Перейти к содержанию

Чистонебовец Максим

Сталкеры
  • Публикаций

    52
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

192 Хорошая

Контакты

Информация о Чистонебовец Максим

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 08.04.2003

Дополнительная информация

  • Имя
    Максим
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Пространственная аномалия, SGM 1.7, SFZ Project: Episode Zero (DELUXE REMAKE), Великая Война, Путь во мгле, Игра Душ: Эксельсиор, Short Story - Intruders
  • Город
    Липецк

Посетители профиля

19 214 просмотра профиля
  1. Выход из Лиманска 3. Финал - это сборник творений разработчика под ником Ekagors, который до этого, насколько я понимаю, делал только небольшие короткометражки с одной общей историей, которые и были объединены + доработаны в сей модификации. Посмотрим, что получилось в плане качества. Плюсы: 1) Атмосфера. Несмотря на общий высокий градус шизы, о чем я расскажу отдельно, мод ощущается как нечто мрачное, мистическое и некомфортное в плане ощущения замкнутости. Да - это всё с большим количеством "но", однако, чего не отнять, того не отнять. 2) Озвучка. В проекте достаточно неплохо сделана озвучка. Послушать игрок её сможет в начале каждого эпизода, а также в некоторых других моментах. 3) Тренировочный лагерь. Есть в модификации такая локация. Идёт она после Лиманска и выглядит достаточно прикольно, оригинально и атмосферно, пусть и несколько своеобразно с точки зрения геометрии уровня. Но так или иначе, если уровень сделан самим автором - моё уважение, ибо такое можно с некоторыми доработками включать хоть в те же моды команды Вивиент. 4) Оригинальность.Этого моду не занимать, пусть она и не идёт на пользу в большинстве своём. Тот же фрагмент с вышеупомянутым тренировочным лагерем сделан откровенно душновато, но интересно, потому что главному герою понадобится использовать только свои руки и окружение в качестве оружия. Минусы: 1) Сюжет. Тут всё просто, ибо ничего непонятно. Вроде как какой-то товарищ залез в Лиманск, а потом попытался оттуда выбраться, в результате чего получился какой-то невнятный и не особо связанный набор кое-как склеенных между собой мелких историй. Какой-то общий нарратив лично мне показался абсолютно непонятным. 2) Геймплей. А вот тут начинается настоящий треш, ибо такого странного набора неочевидных решений в игровом процессе я не видел никогда. Во-первых, главный герой отказывается прицеливаться с пистолета. Оправдывается это сюжетно тем, что товарищ потерял друга, который хвастался тем, что мог бюреров подстрелить в глаз. Выглядит это мало того, что достаточно глупо с точки зрения логики, ибо мужик так-то в ЧЗО с кучей опасностей, а придумывает себе челленджи аки любитель Аномали, так ещё и на геймплей это влияет так, что издалека ты по сути никого не убьёшь, ибо разброс у пистолетов большой. Во-вторых, динамические аномалии и их радиус. Зачем вообще нужны такие ухищрения в сюжетной короткометражке мне неизвестно, но ладно бы оно было сделано ради реиграбельности или хотя бы просто хорошо, так нет же. Игрок получает банальную невозможность пройти некоторые задания без читов или иных ухищрений, потому что аномалии тупо убивают главного героя. Я уж молчу о том, что играть с этим в принципе очень противно, ибо условные электры достают тебя через полкарты, если говорить утрированно. В-третьих, квесты. Я обычно это отношу в отдельную категорию, но оставим её здесь. Вместо внятного повествования через задания игрок получает отсутствие этих самых поручений как таковых, ибо всю сюжетную информацию надо брать из записок, которые раскиданы по локациям. И как бы окей, пусть будет, но пройти отдельные моменты можно разве что с гидом, да и то - не с первого раза, уж настолько это неочевидно. В итоге игровой процесс здесь превращается в настоящий ад, который дополняется ещё и другими нехорошими моментами, о которых далее. 3) Стабильность. А вот тут проект становится банально непроходимым для некоторых игроков, потому что в Лиманске примерно до середины (а у меня и вовсе до конца) локации вы будете ловить циклический вылет при загрузке сохранений. Мод конечно формально проходим, но если бегать в Лиманске без бессмертия - можно модификацию и дропнуть. Кстати, это не исправляется понижением настроек освещения и текстур - я пробовал. 4) Финальный отрезок игры. А это и есть та самая шиза. Уровень сделан конечно интересно, но играется в это ну очень уж странно и непонятно. Да и сама развязка по итогу слабовата, если честно. Итоги: По итогу хочется сказать, что Выход из Лиманска 3. Финал - это очень странное явление для моддинга. С одной стороны видно, что автор явно имеет или имел в голове набор каких-то достаточно оригинальных и прикольных идей, а с другой это всё разбивается об ужасную реализацию как этих концепций, так и об банально плохие квесты, отвратную стабильность и невнятный сюжет. И вроде как за имеющиеся достоинства хочется оценку моду завысить, но выше 3 баллов из 10 рука ставить не тянется, ибо играть в эту модификацию крайне тяжело. Автору желаю дальнейших творческих успехов!
  2. Зона молчания - это ещё один дебют модмейкера-новичка. Больше проектов от разработчика под ником Flicker652 я не видел, но конкретно этот мод привлекателен в первую очередь своей весьма интригующей завязкой в виде какой-то жуткой новой группировки, которую попытается убить главный герой. Посмотрим, что получилось в плане качества. Плюсы: 1) Диалоги. Они написаны здесь достаточно неплохо и грамотно, пусть и не запоминаются чем-то особо уникальным. Кстати, есть в них и некоторые проблемы с логикой, но это мелочи жизни. 2) Стабильность. Как показывает практика, иногда даже оригинальный ТЧ можно сломать, но здесь с этим нет никаких проблем. Мод работает отлично и не вылетает от начала и до конца. Минусы: 1) Сюжет. Он тут вышел не очень удачным. Во-первых, количество беготни здесь напоминает скорее олдскульный ТЧ-моддинг а-ля проект "Апокалипсис" или типа того, ибо игрока без всяких угрызений совести посылают бессмысленно бегать туда-сюда между локациями по невероятно "важным" и "интересным" поручениям в виде поиска какого-то кейса или КПК. Пусть это подаётся, по сути, через расследование истории происхождения загадочной группировки в диалогах, но играть в это откровенно заунывно. 2) Сами задания. Здесь не встречается ровным счётом ни одного интересного квеста. Везде побегушки туда-сюда или перестрелка, но ничего более. 3) Концовка. Её здесь нет, ибо после выполнения задания игроку ничего не говорят и показывают титры. Короче говоря, история резко обрывается и это печально. Итоги: По итогу хочется сказать, что Зона молчания - это дебют очевидно неудачный. Неплохая завязка и диалоги здесь разбиваются об откровенно слабые квесты, кучу беготни и отсутствие хоть сколько-то внятного финала. И это я ещё не считаю минусом графику, баланс и локации оригинального ТЧ, ибо если учесть ещё и это, то тогда в минусы можно записывать весь игровой процесс целиком, чего я делать всё же не стану. Так или иначе - мод не удался, увы. Проходить его стоит разве что из спортивного интереса, а также при условии, что ну очень уж вам понравилась завязка. В других сценариях модификация вызовет крайне мало положительных эмоций. Думаю, что 3,5/10 тут максимум. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  3. История Трависа. Эпизод 1 - это первая работа автора под ником FacingSlave, но в то же время далеко не последняя. Кстати, у сие модификации есть ремейк, который получил оценки от игроков куда выше оригинала. Однако, для начала я решил пройти именно то, с чего начался творческий путь модмейкера. Посмотрим, что получилось в плане качества. Плюсы: 1) Диалоги. Они конечно не вызывают эффекта "вау" хотя бы в силу проскакивающих ошибок, но читаются в целом занятно. Те же мысли ГГ выглядят чем-то интересным, ровно как и смайлики, которые слабовато вписываются, но добавляют некоторого колорита репликам. 2) Локация. В модах на ТЧ достаточно редко встретишь Болота из ЧН. Тут конечно скорее версия уровня из Солянки, ибо есть вход на базу Чистого Неба, но глобально сути это не меняет. Да, пускай уровень неидеально подходит к Тени Чернобыля банально в силу невозможности бега по воде, но лично мне он всё равно очень нравится. Минусы: 1) Сюжет. Он откровенно ни о чём. Нет ни особо внятной завязки, ни какого-то цепляющего продолжения, ибо игроку расскажут маленькую (порядка часа) историю про сталкера-ноунейма (но вроде как опытного), который пришёл в ЧЗО ради того, чтобы прийти, а заодно решить какие-то насущные проблемы местных обитателей. Причём какого-то толкового взаимодействия с кланами тоже нет, ибо персонажи здесь абсолютные болванчики. Сценарный твист ближе к финалу и вовсе заставил улыбнуться с мыслями в стиле "че это такое" по причине того, что выглядит он откровенно странно и глупо. Квесты же тоже не удались, ибо представляют собой, в основном, просто беготню ради беготни за очень редким исключением. 2) Стабильность. Сразу советую всем ставить статику в настройках, ибо играть в модификацию на полной динамике физически тяжело, ибо вылеты будут преследовать вас от начала и до конца сюжета. За первые минут 20 геймплея у меня было порядка 3-5 вылетов, причём мало зависящих от происходящего на экране. Честно говоря, с такими приколами мод можно и дропнуть, особенно если ну очень уж хочется поиграть на динамике. 3) Отсутствие экономики. Вроде как она особо моду и не нужна, ибо короткометражка, но мне искренне непонятно, почему нельзя было дать игроку возможность хотя бы пополнять провизию в виде тех же энергетиков, которые ой как нужны с учётом количества перемещений по локации. Итоги: По итогу хочется сказать, что История Трависа. Эпизод 1 - это пример скорее неудачного дебюта, но с намёками на что-то интересное. Игроку показывают малоинтересную камерную историю, в которой разве что можно разглядеть потенциал в виде условно неплохих диалогов и интересного выбора локации. И пускай в моде ужасная стабильность, слабенькие квесты и незапоминающаяся история - играется он всё равно легко и ненапряжно, поэтому ставить ему оценку ниже 4,5/10 не вижу смысла, ибо проект тупо не успевает надоесть. Однако, играть в оригинал нынче бессмысленно, ибо ремейк выглядит лучше и наверняка исправляет многие ошибки.
  4. SGM 4.10 - это самая классическая классика моддинга на ТЧ. Мод вышел аж в 2010 году и был во многом прародителем тех самых СГМ 1.7, СГМ 2.2 и прочих куда более известных работ автора. Здесь нам обещают изменённый сюжет ТЧ, новые геймплейные особенности и прочие вкусности глобальных модов (правда, без новых локаций). Посмотрим, что получилось в плане качества. Плюсы: 1) Геймплейные особенности. В игру было добавлено большое количество фишек, некоторые из которых, как по мне, стали настоящей предтечей того, что игроки позже увидели в том же СГМ 1.7. Во-первых, было добавлено новое оружие. По нынешним меркам выглядит оно конечно смешно, зачастую не соответствует иконке в инвентаре, но разнообразия всё равно стало побольше. Кстати, появились и уникальные стволы, а также модифицированные версии оружия, что мы увидим также в СГМ 2.2. Во-вторых, аналогичная история приключилась с костюмами, но здесь всё несколько получше, ибо разнообразия ещё больше, да и даже есть какой-то выбор, ибо какой-то костюм предлагает тебе переносимый вес побольше, какой-то получше защиту от аномалий, а какой-то получше защиту от пуль и взрывов. В-третьих, появилась аж целая механика прокачки, чего я вообще почти не встречал в моддинге. За убийство уникальных противников игрок будет получать очки действий, которые можно будет потратить на разные плюшки, включая получение уникальных предметов, начиная с костюмов и оружия, заканчивая артефактами. В-четвертых, эти самые новые предметы. Была добавлена новая еда, артефакты, а также пару мелких приблуд в виде детектора радиации (аналог которого в будущем появится в СГМ 2.0), новые навесы на оружие и много чего ещё по мелочи. В-пятых, мод отлично проработан с точки зрения живости мира. Тут вам куча рандомных перестрелок НПС, перемещения болванчиков по карте и много чего ещё, что делает мир игры гораздо живее оригинала. Ну и есть там ещё куча всяких мелочей, но это уже лучше самостоятельно изучить в игре. 2) Разнообразие в квестах. В моде было добавлено много новых заданий, часть из которых даже получились интересными. В основном это, конечно, либо простенькие перестрелки, либо поиски предметов, но даже они смотрятся тут весьма лаконично и не раздражают за редким исключением. Минусы: 1) Баланс. В этом плане с модификацией произошла одна большая беда, ибо проблемная экономика оригинала здесь помножила сама себя раза этак в 3 и получилось то, что уже в Баре вы сможете иметь самое сильное оружие в игре, а уже на Милитари вы сможете получить самый сильный костюм. Помимо этого, игрок достаточно рано сможет получить кучу откровенно имбовых артефактов, которые сделают героя бессмертным практически в любой ситуации. Про количество денег в инвентаре Меченого я вообще молчу, ибо разбогатеть здесь ещё проще за счёт большего количества противников-людей на карте. И я то как бы подобное люблю и уважаю, ибо проходится мод легко и непринуждённо, но слишком уж это легко и казуально. Да, можно поднять сложность и умирать в перестрелках, но это не избавит игру от проблемной экономики и слишком уж быстрой прогрессии главного героя. 2) Продолжение сюжета ТЧ. После прохождения оригинальной истории вам будет доступен квест на Кордоне, который представляет из себя бестолковые поиски кучки экзоскелетчиков новой враждебной группировки на всех локациях оригинала, не считая лабораторий. Подобное я видел в моде "Апокалипсис" и квест этот абсолютно бестолковый, неинтересный и ненужный игре даже на фоне отдельных заданий в этой же модификации. 3) Отсутствие новых локаций. Это ни в коем случае не упрёк автору, ибо 2010 год на дворе, но проекту объективно прям не хватает расширения вбок за счёт новых уровней. Итоги: По итогу хочется сказать, что "SGM 4.10" - это крайне качественный расширитель оригинального ТЧ, который, пожалуй, мне понравился даже больше того же ОГСР мода. Да, пускай здесь многие квесты выглядят слишком банально и простенько, а баланс страдает откровенным перекосом в сторону игрока, играется в мод всё равно интересно и непринуждённо, чего не скажешь про тот же ОГСР, где местами квесты слишком уж замудрённые и сложные. Кстати, СГМ ещё и стабилен, ибо за всё прохождение я словил от силы пару-тройку вылетов, что абсолютно некритично. Ну и куда же без забавных наблюдений в виде вышеописанных механик, часть из которых потом получили своё развитие в СГМ для ЗП. Думаю, оценка в 8 баллов из 10 кажется вполне заслуженной.
  5. Испытуемый №28: Начало - это новая короткометражка, которая выделяется на фоне многих своей концепцией, ибо игроку буквально изнутри покажут то, как по мнению автора работают секретные лаборатории в ЧЗО. Всё это ещё и преподносится с новой графикой за счёт движка, а также с новой лабораторией, которую я раньше видел разве что по-отдельности (если говорить про набор комнат). Ну и куда же без нескольких концовок, коих тут 4. Посмотрим, что получилось в плане качества. Плюсы: 1) Атмосфера. Игрок получит возможность исследовать весьма красивую с точки зрения дизайна лабораторию, где происходят разные страшные непотребства. Всё это создаёт хороший с точки зрения качества погружения антураж замкнутости, жути и загадки происходящего. 2) Квесты. В моде в большинстве своём отличные задания, некоторые из которых смотрятся чем-то уникальным в моддинге в принципе. Особенно это ощущается вначале, когда модификация наиболее линейна. Не могу здесь же не отметить, что квесты отлично дополняются скриптовыми сценами, которые сделаны крайне добротно. 3) Движок и визуал. Проект построен на движке Advanced Xray, поэтому приятная графика, хороший оружейный пак и приятные анимации прилагаются. 4) Концовки. Все финалы здесь расставляют точки, заканчивая историю главного героя. К тому же, все они сделаны отлично с точки зрения подачи, ибо везде есть катсцены, озвучка и сюжетное наполнение. Минусы: 1) Редкие вылеты. Иногда могут проскакивать вылеты, но, благо, обошлось без поломанных сейвов. 2) Один из возможных финальных отрезков игры. Будет в моде момент, когда придётся прыгать между аномалиями в условиях химического заражения. Момент, честно сказать, весьма душноватый с моей точки зрения, потому что аномалии раскиданы достаточно плотно, а химия ломает костюм, из-за чего не помереть в условиях ограниченного кол-ва аптечек весьма проблематично. 3) Некоторые мелкие недоработки. Во-первых, в моде не стоит менять настройки графики. Это важно, потому что при их смене у вас может пропасть подсветка некоторых объектов для взаимодействия. Автор об этом предупреждает, но хотелось бы играть на максималках. Во-вторых, есть в игре некоторый скриптовый затуп, в результате которого можно запутаться и на закончить сюжет. P.S. Судя по всему, автор пофиксил как момент с аномалиями в туннеле (теперь их видно хорошо), так и скриптовый затуп из 3-го пункта в списке минусов. Однако, я проходил мод без фикса, так что отмечаю те недостатки, которые были лично у меня. Вы можете проверить новую версию проекта, может он стал идеально играбельным со всех сторон. Итоги: По итогу хочется сказать, что "Испытуемый №28: Начало" - это крайне годная короткометражка, которая по многим аспектам лично для меня становится в список лучших за всю историю в принципе. Игрок здесь получит классные квесты, приятную локацию, отличную атмосферу и неплохую реиграбельность за счёт 4-х финалов. И пускай есть мелкие шероховатости (часть из которых - субъективщина), я всё равно считаю, что мод заслуживает крепкие 9 баллов из 10 возможных. Буду с нетерпением ждать следующих работ автора, которому искренне желаю творческих успехов!
  6. С небес на землю - это короткометражный сюжетный проект от автора малоизвестного мода "Отсроченная смерть", который за год до сие модификации. Из интересного тут стоит отметить движок (Advanced Xray), большой локационный пак, а также факт того, что играть мы будем за женщину, что в моддинге встречается крайне редко. Посмотрим, что получилось в плане качества. Плюсы: 1) Движок. Advanced Xray - вещь конечно крутая. Тут вам и графика посимпатичнее, и оптимизация, и возможность пристроить хорошую оружейку в виде StCOP 3.7. 2) Один из финалов. Конкретный финал получился очень уж жёстким и даже оригинальным для сталкерского моддинга, поэтому не отметить это как плюс не могу. Минусы: 1) Квесты. Они тут являются идеальным примером того, как растягивать игровой процесс, ибо выглядит это так: Вы приходите на локацию, говорите с квестовым НПС и бежите на своих двоих до другой территории, коих тут неимоверно много. Из-за этого мод проходится раза 2 дольше, чем должен. Причём автор однозначно знал про сюжетные телепорты, ибо использовал этот приём в проекте, но почему-то только один раз. 2) Сюжет. Честно говоря, я ничего не понял. Никакой внятной завязки, плавного внедрения игрока в повествование и прочих прелестей хороших сюжетных модов здесь не ждите, ибо игрока сразу кидают в гущу каких-то событий, суть и смысл которых ясны либо тем, кто играл в предыдущий мод автора, либо только самому разработчику. Помимо всего прочего, диалоги здесь тоже написаны слабо с точки зрения раскрытия героев, грамотности и смысловой нагрузки. Кстати, автор также почему-то не вырезал реплики из оригинала, поэтому главную героиню военные здесь называют "ТОВАРИЩ МАЙОР" (жаль, что не майоресса:) 3) Гайдозависимость. В модификации хватает моментов, когда совершенно непонятно куда идти и что делать дальше. При этом есть один квест, который будто целиком взят из ОП, ибо игроку придётся лазить по вышкам (слава Богу, не за картой) ради того, чтобы найти предмет. Задание это второстепенное, но его присутствия я вообще не понял. 4) Локации. Сами по себе ЧНовские (судя по всему) версии уровней неплохие, но их заселение, участие в сюжете и прочие прелести внедрения уровней в сюжет - это тихий ужас. Они нужны просто чтобы побегать по ним, причём побегать откровенно бессмысленно и заунывно, как это было указано выше. Кстати, переходы тут тоже кривые, ибо с Кордона игрок попадёт на Агропром (?), с Янтаря в Припять (?) (мод учитывает оригинальную трилогию кстати). Итоги: К сожалению, мод "С небес на землю" - это пример проекта, который вызывает в основном негативные эмоции. Играется он сначала просто скучно, а потом даже больновато, потому что есть шанс невероятно устать от однообразных побегушек и слабеньких диалогов. В награду за терпение игрок получит максимум один интересный финал и приятный оружейный пак + отличный движок, но этого откровенно маловато для сюжетной короткометражки. 3/10.
  7. Бурбон. Последний контракт - это первый, как многие скажут, нейрослоп в истории моддинга. Подробнее почитайте в описании проекта, но до выхода этой модификации свет видывал, по моим воспоминаниям, разве что нейроозвучку в некоторых модах, но не более того, а тут целый мод, технически сделанный нейросетью (проект на 90% сделан ей по словам автора). Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества в первом нейромоде в истории. Плюсы: 1) Диалоги. Стерильные, искусственные, но читаемые, иногда даже в чём-то интересные. Здесь тоже есть вмешательство нейронки, но лишь корректировка без искажения смысла. 2) Стабильность и оптимизация. Мод сделан на движке OGSR и обладает отличной стабильностью и оптимизацией. Минусы: 1) Сюжет. Он тут есть, он играется, но ощущается совершенно ненастоящим и безынтересным в силу откровенно слабых банальных квестов, и отсутствия раскрытия персонажей вообще. Просто наёмник просто бегает по просто Зоне для просто контракта - это, считай, краткая выжимка сценария, исключая отдельные твисты. 2) Геймплей. Он здесь, увы, абсолютно отвратителен. По сути своей, этот мод является идеальным сборником решений, которые дискредитируют хардкор как жанр сталкерского моддинга. Игрок получает: - Дохлого ГГ; - Бешеный урон НПС и огромное кол-во хп у них же; - Ослабленное (иногда прям совсем) оружие; - Всегда поломанный лут с трупов; - Мелкие награды за квесты (что вкупе с предыдущим делает экономику тупо неиграбельной иногда); - Невероятно сильная радиация. Может было что-то ещё, но я подзабыл. Тем не менее, итогом даже в облегчённой версии 1.1 (вышла 1.2, о ней позже) стало горение седалища в определённых местах мода. И это, увы, НЕ ХАРДКОР, потому что хардкор - это набор сбалансированных между собой игровых условностей, которые усложняют игровой процесс, параллельно внося в него разнообразие и даря уникальный игровой опыт. Тут же скорее имеем отрицательную версию клише этого жанра сталкерского моддинга и поломанный геймплей. Кстати, в первой версии мода ещё и сохраняться надо только у костров, что добавило бы ещё больше проблем (в версии 1.1 и 1.2 этого уже нет). 3) Технические огрехи. В версии 1.1 есть траблы со следами сюжета оригинала, с чем не справилась нейронка по ходу работы (в новой версии вроде как автор это пофиксил). К тому же, из игры безвозвратно пропала консоль из-за всё той же нейронки. Итоги: По итогу эксперимент получился неудачным, как было в уже легендарном меме. Да, как проба пера и входной билет моддинга в нейротему проект "Бурбон. Последний контракт" - это безусловно важное событие, которое даёт возможность игрокам прикоснуться к техническим возможностям нейросети Codex в мире сталкерского моддинга. Однако, если мы выходим из контекста нейросетей, то в остальном мод, увы, банально плох и слаб, ибо история не цепляет, а геймплей сильно отталкивает и единственным реальным достоинством модификации лично я считаю движок OGSR и кое где интересные диалоги. Да, пускай это дебют разработчика, но что уж тут поделать - дебют не самый удачный. В общем-то, думаю, что 4 балла из 10 тут максимум, да и то - за уникальность модификации в плане технических экспериментов. А автору я искренне желаю дальнейших творческих успехов! P.S. Я проходил версию 1.1, но нынче существует патч под номером 1.2, где было пофикшено множество описанных выше проблем, а также упрощён геймплей. Не исключаю, что эта версия более играбельна, так что можете протестировать.
  8. Грань: Мёртвое Озеро - это ещё одна работа достаточно известного модмейкера под ником ScR1pt в соавторстве с Ink в своеобразной серии модификаций "Грань". Работа над полнометражным проектом всё ещё идёт, а пока разработчики успели порадовать нас модами "Грань. Эпизод 1" и отдельно Скрипт делал весьма самобытную и, возможно, лучшую новогоднюю короткометражку в истории под названием "Кто украл праздник?". И если первый мод оказался абсолютно неудачным (на мой взгляд), то вот "Кто украл праздник" - это весьма интересный самобытный проект. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества в новом эпизоде Грани. Плюсы: 1) Сюжет. История модификации вышла достойной с точки зрения квестов, диалогов и сценария. Игрок поиграет за сталкершу (что тоже весьма необычно, пусть и толком не обыгрывается по ходу геймплея), которая пришла в ЧЗО найти своего брата, который пропал много лет назад. Вся сюжетная линия выстраивается за счёт небольшого набора уникальных (зачастую) квестов, некоторые из которых имеют несколько вариантов прохождения. Нашлось место и дополнительным поручениям, что приятно. И именно за счёт качественных и уникальных заданий история запоминается, попутно дополняясь в целом неплохими диалогами и другими достоинствами, о которых ниже. 2) Локация. Действие проекта разворачивается на уровне под названием "Окрестности Янтаря". Территория напоминает смесь билдовского и релизного Янтаря и получилась она крайне удачной, пусть и местами корявой с точки зрения левелдизайна, ибо где-то вылезают корявые текстуры, а где-то уровень откровенно пустоват. Есть тут и маленькие пасхалки, которые раскиданы по карте. Кстати, автором локации вроде как является Ирбис, который известен как один из разработчиков модов серии "Lost World". 3) Атмосфера. Приятный (пусть и немного специфичный) визуал вкупе с отличной музыкой создают неплохую атмосферу заброшенных, пустынных, но красивых окрестностей Янтаря. 4) IX-Xray. Мод сделан на, как я понимаю, лучшем (или одним из) движке на Зов Припяти, благодаря чему получилось добиться как хорошей картинки, так и весьма самобытной визуально красивой оружейки, а также нового интерфейса, диалогового окна и прочих менее заметных мелочей. Да и в целом, популяризация качественных движок в моддинге - это всегда хорошо. Минусы: 1) Стабильность и баги. С этим вышло неудачно, ибо я умудрился за 2 часа словить несколько вылетов, что некритично, но неприятно, а также столкнулся с очень нехорошим багом: По квестам надо будет прийти на конкретное место, где будет лежать труп сталкера. В моём случае трупа не было, потому что его, видимо, утащили собаки. Проблема неприятная, ибо метка задания привязана не к трупу, а к точке, где он лежит, в результате чего пройти мод полностью удалось только отгрузкой и методом тыка. Надеюсь, разработчики поправят этот момент. 2) Боссфайт. В одной из концовок игроку придётся повоевать с крайне жирным и опасным противником, который, честно говоря, получился откровенно душным из-за отхила на одной из стадий, поэтому вся битва с этим боссом вышла на любителя, как по мне. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Грань: Мёртвое озеро" - это крайне добротная короткометражка на платформе Зова Припяти. Она цепляет как своей историей за счёт интересных уникальных заданий, так и красивой локацией вкупе с отличной атмосферой. Однако, есть проблемы с технической частью, ибо вылеты проскакивали, а сюжет в теории может поломаться, что оказалось крайне неприятным инцидентом во время прохождения. Не порадовал также финальный боссфайт, которого нельзя избежать, если вы хотите пройти мод на одну из концовок. В общем-то, думаю, что 8 баллов из 10 будет отличной оценкой! А авторам я искренне желаю дальнейших творческих успехов!
  9. Скованные одной цепью - это совместный проект нескольких модмейкеров, часть из которых, видимо, впервые взялись за сталкерский моддинг. Модификация предлагает игроку новый сюжет, движок OGSR, целую россыпь концовок и при этом очень уж разбросанный в плане длительности хронометраж, сильно зависящий от стиля игры. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Первая половина сюжета. Приблизительно до середины истории игрок сможет насладиться набором интересных заданий вкупе с неплохо написанными диалогами. Именно этот отрезок геймплея лично меня заинтриговал и сильно подогрел интерес к развязке сюжета. 2) Атмосфера. Мод достаточно неплохо работает, если вам нравится мрачно-мистическая атмосфера с флёром фантастики. Добивается это за счёт цветовой гаммы, музыки и погоды. В этом плане проект свою самобытность совмещает с достаточно явными пересечениями с серией "Судьба Монолита" или тем же Золотым Шаром. Кстати, в титрах указано, что авторы также вдохновлялись ещё немалым набором культовых модификаций. 3) Концовки. Несмотря на то, что во всех финалах игрока ждёт очень много букв, почти что каждая из 7 развязок вышла интересной и проработанной с точки зрения ответов на вопросы, расставления точек и раскрытия местных законов ЧЗО. Правда, некоторые из концовок можно получить излишне вымученными поисками предметов, но это опционально, так что претензий в этом плане у меня никаких нет. Минусы: 1) Вторая половина сюжета. А вот с геймплеем за экватором у разработчиков, как по мне, не вышло, ибо там концентрация спорных квестов сильно возрастает. Под спорными заданиями я понимаю излишне сложные и малоинтересные загадки, тонны текста в диалогах и невероятный перекос мода в сторону совсем уж ненаучной фантастики. Подобное лично у меня вызывало негативные эмоции и не очень хорошо повлияло на общее восприятие проекта. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Скованные одной цепью" - это крепкий представитель жанра короткометражек в сталкерском моддинге. Проект явно цепляет своей первой половиной, неплохой атмосферой и большой россыпью концовок. Однако, модификация явно отталкивает второй половиной по вышеописанным причинам. К тому же, это творение явно относится к списку весьма самобытных, но артхаусных проектов с весьма закрученным и запутанным лором, а также совсем уж необычным происходящим на экране с точки зрения событий. В общем-то, думаю, что 7,5 баллов из 10 будет отличной оценкой! А авторам я искренне желаю дальнейших творческих успехов!
  10. Ликвидация - это дебютная разработка модмейкера под ником Pigmey, цель которой было показать среднюю по хронометражу историю долговца по кличке "Пуля", который встречался в оригинальном ТЧ. Сюжетных релизов в 2026 году было не то, чтобы очень много, поэтому поиграть в мод было интересно. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Сюжет. Местную историю хочется однозначно похвалить сразу по нескольким направлениям: Во-первых, Ликвидация - это представитель достаточно редкого жанра модов, которые стараются дополнить сюжеты оригинальной трилогии не продолжением общей истории ЧЗО, а добавляя красок в уже знакомые сюжеты. Здесь нам рассказывают историю Пули, которая достаточно лаконично вплетена в сюжет Тени Чернобыля, что смотрится очень свежо, интересно и прикольно. Во-вторых, общий уровень сценария здесь крайне высок, ибо модификация не успевает наскучить на протяжении всех своих 8-10 часов геймплея. Достигается это за счёт динамичной смены уровней (в игре есть Тёмная Долина, Бар, X-18 и Свалка), разнообразия квестов и наличия выборов, которые влияют на концовку игры, коих тут аж 4. В-третьих, хочется похвалить сам факт наличия дополнительных заданий. Не все они получились интересными, но абсолютное большинство необязательных поручений положительно влияют на качество истории. 2) Диалоги. Здесь я выражаю искренний респект автору, потому что ему удалось прописать взаимодействие между героями так, чтобы даже излишне длинные или откровенно затянутые реплики читались интересно от начала и до конца. Подобное встречается в моддинге достаточно редко, да и стиль автора запоминается, поэтому не отметить этот момент не мог. Есть тут и одна проблемка, но о ней расскажу позже. 3) Персонажи. Тут всё банально и просто, ибо высокий уровень диалогов помог автору проработать некоторых героев, которые запоминаются, отличаются между собой и воспринимаются не как квестовые болванчики, а как полноценные персонажи. То же относится к главному герою, который пусть и представляет собой достаточно банальную имбу, но всё же раскрывается по ходу истории как личность. 4) Концовки. 3 из 4 финалов получились на удивление интересными, местами неожиданными и на удивление лаконичными. Есть даже концовка, отсылающая на события второго Ждалкера, что вызывало приятное удивление. 5) Атмосфера и визуал. Мод построен на свежих версиях движка OGSR, за счёт чего автору удалось добиться крайне приятной картинки, хорошей оружейки и хорошей оптимизации. Минусы: 1) Неуместные реплики в диалогах. Несмотря на крайне высокое общее качество диалогов, местами мод, как по мне, не справляется с задачей грамотно сохранить баланс между оригинальным ТЧ и новинками. Происходит это из-за разных совершенно выбивающихся прохронизмов по типу "зачилься", "тайминг" или просто неуместной "локации", как примеры. Подобные слова были бы уместны, если бы автор показывал игроку современность в ЧЗО, но никак не в 2012 году. 2) Провисания. Хоть сюжет и является однозначным достоинством, всё таки мод не смог избежать откровенно скучных моментов. К таковым я для себя отношу дефолтно бесячую лабораторию с неадекватными спавнами мутантов и беготнёй за документами, а также парочку сомнительных квестов на поверхности. Пускай эти моменты глобально на качество и не влияют, но оставляют после себя не очень приятное послевкусие. 3) Мелкие геймплейные огрехи. К таковым хочется отнести отсутствие спального мешка и сна в принципе, из-за чего придётся играть с командой time_factor, а также каких-то невероятно жирных враждебных нпс, особенно когда речь идёт про квестовых врагов. Лично мне кажется, что подобное крайне негативно сказывается на темпе перестрелок, из-за чего под конец игрок уже откровенно устанет от подобного игрового процесса. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Ликвидация" - это с большой буквы Отличный дебют разработчика. В проекте игрок получает добротную историю, грамотно вплетённую в лор ТЧ, насыщенную неплохими разнообразными квестами, крутыми диалогами и высоким уровнем динамики происходящего. К этому ещё хочется добавить красивый визуал и разнообразие в концовках. Идеален ли мод? Конечно нет, ибо есть небольшие, но проблемы с квестами, диалогами и геймплеем. Однако, я искренне считаю, что проект отлично выполняет свою задачу, а именно - погружает игрока в интересную историю с достаточно проработанными героями. Если рассматривать Ликвидацию как сюжетный проект, то вы однозначно получите удовольствие. Тем более, что модификация очень удачно вливается в достаточно немногочисленный жанр модов, суть которых заключается в лаконичном расширении оригинальных сюжетов без попытки создать их прямое продолжение. В общем-то, думаю, что 8,5 баллов из 10 будет отличной оценкой! А автору я искренне желаю дальнейших творческих успехов!
  11. Sigerous Mod - это по-настоящему уникальная серия модификаций, которая не только была и есть одной из первых "солянок" на ЗП (особенно если говорить про Геонезис аддон), но ещё и это, наверное, единственный цикл проектов, созданных в одной концепции и направленности на всю оригинальную трилогию. Конкретно SGM 3.10 крайне малоизвестен на фоне SGM 1.7/SGM 2.2. И нововведений в нём, в сравнении с вышеназванными версиями для ЗП, крайне мало, но они есть, так что пройти мод хотелось. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Геймплейные фичи. В игру было добавлено большое количество новых предметов, а также внедрена традиционная для серии система сбережений средств, уникальные торговцы, тактики ведения боя для оружия (увеличивают урон) и прочие куда более мелкие нововведения. Всё это вносит приятное разнообразие, делая ЧН чуть глубже, чем она есть в оригинале в плане игрового процесса. Кстати, автор даже внёс небольшие изменения в баланс войны группировок. 2) Новые квесты. Они получились крайне простенькими в сравнении даже с почти таким же старым SGM 1.7, но они есть, они не напрягают и они вносят разнообразие. Минусы: 1) Мало нововведений. Как-будто бы кол-во новинок не соответствует описанию, ибо я почти не встретил новых квестов и персонажей, пускай наличие новых предметов явно прослеживается по ходу игры, ровно как и другие геймплейные фичи. Итоги: По итогу хочется сказать, что SGM 3.10 - это не уровень SGM 1.7 или даже SGM 2.2. Здесь есть то, за что можно полюбить СГМ, но этого тут слишком мало. Проект смотрится скорее как очень маленькое дополнение к оригинальному ЧН и ничего более. Вероятно, даже тот же OGSM перерабатывает игру куда глубже. Однако, все мои запросы на новый контент разбиваются об две вещи: 1) Платформа. На ЧН модов мало, делать на неё модификации сложно; 2) Возраст проекта. Всё ещё поражаюсь возрасту всей серии СГМ, потому что, например, конкретно SGM 3.10 вышел раньше Тайных Троп 2, Апокалипсиса и многих других откровенно старых проектов. И если вам нравится оригинальный ЧН - обязательно понравится и этот мод, потому что он особо не портит то, что работало в оригинале, оставляя его всё тем же линейным шутаном с войной группировок. Ну а я выше 7 баллов из 10 поставить не могу, так как проект негативных эмоций не вызывает, но нововведений тут либо очень мало, либо они не сильно ощущаются.
  12. Пространственная аномалия не требует никаких представлений, ибо мод уже давно стал народной классикой сюжеток на ЗП и в моддинге в принципе. К тому же, модификация, по моим ощущениям, является одним из самых (а может и самым) частым кандидатом в топ-3/топ-5 лучших модов в истории в принципе, не говоря о проектах с ориентировкой исключительно на новую историю. Я же мод проходил несколько раз, причём как до выхода патча 4.1, так и после, так что получал я впечатления от пространки аж несколько раз в разные периоды своей жизни. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Сюжет. В этом аспекте я согласен с подавляющим большинством игроков, которые хвалят проект, ибо пространка прославилась в моддинге именно благодаря не слишком длинной, но насыщенной, динамичной и хорошо поданной историей, ставшей настоящей классикой. Игрок получит крайне добротный даже на момент написания рецензии сценарий, приправленный хорошим сочетанием квестов на поиски предметов и перестрелками. При этом история не успевает наскучить из-за грамотной смены мест действий и не особо большой продолжительности. 2) Озвучка. В этом плане проект, имхо, является одним из лучших в моддинге в принципе, потому что всех ключевых персонажей здесь озвучивали профессиональные актёры крупной студии, так что к качеству записи или к отыгрышу эмоций героев тут претензий почти что нет. Ну и плюсом приятные голоса помогают погружению в мод, добавляя ему атмосферности. 3) Катсцены. Безусловно, скриптовые сценки здесь уступают многим современным модам, но они есть, они сделаны на твёрдую 4 и они позволяют игроку ещё глубже погрузиться в здешнюю историю. 4) Атмосфера. В моде отлично подобрана музыка для разных локаций, кроме того в самой пространственной аномалии есть некоторое ощущение "запертости" из-за размеров уровня и происходящего в сюжете. 5) Геймплей. Игровой процесс тут явно не хватает звёзд с неба и не пытается вывести какие-либо новые формулы того, как надо делать моды с точки зрения взаимодействия со сталкером. Однако, в пространке хватает приятных маленьких фич, неплохо дополняющих, по сути своей, оригинальный геймплей Зова Припяти. Во-первых, на протяжении примерно половины сюжета главный герой будет вести дневник, который позволяет игроку дополнительно влезть в мысли персонажа и понять, что у того происходит в голове; Во-вторых, проект предлагает достаточно типичный набор маленьких нововведений для ЗПшных сюжеток тех лет - новые артефакты и жажду, которые вносят небольшое разнообразие в игровой процесс. При этом в пространке фиксированный уровень сложности, из-за чего перестрелки с мутантами и людьми нельзя подредактировать в пользу облегчения или усложнения. 6) Стабильность. Тут я просто выражаю респект разрабам, ибо за всю игру я не словил ни одного вылета. Такого я не видел в модах очень давно и это было крайне приятным удивлением для меня. Минусы: 1) Диалоги. Реплики персонажей здесь написаны весьма средне в плане качества, ибо хватает откровенно затянутых предложений и странного поведения героев. Глобально это на качество проекта не влияет, но минус есть минус. 2) Концовки. Сами по себе финалы здесь достаточно симпатичные с точки зрения подачи, но по сути своей игрок получает 1 концовку, обыгранную чуть по-разному и это несколько печально, особенно вспоминая, что продолжение до сих пор не вышло, из-за чего банально неясно, какой из финалов можно считать каноничным и заканчивающим историю наёмника по кличке Зверь. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод Пространственная аномалия - это по прежнему актуальная база хороших сюжеток на платформе Зова Припяти. Проект ощущается полностью законченной модификацией за счёт отличной истории, простенькой, но приятной геймплейной формулы, а также за счёт неплохой атмосферы и великолепной стабильности. Впечатления несколько портят диалоги и концовки, но не сильно. И да, естественно эмоции несколько слабее после уже 3 или 4 перепрохождения мода, однако, если мы берём ситуацию, где игрок проходит проект впервые - ощущения будут куда как ярче и сильнее. Тем более, что даже при нескольких полных прохождениях мод лично для меня полностью проходит проверку временем, поэтому я считаю оценку в 9 баллов из 10 возможных вполне себе адекватной для сие модификации!
  13. Моё первое знакомство с модом "Долина Шорохов" состоялось в уже далёком 2017 году, когда проект оброс культовым статусом и немалым количеством адаптаций оружейных паков. В те времена модификация вызвала у меня в основном положительные эмоции и получила оценку 8/10. Однако, я решил перепройти этот мод в 2026 году, но уже с Ганслингером дабы вновь окунуться в историю сталкера по имени Макс, который решил сорвать большой куш. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Сюжет. История тут получилась интересной, незатянутой и достаточно лаконичной с точки зрения сюжета оригинала, что лично мне нравится. Если говорить конкретнее, то мод подарит игроку достаточно небольшой в плане хронометража сюжет, который достаточно неплохо раскроет локацию, её лор, а также подкинет пару неплохих твистов. Да, пускай в наше время здешний сценарий не является чем-то Великолепным с большой буквы, но проект однозначно заслуживает уважения за качество своей истории. 2) Катсцены. Ну а что тут говорить, если итак все всё знают? В модификации присутствуют разного рода скриптовые сцены, которые до сих пор смотрятся неплохо даже на фоне куда более современных проектов. Сами эти сценки отлично дополняют историю и вносят разнообразия в игровой процесс. 3) Озвучка. Я не знаю, какая именно у меня была включена озвучка, но она тут звучит профессиональнее и качественнее, чем во многих других проектах, в том числе и самых современных. В этом плане мод (либо его конкретная версия) стал для меня настоящим откровением. Ну и стоит ли говорить о том, что хорошая озвучка всегда прибавляет вовлеченности в проект, как и случилось с данной модификацией. 4) Локация. До сих пор лично у меня одним из главных ответов на вопрос "Какие локации сделали модмейкеры" первым или вторым ответом будет именно Долина Шорохов. Достаточно коридорная и узкая, но такая уютная и насыщенная контентом территория - это именно те ассоциации, которые сложились у меня ещё в 2017 году. Да, кому-то может не понравиться сама концепция изрытой большим выбросом локации, где надо либо бежать по узким тропинкам, либо искать лазы через деревья. Однако, сам по себе дизайн, наполненность аномалиями, маленькими пещерами, заселением и тайниками делают этот уровень одним из тех, чей потенциал хочется раскрыть в более длинных по хронометражу историях, чего, к сожалению, особо то и не случилось, ибо Долина Шорохов встречается в моддинге достаточно редко. Минусы: 1) Провисания и отдельные квесты. Вот тут мы и вспоминаем про возраст проекта, ибо моду аж 13 лет стукнет через месяц после написания этой рецензии. Откровенно говоря, хватает тут сомнительных заданий, которые в современных хороших сюжетках либо не делаются вовсе, либо реализуются совсем иным образом. Основной набор претензий у меня к квестам на сопровождение, которые лично меня невероятно задушили из-за смертности квестовых героев, большого количества мутантов и конкретно моего оружейного пака, который таки влезает в геймплей с головой и усложняет его. В итоге довести даже группу хорошо подготовленных сталкеров до точки Б в этом моде почти невозможно, потому что умирать они будут пачкой вне зависимости от своей снаряги и это порой очень сильно раздражает. Помимо этого завезли тут и квестов на поиски предметов, которые я тоже не очень люблю. Да, их можно пройти самому, если облазить всю локацию вдоль и поперек, но я такой игровой процесс не особо одобряю, так что считаю это минусом конкретно для себя. 2) Проблемы с ИИ. Вот тут я не знаю, кого именно ругать, ибо вся проблема может заключаться в моей версии, однако, распишу этот недостаток для тех, кто также как и я захочет ознакомиться с версией мода с Ганслингером. В общем-то, сталкеры ведут себя очень странно. Конкретно в моем случае я не смог пройти один квест из-за того, что квестодатель умирал из-за кровотечения прямо перед точкой назначения, а также постоянно сталкивался с тем, что дружественные НПС постоянно стреляли то друг в друга, то по мне во время перестрелок или замесов с мутантами. Честно говоря, я не помню таких проблем при прохождении мода в 2017 году, но может всё это стёрлось из памяти из-за 9 прошедших с того момента лет, а не из-за того, что таких траблов там не было в принципе. Итоги: По итогу хочется сказать, что Долина Шорохов - это настоящая нетленная классика моддинга на ЗП, да и моддинга на трилогию в целом. Даже в наше время мод смотрится как крепкая хорошая сюжетка с неплохим в плане качества набором заданий, призванных показать игроку достаточно красивую и необычную с точки зрения дизайна локацию. Однако, не обошлось и без минусов в виде сомнительных заданий и проблем с поведением НПС. Но, так или иначе, поставить проекту ниже 8/10 рука не повернется, ибо мод дарит приятные тёплые эмоции на вечер, что делает его отличным выбором для вечерней игровой сессии.
  14. Lost Alpha DC - это безусловно легендарный проект, причем как в вопросе концепции в лице билдов + авторских идей, так и в контексте известности и влияния на коммьюнити, ибо когда-то давно игроки ждали не условный Ray of Hope или новую сборку на Аномали, а именно Лост Альфу. У меня же знакомство с этим модом произошло уже сильно позже его выхода. Я не играл в версию 2014 года, а в Lost Alpha DC 1.4007 поиграл аж спустя 9 лет после релиза проекта. Однако, это помогло мне избежать релизных багов и проблем с оптимизацией. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Графика. Несмотря на свой уже почтенный возраст, LA DC до сих пор выглядит великолепно. Причем, если условные сборки на Аномали дарят игроку фотореалистичную графику с навороченным оружием в руках, визуал Лост Альфы скорее про сильно улучшенный ТЧ с выкрученными до нельзя в хорошем смысле цветами, освещением, погодными циклами и эффектами. Для 2017 года подобная графика - это просто шедевр, да и на наше время смотрится она отлично, а для кого-то может и вовсе идеально. 2) Атмосфера. Мод ощущается как-то по-своему, действительно как проект, скрещивающий билды и идеи авторов. Это особенно хорошо ощущается, если пройти до LA DC условный OLR 2.5 или просто хорошенько побегать по билдовским локациям, почитать диздоки и всё в этом духе. Однако, если говорить конкретно, то мод ощущается как нечто скорее мрачное, но в то же время хорошо знакомое каждому фанату серии, кто играл в ТЧ или моды на него. 3) Геймплей. Проект дарит интересные ощущения от игрового процесса, ибо Лост Альфа благополучно совмещает в себе множество разных элементов, которые так или иначе встречались в других модах. Во-первых, модификация очень осторожно заглядывает на территорию любителей хардкора. Связано это с тем, что в игре дохлый главный герой, сложные перестрелки и достаточно медленная прогрессия до +- середины сюжета за счет не особо жирных тайников и наград за квесты. Конечно, после преодоления экватора, проходить проект становится заметно легче, ибо денег становится больше даже в рамках местной ценовой политики, как и снаряги в целом, однако, первые десятка полтора часов Lost Alpha ощущается достаточно сложным испытанием. И ощущение сложности сохраняется до конца игры, ибо даже после покупки того же экзоскелета главный герой не становится терминатором или даже близко к этому. Во-вторых, тут хватает много неплохих отдельно взятых фишек. Из такого хочется отметить детекторы артефактов из ЗП и местную систему транспорта, которая, насколько я понимаю, считается лучшей в моддинге в принципе. Фишкой с детекторами я почти не пользовался, но вот транспорт пригождался неоднократно, пусть и какой-либо ультимативный интерес эта фишка в рамках полного прохождения не вызывает. В-третьих, куда же мы без местной прокачки. Она тут сделана приятно, ненапряжно, пусть и неидеально с точки зрения баланса, ибо, как по мне, меткость является навыком почти что бесполезным, особенно в сравнении с выносливостью и отчасти торговлей. Однако, РПГ составляющая здесь не вызывает негативных эмоций, лаконично дополняя при этом игровой процесс. Интересно, что есть версия Лост Альфы (Enchanced Edition, если не ошибаюсь), которая как раз таки очень сильно развивает тему хардкора и прокачки, но в неё я не играл, так что сказать мне особо и нечего. Ну и есть разное другое по типу оружейки, которую можно установить по желанию, а также всякие аккумуляторы для фонарей, выбросы, ремкомплекты и прочие более мелкие фичи. Всё это в итоге дарит игроку ощущение большого самостоятельного проекта, насыщенного как квестами, так и неплохим игровым процессом. 4) Лаборатории. Я лаборатории в сталкере не люблю от слова совсем, но этот мод, пожалуй, оказался первым, где почти все подземки выглядят интересно и насыщенно. Достигается это за счет большого количества катсцен, отсутствия затянутости таких уровней, а также за счёт интересных сюжетных подробностей, которые раскрываются там. То бишь, лабы в этом моде не выглядят как что-то пресное, скучное и банальное и это, на самом-то деле, классно, особенно в сравнении с 95% других проектов в моддинге. 5) Сюжет. Он, в целом, достаточно неплох здесь в общей своей массе сценарных решений. И главным его плюсом является то, что он выглядит интереснее истории оригинального ТЧ. Есть в игре и катсцены, которые пусть уже по объективным причинам не дотягиваются до всяких поздних работ команды Вивиент или того же Тру сталкера, но всё равно выглядят они неплохо и отлично дополняют историю. К тому же, отдельно порадовали местами криво переведённые, но всё равно интересно написанные диалоги, приятные в плане чтения заметки в КПК и прочий лорный контент. Однако, это всё таки плюс с некоторыми допущениями, о которых я поговорю ниже. Минусы: 1) Квесты. Вот с заданиями у авторов случилась какая-то беда, ибо неплохие поручения здесь постоянно перемешиваются с кучей беготни, провисаний, откровенно дурацких поисков предметов и усложнённых перестрелок один против десятков противников. Всё это можно умножить на 10, вспоминая усложнённый игровой процесс с дохлым и слабым ГГ, а также плохим оружием и малым запасом средств. Я уж молчу про отдельные локации, которые выглядят красиво, но служат лишь обёрткой для очень сомнительного содержимого в виде вышеописанных заданий. Причем проходных уровней тут хватает с лихвой и это крайне печально. К слову, именно из-за этого я не отношу их к плюсам несмотря на всю их красоту. Что ещё обиднее - качество заданий никак не зависит от этапа игры, ибо проходняка завезли как в начале, так и в середине. Ближе к финалу всё становится уже более линейным, что, впрочем, тоже вызывает горение одного места по причине всё тех же усложнённых перестрелок, которые пусть и не являются проблемой как в начале игры, но всё же доставляют достаточно хлопот игроку. 2) Главный герой. Такого я давно не видел, ибо Стрелок здесь вызывает только смех и разочарование. Связано это с тем, что вроде как крутой дядька в отдельных моментах предстаёт обычным, уж извините за сленг, терпилой, который в состоянии пойти в одиночку делать всё что угодно, но награды взамен не попросит потому что... Потому что. И это бесит как с точки зрения логики, так и с точки зрения геймплея, ибо игрок не получает ни денег, ни снаряги за откровенно сложные и порой многоступенчатые квесты. 3) Концовки. В игре 3 концовки, из которых 2 - это ролики с оригинального ТЧ, которые не попадают в стилистику этого мода, так как нет ни катсцены, ни перерисованного авторами ролика, как это есть в одной из 3-х концовок или в начале игры. Да, это не сильно влияет на итоговое качество проекта, но момент не сильно приятный. 4) Стабильность и баги. Увы, но с этим несмотря на сроки разработки тут всё неидеально, ибо вылеты я ловил относительно часто, причем, по ощущениям, без привязки к локации. Вспоминается также и наличие багов. Например, в одной из лабораторий у игрока заберут снаряжение по сюжетной причине, после чего снарягу вернут, но мне вот не вернули разок, из-за чего пришлось переиграть лабораторию до момента похищения снаряги полностью. Кстати, есть и проблемы с громкостью озвучки персонажей. Местами героев не слышно от слова совсем и это печально. Итоги: По итогу хочется сказать, что Lost Alpha DC действительно ощущается большим, культовым и проработанным проектом. Достигается этот эффект за счёт большого количества интересных геймплейных решений, классной графики и атмосферы, а также за счёт в целом удобоваримой в плане качества новой истории, смешивающей элементы билдов с авторскими задумками и оригиналом. Однако, лично для меня проект кажется абсолютно провальным с точки зрения квестов, что и делает его модом категории выше среднего, но не более. К сожалению, на мой вкус, тут есть проблемы с тем, что игровой процесс плохо совмещается с местными квестами. Связано это с тем, что беготни будет много всегда, главный герой дохликом был и останется, а перестрелки не станут кратно легче со временем. Весь этот хардкор накладывается на огромное количество слабых квестов, завязанных на перестрелках или беготне, что очень сильно портит ощущения от прохождения. Кстати, не забываем про абсолютно проходные локации, которых тут хватает. 7,5/10

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования