Перейти к содержанию

TheParaziT

Сталкеры
  • Публикаций

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о TheParaziT

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

477 просмотров профиля
  1. Как раз стараюсь сделать совсем наоборот, дабы всё функциональность SDK сохранилась и дополнилась самой функциональностью Blender'а. А в SDK это сложно сделать? Сам я им очень редко пользуюсь (в особенности из управления (ну и малость из-за интерфейса)).
  2. Оу, я уже и забыл, что там можно выбрать отображение текстур. И да, у меня вот по стандарту был эффект бликов. Можно конечно попробовать залить на другие похожие платформы, но пока мои ручки не добрались до этого.
  3. Да, с ретаргетом будут явно проблемы из-за большого кол-ва анимаций на оригинальном скелете. Хотя в теории можно было бы написать скрипт ли что-то на подобии, дабы все библиотеки анимаций в сцене с одного скелета на другой сами ретаргетелись и записывались, но это мало вероятно. Насчет драйверов: ясно дело, что при ретаргете они будут запечены (никто, кстати, не мешает удалить кейфреймы (может что-нибудь из этого и выйдет)). Драйверы специально сделаны для полного создания новой анимации. Подробнее?
  4. Под тч не знаю. Проще уж самому взять и перевести все нужные модели под формат ТЧ. Дополнено 1 минуту спустя Знаю про них. Но подозреваю, что там оригинальный, либо немного правленный скелет.
  5. С этим согласен. Но там уж кому как удобнее. Вроде и у меня настроены. Шейдеры прописаны, может и упустил что-то. Да, в этом тоже есть беда) Хотя, например в Solid режиме всё хорошо, хоть и не будет видно текстур. Дополнено 1 минуту спустя Можно залить, но там вроде есть ограничение на вес и я по нему как раз не прохожу.
  6. В blender версии 3.0 ещё давно был анонсирован Asset Library. Я же решил создать библиотеку моделей, состоящую из всех моделей оригинальных игр. Думаю, это может помочь левел дизайнерам. Жду фидбека
  7. Здравствуйте, не так давно начал создание нового скелета для NPC. В ходе разработки возникли вопросы о, собственно, рентабельности создания скелета. Хотелось бы услышать от людей (о трудностях (если таковы есть) советах и т.п), работавшими в этом направлении: кодеров аниматоров людей, занимающихся скиннингом и риггингом и остальных, кого интересует данная тема На данный момент скелет ещё не закончен из-за вышеописанных причин и трудностей. В основном я вижу в будущем скелет с такими, возможно, преимуществами как (некоторые уже присутствуют): Double Joint'ы (для коленей, локтей) Драйверы костей (для более реалистичного поведения скелета) Дополнительные кости: Для аттача оружия к кости Для большей детализации персонажа (кости для пальцев и т.п) Для простой лицевой анимации Для избежания клиппинга (у изгибов коленей, локтей) Для контролов костей и UI рига Настройки для аддонов, помогающих в анимации и удобности (Bone Layer, RigUI и т.д) Пресеты для аддона ReNim Node (с помощью которого можно заретаргетить анимации от оригинального скелета, Mixamo, Deepmotion (и других различных программ, для создания MoCap'а) Жду фидбека и советов
  8. Вопрос странный. Что если бы я, к примеру, захотел бы сделать фейковый трейлер несуществующей модификации? Приняли бы?
  9. Что насчет неанонсированного проекта на редактированном движке 1.6? (Где были только скриншоты локаций). Есть ли какая информация по нему или комментарии разработчиков?
  10. Бесплатный генератор панелек для Blender 2.93. Может, кому приглянется. Единственный, пока найденный, минус - текстуры.
  11. Pavel_Blend ого, даже и не знал о подобном. Но благодарю за подобную возможность.
  12. @Pavel_Blend Можешь объяснить это: Это связано с моделями из S2 (2011)?
  13. @mortan ты, аки создатель сего софта, можешь описать за что отвечают многие кнопки по типу "Move XForms" и т.п?
  14. Lagrange Не думаю, что это будет легко. Насколько я знаю, в Gunslinger'е используется чуть другой скелет рук, то бишь так просто перенести анимации с одного на другой без проблем не получится. Для импорта, по моему мнению, лучше использовать SKLS File Browser, ибо удобно. Для этого нужно выделить нужную арматуру (скелет), далее в N-панели во вкладке XRay ищешь и жмешь на кнопку "Open skls file". Там и выбираешь нужное. Для экспорта: выделяешь скелет и экспортируешь как обычно через меню XRay'я - для skls. Экспортировать отдельно skl можно через Action Editor.
  15. Bryndza Меш, при экспорте, должен быть цельным. Жалуется на то, что в меше больше, чем один материал. Удалите материалы и оставьте только один. https://youtu.be/xZ12xVqXZzE, https://youtu.be/dXaG51wC9Ts - Устаревшие уроки, но могут помочь. Ещё может поискать как в этой теме, так и на других сайтах.