно либо билдовское оружие с той концепцией, либо новый сюжет, новое оружие, графика и старые локации (привет Lost Alpha, хоть это не корректное сравнение). Жду мод! Подписался на обновления! Автору терпения!
  4. Вау, движ париж Х2. Ну, будем всем отвечать. ed_rez абсолютно согласен с вашим мнением. Особенно за: и AN-4 хоть и выглядит красиво и реалистично, но стилистика другая (HD Pack'a и сорвеменных оружейных паков тоже касается). Да, густота дервьев как в жизни, но они другие по духу. Вот хорошо угадал автор 1984 когда он переделывал Затон под Билдовский стиль. Он использовал ПЫС деревья + из исходников. И кажется мне, если поставить обычную ЗП/ЧН погоду (различия не значительные. Ход солнца, позиция неба и объёмные лучи) то это будет приближенный и к "канону" Затон, и к реальной растительности спустя 30 лет после катастрофы. Но! Канон для каждого свой. Так что да ? И ещё стоит учитывать, что ТЧ это билдовский костяк но с изменённым визуалом. Так же с ЧН и в последствии с ЗП. Да. Ещё нету, писал в сообщении выше. Будет, поделюсь (если автор скрипта разрешит). Лучшее описание ПЫС моделей которое я слышал ? Я об эт ещё 2 года назад задумывался. И когда вернусь к разработке вынесу отдельным мешом. Ибо 2021-ый год, а никто до этого не додумался. Ну или не пытался реализовать. Я уже делал набросок куртки с объёмными карманами, пуговицами, флягой и подсумкмми (здесь должен быть скриншот). Хорошо сказан. Но это они уже скатились как начали поджимать сроки. А начиналось красиво на момент "нулевых" (не люблю это выражение, вспоминаются уличные туалеты на вокзале). Вот к этому выводу я как раз и пришёл за последние 2 года. И что получается? Я противоречу сам себе? И да, и нет. Мнению свойственно менятся. 2017-2019 это пересаживание голов с целью канона, а 2019-наше время уже разнообразие и преведение моделей к современным реалиям (с учётом ограничений движка) и сохранением аутентичности. boy_next_door вот. Ничего, я такой же ? Если вы имеете ввиду рагрузку нацепить хоть это было и в билдах, но это почему-то вырезали, но народ сошёлся на мнении что лучше бы было? Или если это было в ТЧ, но это убрали в ЧН/ЗП? Я затрудняюсь ответить потому, что это субъективщина. Чтобы прийти к единому мнению, буду устраивать голосование в группе. Хоть я делаю мод и для себя, но стоит и другие мнения учитывать. Я немного не понял. Вы за аптечки, ножи и рожки с магазинами которые висят на персонажах как в Метро? Если опиратся на то что я сказал выше, то в Customizatuion Pack такого нету. Там просто пересадали головы по сути с мелкими правками. Так и планировалось в 2017-2019. Нет, не будет. Тоже с этого, мягко говоря, негодую. Никто не мешает начать ? Я тоже ничего не умел до 2017-го, а хотел начать делать своё с 2012-го. И вот так спантанно 23-го августа получилось сделать первую модель, так что дерзайте! Тоже о таком задумывался. А вот кривая вершина на левой руке осталась со времён 18хх билдов ? Вот! Я тоже это видел, даже одну модель приходилось пощупать. Очень похоже не реальные костюмы для косплеев, и даже сгодилось бы для моего мода (или хотя бы брать пример, на что ориентироватся при моделировании). Но тут как с AN-4, текстуры не в ПЫС стиле. А вот полигонаж и уровень детализации хочу примерно такой же (и про человеческую развёртку я не упоминал раньше?).
  5. liner спасибо за наводку, надо будет посмотреть. ed_rez я с вами согласен, от части. Я хочу сделать максимально каноничный мод, или как сделали бы GSC. Я понимаю, что не возможно узнать как на самом деле хотели сделать разработчики, но можно хотя бы попытатся. А если делать только то что ты думаешь, то получится очередная солянка релизных, билдовских метрошных и HDшных визуалов от Ninja_Nub которая не может претендовать на приближенность к канону. Почему Долину Шорохов многие называют чуть-ли не самым каноничным модом? Потому что там нету графического, оружейного и НПС пака который выбивается из GSC стиля. А локация можно было бы назвать 4-ой оффициальной для Зова Припяти, ведь она сделана на основе огромных трещин на поверхности земли за пределами Затона (которые GSC пихали туда, где у них фантазия закончилась, чем можно было заделать это пустое пространство на карте мира), по размерам как остальные локации аддона, имеет ключевые места которые сделаны не под копирку. Но, это не канон, пока так не скажут разработчики. Но они и игроки понимают, что вышло очень похоже. А вот лица персонажей... я за них молчу. Хоть они взяты из других игр и не сделаны с нуля или же на основе моделей из ЗП, они добавляют уникальности персонажам. И я не имею права говорить, что из-за этого мод не канон. У автора не было времени или возможности сделать лица похожие на GSC стиль. Я всегда придерживаюсь мнения: "Сделай сам, а потом критикуй". Может я выше указанным противоречу сам себе, но мне давно хотелось это кому-то вылосвить мнение по этому поводу. Вот и повод появился. ?
  6. Ataris более чем. Если не учитывать, что он ещё не вышел. ?
  7. Меня вызывали в университет за 200 к от дома со старым ноутбуком, так чтто ничего не могу сказать... Не думаю, в оригинале и в билдах не было (хотя это не логично, кучу хабара в карманах носить). Но это может быть каноном. На 11-ти летие Зова Припяти на Оффициальном Арте от Дениса Кудашева засветился Сталкер Ветеран в Тяжёлом Бронекостюме со Сталкерским рюкзаком на спине поверх блока питания сервоприводов. Ляп конечно, но факт на лицо, что логичнее с рюкзаком ходить, ведь карманы не бесконечные. Планирую для всех группировок (ученые в халатах и скафанжрах тоже, хотя их не было в ЗП). Я бы за, но я буду перерабатывать развёртку и сами модели, ведь (как я упоминал выше) модели 2006-го беднее на детали чем модели за 2004-ый. И развёртка с отзеркаливанием не подходит под наши реалии. Хорошо что начиная с Чистого Неба GSC перевели те же лица на Butterfly развёртку, которая позволяет добавить, например, шрам, и он не будет отзеркаливатся на другую часть лица. 1) Если не от моделей, то от конфигов. 1000 профилей для одних сталкеров-новичков это чересчур. Когда вернусь к разработке, свяжусь с движкоправом, чтобы сделать случайное наполнение сталкеров снаряжением, а не заранее прописанным каждому профилю. Тем самым, насколько помню. 63 профиля с 9-ю вариантами одежды для 1-го лица и прописаным всем возможным снаряжением, уменьшится до 9-и вариантов одежды для 1-го лица (к каждому будет прикреплён путь к файлу с вариантами снаряжени ). Теперь вопрос как это сделать: движковой правкой или скриптом? Движковая правка стабильнее, но будет тяжелее адаптировать на другие моды с изменёны движком. А скрипт просто закинул в соотвествующую папку, и всё. Если конфликтует, то при помощи NotePad++ и плагина Compare адаптировать изменения на уже существующий скрипт в моде, на который вы захотите накатить мой мод (99.9% мододелов изменяют этот скрипт, чтобы их сюжетные моды правильно работали). Ну минус в том, что скрипты менее стабильные. 2) От моделей тоже, ведь у меня не отредактированный движок как в ОП. А вот будет ли редактироватся, вопрос описан выше. ? Я вообще не хотел затрагивать движок и скрипты, ведь адаптация моего мода на другие становится очень сложной. Что уж говорить, если я хотел отредактировать визуалы ключевых персонажей у которых стандартные модели (В диздоках Зова Припяти описаны внешности Моргана, Капитана Тарасова и другие) и прописать в соотвествующие файлы. Ведь если изменить модель и не прописать, тогда этот уникальный визуал станет стандартным для всех сталкеров. Из-за этого будет затрнонуты не только конфиги общих визуалов сталкерв, но и на локациях игры. А в сюжетном моде эти конфиги тоже изменяются, и если безудмно накатить мой мод, то сюжетные персонажи просто исчезнут. Поэтому тут вопрос как со скриптами, а про движок вообще молчу. Ведь он компилируется, а обратно его не декомпилируешь в нормальный для редактирования вид, и собрать обратно, чтобы игра работала за счёт него. А вот с игровыми ресрусами такое прокатит, ведь это архив. А архив распаковывается/запаковывается если есть определённый ключ и алгоритм. А с движком это билет в 1 конец. И если адаптировать эту правку на другие движки, при наличии исходников, то вылезут проблемы с компиляцией, ведь для неё надо много чего скачать и настроить (и с первого раза не получится, всё равно вылезит ошибка, что нету какой-то библиотеки), и если нету исходников движка определённого мода, то адаптирование правки для работоспособности моего мода не превращается возможным. Фух, вот это я графоман конечно. Держите смешинку под конец, тем кто дочитал. ?
  8. Крутой компьютер, у меня такой же ??

  9. Stalker_1997auf вау, спасибо огромное! Я уже думал что они больше не найдутся.
  10. Ну как вам сказать. Я был на нём в Запорожье, махина ещё та. Дополнено 3 минуты спустя А в смысле? Дополнено 7 минуты спустя Shadow_Man пошутил бы что главный герой монолитовец, но я промолчу. А вообще увидите на релизе. ririk94 можете ещё и билд мода скинуть?
  11. Ой, заболел старьем. Я им с детства болен. Я полюбил сталкер за его фотореалистичную графику на статике в 2009-ом и до сих пор люблю. Доходило до того, что я думал что можно выбирать между двумя личностями: Я и Дегтярёв. И доступ ко второму открывается условно через ПК (вот такой я наивный был в детстве). И теперь очень жду 1984, ведь это Сталкер, но в твоём городе, а не в приевшемся Чернобыле.
  12. SFM не перспективная платформа. Перенести модели на неё очень сложно. Лучше уже делать анимацию в Blender или Maya из исходников моделей, ведь плагины позволяют всё открыть и перенести в формат FBX. А рендерить проект в Unreal Engine 4, ибо он не уступает физически корректному Cycles в Блендер, за то результат в реальном времени, а не тратить час на 1 кадр. DKUD пример.
  13. Спасибо что напомнили. Надо будет улучшить текстуру.
  14. Lone_Loner тоже это заметил, и то что в ЗП вернулись к более билдовскому оттенку. Вариации для курток новичков будут, а вот для оттенков комбинезонов нет (игра лопнет всё это вывозить, да и мод будет в 3 раза больше весить). В установщике и менеджере модов можно будет поставить ту текстуру, какую захотите. Думаю это рациональное решение.
  15. А я говорил недавно что выйдет? Чуйка не подвела! С релизом!
  16. Команда разработчиков True Stalker поздравляет своих будущих игроков с Новым Годом! Минувший год для проекта был очень насыщенным на события – было закончено почти всё, что задумывалось. Работа велась невероятно ударными темпами с упором на качество. За это время проект приблизился к релизу максимально близко, и мы хотим напомнить, что это долгожданное для нас (и, надеемся, для вас) событие вот-вот состоится. Ждать осталось совсем недолго — мы на финишной прямой! До встречи в 2021 году, сталкеры!
  17. Stories From Zone Project: Episode Zero и Короткая История: Незваные Гости.
  18. oleg19966 Я не так написал. При Linear не будет плавное начало и конец. А при Constant будет как как изображено на вашей фотографии.
  19. oleg19966 если вы за анимации (плавное начало и конец), то нажмите Т и выберите Linear.
  20. Понимаю, но этот вопрос уже не ко мне.
  21. Я хотел что-то подобное сделать. Будет время/будет модель. Мне оно тоже нравится, но посмотри на последние скриншоты. Вроде поменяли, а вроде оставили. Я точно не знаю, ведь это 1 из множественных циклов.