Stalkervernite
Сталкеры-
Публикаций
1 269 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Stalkervernite
-
Глупо. Хотелось бы, чтобы были все в равных условиях, поэтому лучше будет тогда вовсе запретить использования стороних движков. Ну или репозитория движка который используется. К тому же даже если ты приложишь репозиторий своего движка, то на изучение его уймет кучу времени. Смотреть что было изменено и т.д Не посчитай за обиду =)
-
@AziatkaVictor 1. Обязательно ли делать на чистом движке? Или можно хоть свой использовать? 2. Будут какие либо ограничения в сеттинге? К примеру можно использовать билдовский сеттинг? Понимаю об этом рано еще говорить, но мало ли)
-
Хотелось бы самому бы в таком конкурсе поучаствовать. И я очень рад, что вновь появляются конкурсы подобного характера. Да и впринципе порой это хорошо отвлечься от разработки мода, и отдохнуть подобным способом. Ну это лично для меня) Да и сам я люблю корометражки. Так что это отличная возможность за короткий срок показать все свои навыки.
-
Причем здесь nil Он заканчивает постоянный апдейт, вот и все... И вообще nil опасно использовать. Т.к после перезагрузки сейва у тебя вновь будет проверяться логика, а там nil, она сломается и отключится Дополнено 1 минуту спустя У НПС и у Мутантов есть Оверрайды. Вот они actor_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него. npc_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него. friendly = true/false - если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него. braindead = true/false - если true, то монстр игнорирует любые атаки.
-
Из за чего может быть вылет? Вот сама логика. [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+lvl8_swamp_xanter_rukzak_give =actor_has_item(af_fuzz_kolobok_quest)} sr_idle@kaban %+lvl8_swamp_xanter_rukzak_done% [sr_idle@kaban] on_actor_inside = sr_idle@wait %=disable_ui =run_postprocess(agr_u_fade)% [sr_idle@wait] on_timer = 3000 | sr_idle@wait1 [sr_idle@wait1] on_info = %=enable_ui% Вылет Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...a.l.k.e.r. Òåíü ×åðíîáûëÿ\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
-
Хорошо что выходят новые платформы) Автору успехов!
- 61 ответ
-
- 2
-
- зов припяти
- движковые правки
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Да уж... Что за глупые вопросы... В конце концов уже пора переходить на билды. Ну а если без шуток, то меня вполне и ТЧ устраивает. Да и слышал что Зп вплане движка кривой, Тч в этом плане лучше. ТЧ. Например при создание скелета квеста, в тч структура скелета выглядит нормально. А в зп это не в самом лучшем виде. Вот тебе наглядный пример скелета квеста http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_квеста А вот как выглядит скелет в тч <game_task id="lvl8_swamp_signal"> <title>lvl8_swamp_signal_name</title> <objective> <icon>ui_iconsTotal_locations</icon> <infoportion_complete>lvl8_swamp_signal_done</infoportion_complete> <article>lvl8_swamp_signal_article</article> </objective> <objective> <text>lvl8_swamp_signal_text</text> <infoportion_fail>lvl8_swamp_signal_done</infoportion_fail> <map_location_type hint="signal">green_location</map_location_type> <object_story_id>signal</object_story_id> </objective> </game_task> Ну как по мне намного приятнее. Думаю что ТЧ. Зп Довольно глупый вопрос. Создание квестов в любой части похожее. Просто под инструментарием я подразумеваю функции и методы. Что мешает зайти в xr_effects и добавить свою функцию, которую в дальнейшем ты будешь использовать для мода. Так что одназначно сказать не могу... Зп. В ТЧ сдк ругается на все. К примеру загрузил объект, а у него смуз группы максовские, то все. Сдк вырыгает. Так же с invalid face, бесит такая шняга. Правда уже давно повыходили компиляторы которые пропускают invalid face при компиляции, но мы сейчас про СДК. в ЗП с этим лучше дела обстоят. А вообще сейчас полно повыходило правок на компиляторы, и сдк. Так что зайди на гитхаб любому человеку и найдешь подправленые движки и сдк. Дополнено 5 минуты спустя Автор темы говорит про техническую часть
-
Тебе нужны исходники движка. Далее когда ты их скачал, тебе нужно настроить сам проект. И в папке xr_3da находишь stalker.ico удаляешь его, и ставишь свою картинку. Потом тебе надо откомпилировать все это дело. Сначало собираешь все исходники. А потом лишь xrGame. А ну и собирай на Release. Потомучто Debug это такой тип сборки, где есть различные вещи. К примеру демо рекорд, типо где ты останавливался ты туда перемещался. И т.д В различных билдах ты это мог видеть. Вот они скорее всего и собраны на Debug. Так что собирай зачастую на release. Хотя почти все сборки движков на гитхабе не включают в себя debug, некоторые им даже не пользуются. Но если он так тебе нужен, то тебе самостоятельно придется все это настраивать, и собирать. Вот тебе нормальные репозиторий движка чистого. https://github.com/mortany/xray?tab=readme-ov-file И вот еще https://github.com/mortany/xray.git
-
Возможно дело в конвертере. Ну или у тебя не подключена локация, куда ты будешь переходить. Скинь лучше файлы game_graphs, game_levels, game_maps_single Дополнено 4 минуты спустя Есть еще один вариант, возможно когда ты компилировал аи-сетку, то ты её прервал, и тем самым испортился игровой граф. Перекомпиль короче
-
Достаточно знать хорошо логику, и иметь базовые знания в скриптинге, и то необязательно)) Т.к можно найти на просторах интернета различные функции и методы, или буквально скопировать с какого нибудь мода. Я щас говорю про корометражку простую... Смотри, поговорим о знаниях в 3д моделировании... Вообще простую локацию может создать каждый, просто для этого нужно знать базовые вещи в 3д редакторе, советую использовать 3ds max. На ютубе полно различных уроков по созданию локации. Тебе лишь нужно хоть немного разбираться в самом максе, знать интерфейс, базовые модификаторы, привязку вертексов и т.д. Но еще раз повторюсь, это все лишь для создание простой локации. Но перед этим нужно хоть немного разбираться в Сдк, уметь назначать объекту материал, и т.д. И вся эта информация есть в открытом доступе. Пресеты x ray материалов, в данной таблице показана для какого материала нужен шейдер и т.п. И чтобы создать локацию, не нужно вникать глубоко в это все. Поговорим лучше с чего тебе следует начать... Впервую очередь лучше всего начать с базовых вещей, простых... Это начать заниматься конфигами и текстурами. Менять текстуру нпс, создать новый профиль нпс. Так ты ознакомишься с принципом создания нпс, как это все устроено. Потом переходишь к созданию квестам и скриптам. Эти вещи напрямую взаимосвязанные, к примеру сделать проверку на наличие предмета. Потом переходишь к Сдк, без него впринципе мод не создашь, ну нормальный мод)) Изучаешь его интерфейс переходишь к спавн елементам, изучаешь логику нпс, что такое спейс рестрикторы, как они работают. Что такое смарты. Когда более менее освоил создание квестов, скриптинг, конфиги и сдк. Чуть позже можешь начать к изучению 3д редактора и его плагина для сдк... Что такое графы, как собирать спавн геометрию траву и т.д. Я устал писать, куда я попыл)) Васян я Посмотри вот эти видео, и загляни на эти каналы https://www.youtube.com/@user-nd9qp5vh1t/videos - (Академия 3d разработки Онлайн) Логика, квесты создании локации, настройка материалов и т.д. Полно инфы полезной. Обязательно загляни https://www.youtube.com/@genior2011 - (Андрей непряхин) Побольшей части здесь ты просто освоишь 3д редактор, научишься настраивать материалы объектам, создавать динамические объекты, смарты научишься создавать, ну и локацию. Полно полезной инфы, полно инфы полезной https://www.youtube.com/@PavelPavlovPP - (Павел павлов) Создание квестов и нпс. Скриптинг и т.д https://www.youtube.com/@denstash3261/videos - (Den stash) Один из немногих, если не единственный человек который шарит в анимациях... Легенда модостроя, на данном канале он поудалял почти все видео с 3ds max, так что ищи перезаливы. Научишься создавать анимации, познакомишься с принципом создании анимаций в максе, с ключами скелетом и т.д, с модификаторами различными, skin, physuqie научишься привязывать скелет к объекту. И познакомишься с плагином, кстати, плагин для 3ds max он и писал, там есть обзоры плагина, ну и моря полезной инфы... Пиши мне в личку, помогу с модом
-
Функция из xr_conditions - actor_has_item [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+info =actor_has_item(af_blood) -info1} nil %+info1=run_postprocess(agr_u_fade)% {+info =actor_has_item(af_blood) - Проверка, если есть инфопоршень info, и артефакт кровь камня nil - Если проверка завершена, то тогда не будет продолжаться проверка, на каждом апдейте Если эти условия все верны, то тогда %+info1 =run_postprocess(agr_u_fade)% - Здесь выдается инфопоршень, и выдается эффект затемнения Просто создаешь шейп, ну и к нему приатачиваешь спейс рестриктор, можешь поставить где угодно это спейс, он не работает по принципу входу в спейс, ведь там не on_actor_inside, а on_info А ну и на будущее, файлы с припиской xr очень полезные, тем что исходя от названий там могут быть проверки, или другие функции и методы. И если ты не знал, чтобы в сдк воспроизвелась какая нибудь функция, надо написать %=имяфункции% Допустим взял функцию из xr_effects play_snd on_info = %=play_snd(monsters\controller\controller_script_attack_0)% nil В данном случае в голове у игрока будет воспроизводиться звук контролера.
-
Мультиплеер на аномали?) Это что то новое
- 43 ответа
-
- 1
-
- anomaly 1.5.2
- multiplayer
-
(и ещё 3 )
C тегом: