Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для '2012'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 480 результатов

  1. makdm Верю можешь, но не делаешь.)) Сотню на локу это много, хотя бы привести в божеский вид что уже есть. Кто же это сказал то, не помню ник: ===================================================================================================== "Первый квест - дать аптечку. Ну использовал я её на себя любимого, до встречи с раненым сталкером. Облазил все вокруг - нет аптечки. Пришлось переигрывать. С точки зрения игрока - не есть вери гуд! Нужно было предусмотреть такой вариант. Второй квест - принеси автомат. Третий квест - принеси артефакт. Четвертый квест - установи прибор. Реализация хорошая, но эти все квесты тянут максимум на второстепенные. Однако в игре являются СЮЖЕТНЫМИ. Для 2012 года -отлично! Для 2021 года - слишком мелко." ===================================================================================================== Фиг с ним 2021к, 2018 уже прогресс) А на счет замучаешься, ну что сказать: не попробуешь, не узнаешь. ОП 2 годами проходят ничего живы )) 1) можешь изменить конфиг прицела так чтоб он не отображал красным кровососа в инвизе, и реализовать хоть какое то подобие поведения засадного хищника. Примерно чтоб не сразу агрился, а делал хоть попытку пропустить ГГ веред и броситься со спины. 2) Старенький мод "Скрытая аномалия" на ТЧ не встречал? 1-2) Ну если заморочишься, только за. Не сможем с артами, попробуем с высотки. Не пристрелим, так обползем. Предел модернизации и прочности есть у любой ссхемы, и чем она сложнее, тем больше шанс просчета в этой схеме. Так что Безвыходных ситуаций не бывает в принципе. А ты не находишь странным что из 6 страниц посвященных моду, локациями интересуются и поддерживают по болшей части люди из этого списка: - Роман (Roman Goroff), он и является разработчик, СДК, частые билды, квесты, сценарий, задумка и прочее; - Михаил (LAKI), правка файлов и тестирование; - Олег Якубовский, (блог ютюба Crayzy Stalker), тестирование; - Елена, (LENA_D), техподдержка; - Павел, (Paul Fox), тестирование и правки файлов; Ну и периодически Gackiy_Papa. У простых пользователей немного другие вопросы. makdm Постаралась, точнее сделала попытку. Крайне смутно, но кажется основную нить уловила (но это не точно). Но и ты "Постарайся понять": "То какой ценой, сил и нервов дается лимит полигонов без ущерба качеству, настройка лодов и прочие приемы оптимизации, подгонка коллизий и еще что то трудно произносимое. Сколько времени уходит на 2 секундные анимации, которые мало кто заметит да и если заметит вообще . И как обидно когда по итогу проделанной горы работы гад локацией, о ней помнят только где жирные нычки. Знают и пойму только те кто с этим связан. Для остальных по ту сторону экрана все камни одинаковые." Лока это прежде всего сцена, место действия. А действо пока что тянет на себе похоже только LAKI . Надорвется он тогда уже можно смело заказывать: Geonezis История кота РЛС с Сурвы, до этого не встречала, по моему. Что думаешь про SFZ Project: Episode Zero?
  2. Всех С Новым Годом! Поставил. Поиграл. Впечатления хорошие. Но есть одно НО! Первый квест - дать аптечку. Ну использовал я её на себя любимого, до встречи с раненым сталкером. Облазил все вокруг - нет аптечки. Пришлось переигрывать. С точки зрения игрока - не есть вери гуд! Нужно было предусмотреть такой вариант. Второй квест - принеси автомат. Третий квест - принеси артефакт. Четвертый квест - установи прибор. Реализация хорошая, но эти все квесты тянут максимум на второстепенные. Однако в игре являются СЮЖЕТНЫМИ. Для 2012 года -отлично! Для 2021 года - слишком мелко. Но в целом впечатления положительные. Будем смотреть дальше.... Дополнено 36 минуты спустя Прошел 6 квестов. Вылетов нет, и это радует.
  3. Как мы уже анонсировали ранее, 31 декабря у нас выйдет традиционный топ лучших модификаций года! Знаете ли вы, что эта номинация впервые появилась на ресурсе AP-PRO еще в 2012 году? Предлагаем вам вспомнить, как это было, и посмотреть все топы модов за 8 лет! Для начала отправимся в 2012 год. Возможно некоторые моды, которые тогда вышли, игрокам покажутся актуальными и в настоящее время! 2013 год Это был год выхода таких модификаций как «Oblivion Lost Remake», «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.», «Смерти Вопреки. В центре чертовщины», «Долины Шорохов» и «Упавшей звезды». Каждая из них высоко ценится игроками даже спустя 7 лет. 2014 год 2014 год в моддинге S.T.A.L.K.E.R. с теплом на душе вспоминают все поклонники игры. Ведь именно тогда на свет появились такие проекты как «Lost World Origin», «Путь во Мгле» и «Lost Alpha»! Как распределились места в итоговом рейтинге, смотрим в данном видео! 2015 год Что будет со вселенной S.T.A.L.K.E.R. дальше? Неужели все идет к ее закату? Наверняка таким вопросом задавались многие поклонники игры в 2015 году. К тому моменту S.T.A.L.K.E.R. 2 уже четыре года как был в заморозке, а в его реанимацию тогда мало кто верил. В эти трудные времена именно сталкерский моддинг поддерживал основной интерес игроков. В тот год вышли такие моды как «Chernobyl Chronicles», «Золотой Шар», «Смерти Вопреки. В паутине лжи», «Пространственная Аномалия» и «OGSE 0.6.9.3». 2016 год «Путь Человека. Возвращение», «Контракт на хорошую жизнь», «Darkest Time», «Another Zone Mod», «NLC 7. Я - Меченный». Именно эти заголовки фигурировали в топе лучших модификаций для S.T.A.L.K.E.R. за 2016 год! 2017 год Стоит признать, что этот год в сталкерском модострое подарил игрокам очень мало действительно новых проектов. Да, в 2017 году вышел очень бодрый и крепкий мод «Ветер Времени», но остальные 4 позиции итогового топа заняли обновленные и доработанные версии уже известных к тому времени модов. «Пространственная Аномалия» получила апдейт до версии 4.1. «Золотой Шар» получил финальный патч с приставкой «Завершение». Вышла «Lost Alpa DC» и «Народная Солянка 2016». 2018 год Главным событием 2018 года стал, конечно же, повторный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2! На волне столь большого эмоционального всплеска расшевелился и сталкерский модострой. В то время было анонсировано много новых любительских проектов, а до релиза в тот год добрались такие моды как «Время Альянса 3», «В западне», «Выживший. Побег из Зоны», «Оставшийся Умирать» и «Последний Сталкер». 2019 год Уверены, что в течение 2020 года вы не так часто попадали в аномалии, чтобы после многочисленных ударов электрой вы забыли, что было в сталкерском моддинге два года назад. Но все же напомним! 2020 год При составлении топа 2020 года нам точно было из чего выбирать! Это был один из самых продуктивных годов в сталкерском моддинге. На свет вышло 32 новых проекта! Какие стали лучшими по мнению редакции AP-PRO, игроков и блоггеров, смотрите в этом топе! 2021 год В 2021 году вышло достаточно новых сюжетных модификаций, поэтому и топ лучших проектов состоял в основном из модов с упором на сюжет. Причем это были весьма разноплановые проекты: детективные или мистические, короткометражные или продолжительные, каноничные или нетривиальные. По итогу, игрокам было во что поиграть, а нам из чего составить топ! 2022 год Читать далее
  4. Щас рубаюсь, очень нравятся Локации и погода на них....Мод без всяких погодных модов....И это 2012 год...Круто...Пишу сквозь время ибо играл в него переодически начиная с 2011 года (в предыдущие версии)...?
  5. Чел, это слитый движок X-Ray 2.0 образца 2010-2012 года от невышедшего S.2. Это моддерский проект, неофициальный. Для того времени - более чем норм. Другое дело, что сами локи самодельные выглядят как-то не очень, с этим согласен. Локации на слитых скриншотах GSC выглядели намного лучше Дополнено 3 минуты спустя Всё "в порядке", если не смотреть на траву. Выглядит невероятно сыро, хотя вроде это действительно X-Ray 2.0
  6. Так движок и материалы используются из 2010-2012 года, когда разрабатывался С2.
  7. Честно говоря ничего, и не ждал. Снова очередной увидел фэйк. Переделанный скрин новости 9-летней давности от 25.04.2012. https://kanobu.ru/news/stalker-2-ofitsialno-otmenen-327119/
  8. Сугубо имхо, пустовато всё выглядит, строений вроде добавили а вид пустой, да и зона за 20 лет должна наоборот зарасти, а не облысеть... Пример наяву есть, Припять зарастает... У себя я его уронил ещё в 2012 году..)))
  9. Отлично парни с ножом нападают на ГГ. Узнал свою схему Искусственного Интеллекта НПС, которую написал еще в лохматом 2013 году. Значит мой труд не пропал даром! Это радует! Дополнено 6 минуты спустя Не свисти, мля...! Этот мод, с супер командой, я делал ещё в 2012 году. Диалоги писАл отличный парень - Механик. Там много чего читать нужно. А насчет пострелять.... Каждый сам решает зачем он в Зону поперся.... Кому-то нужно пострелять, а кому-то собирать аномальные ромашки в кайф... З.Ы. Вообще-то Stalker ( по решению самих разработчиков ) - это шутер с элементами РПГ. Так что пусть глохнут все - кому стрельба не нравится.
  10. Так там просто объекты заспавнены, зачем перекомпиляция. Распакуйте спавн ПЛ и копипастите объекты в спавн СА. lvid и gvid можно один и тот же указывать (взять например от стула где сидит Сидор), остальное должно быть в копейку. Я в 2012 нечто подобное начинал делать как раз на Кордоне, только не копипастой, а по-своему. Но по сути получались те же самые ящики и баллоны, и сделано было немного, поэтому забил и сконцентрировался на Баре, где уже были изменения. Для упрощения себе работы, можно декомпилировать локацию в левел эдитор и посмотреть наглядно, какие объекты добавлены, после чего выписать их имена. После чего останется только перенести их через ACDC.
  11. Привет, Ap-Pro! Меня зовут Макс Уорлок, и я снимаю летсплеи по необычным и просто атмосферным играм. Обо мне: Гну неспортивные маты в бараний рог. Плююсь сарказмом и иронией. Утихаю только под давлением атмосфер. ᗰax ᗯarlock (YouTube) Max Warlock (VK) Max_Warlock (Steam) Пройденные игры (2001-2010): S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky - Remake (2008/2014) Harry Potter and the Philosopher's Stone (2001) TimeShift (2007) You Are Empty (2006) Анабиоз: Сон разума (2008) Пройденные игры (2011-2015): Alan Wake (2012) The Wolf Among Us (2013) McPixel (2012) Masochisia (2015) Russian Horror Story (2015)Морок (2012) The Beginner's Guide (2015) Пройденные игры (2016-2020): Doki Doki Literature Club! (2017) Untitled Goose Game (2020) What Remains of Edith Finch (2017) 35MM (2016) The Choice of Life: Middle Ages (2020) Little Kite (2017) The Mooseman (2017) Irony of Nightmare (2017) Double (2019) Dissolving (2018) Creepy Tale (2020) Пройденные игры (2021-202X) DØM RUSALOK (2021)
  12. Эх, помню, как два года сидел в ридонли, а потом решил таки зарегаться в далеком 2012-м. Вроде только вчера было...
  13. Жди помощи от более опытных, но пока что есть пару вариантов а)Запуск от имени администратора б) Переустанови в) Ты же распаковал игру как следует? (Я распаковывал 7Zip) г) Убедись, что у тебя есть эти штуки: 1)Последняя версия DirectX 10 2)OpenAL 3)Microsoft.NET Framework 4.5.1. 4)Microsoft Visual C++ 2005, 2008, 2010, 2012, 2013, 2015
  14. RayTwitty

    Каким был AP-PRO?

    >2012 >Самые популярные темы >DMX MOD >Phantoms Zone Эх были времена...
  15. AziatkaVictor

    Каким был AP-PRO?

    На стриме администратора сайта Wolfstalker'а от 28.11.2017 были подняты вопросы о сайте: На фоне этого, разыгрался скромный интерес, посмотреть хронологию развития проекта AP-Production, и в частности, его постоянного места дислокации, а именно сайта. Ниже и предлагаю ознакомится. Название проекта и сайта В самом первого видео "S.T.A.L.K.E.R. build gdc 2003" проект назывался "A-Vorbius Multimedia Club". А уже со второго видео "Lost Alpha ФО №1" стал именоваться "SHT Game Portal". На самом деле, как выяснилось далее, использовались оба названия, в некоторых роликах они мелькали то вместе, то по отдельности. Начиная с видео "Lost Alpha ФО №4" проект получил каноничное название "AP Production". Первые логотипы: В тоже время, первый домен сайта оставался неизменным, а именно он носил название "sht-club.ucoz.ru". В видео "Lost Alpha ФО №5" впервые появилась ссылка на группу ВКонтакте. Начиная с видео "Red's Oblivion lost ФО №1" доменное имя ресурса сменилось на "ap-production.moy.su". Название пробыло, казалось бы всего-ничего, 2 месяца, однако роликов с ним вышло достаточно много. С видео "Review Build 1472", URL-имя сайта сменилось в очередной раз, и уже носило более короткое название "ap-pro.net.ru". Он оказался рекордсменом, по сравнению с другими названиями и присутствовал в роликах на протяжении 8 месяцев. В видео "Истоки модостроя. OGSM", из ссылки пропало ".NET", превратившись в уже каноничный URL-адрес "ap-pro.ru". Дизайн основной страницы Самая старая сохранившаяся версия "sht-club.ucoz.ru" от 11 ноября 2009 года Как вы можете видеть, это был сайт вовсе не по вселенной S.T.A.L.K.E.R., точнее, не только по ней, а вообще по играм. По сути, типичный представитель юкозовских сайтов. Самая старая сохранившаяся версия страницы проекта ВКонтакте от 2 ноября 2011 года: Как видите, она была закрытая, тем самым оправдывая своё название "клуба". Из-за слишком короткого пребывания домена "ap-production.moy.su", он не оставил своего следа в архиве инета. Зато свой след оставил "ap-pro.net.ru". Самые старые сохранившиеся версии его страниц от 9 июля и 23 августа 2010 года. Версия за декабрь: Ну и наконец самый долгоиграющий "ap-pro.ru". За время своего существования с 2011 года, он не претерпел кардинальных реинкарнаций, дизайн лишь оттачивался до идеала. Уже на скриншотах можно увидеть узнаваемые элементы сайта. Самые старые сохранившиеся версии от 12 и 16 января 2011 года. В марте, уже появилась лента обновлений форума: В апреле 2013 года в ленте появилась подпись отправителя, т.е. пользователя. В остальном дизайн за пару лет не претерпел особых изменений. К декабрю 2014 года, сайт имел новогодний дизайн: И наконец, в феврале 2015 года сайт получил всем привычный вид. Разве что, в Июле ленту обновлений форума ещё больше урезали. В Июле 2020 года началась разработка нового сайта, на новом движке "Invision Community" и плавно превращался из стандартного сайта на этом движке в то, что есть у нас сейчас, параллельно обзаводясь функционалом старого сайта. Ранние версия сайта: То, что есть сейчас: Дизайн форума Сохранились версии форума только "ap-pro.ru". Вот вариант начала 2011 года: Во второй половине года были внесены небольшие изменения, а именно, появились кликабельные картинки на основные разделы: К осени картинки заменили, и убрали из них пару разделов: В июне 2012 года в ленту добавилась десятка лучших пользователей (по репутации): В мае 2013, лента перестроилась, а десятка была убрана. Последний раз кликабельные картинки сменились в начале 2014 года, разделы были убраны, а на их место стали ссылки на моды с их рейтингами: Аналогично основной странице, к зиме имелся и новогодний дизайн: Также, в начале 2015 сменилась и "шапка" форума под всем привычный стиль: Более форум не менялся, не считая появления/удаления каких-то разделов/подразделов, и другого по мелочи. Это вы можете отследить по ссылкам самостоятельно. Однако после переезда на новый движок, форум сменил стиль, но структурой остался похожий на старый форум. Ранний вариант форума: Ранний вариант тем на форуме: Форум, который есть сейчас: Вид темы на форуме, который есть сейчас: Что ж, на этом все. Надеюсь вам было интересно узнать эту информацию. Автор оригинальной статьи: aka_sector. Перенёс, подправил и дополнил: AziatkaVictor
  16. Дата рождения: 18 Октября 1984

    Сайт: https://twitter.com/DobryiLEoPoLD

    Страна: Российская Федерация

    Город: Краснодар

    Подпись: 2019 LW-ToD - пик всей серии LW! 
    2018 Проба OLR 2.5 - баланс на высоте! 
    2016 i'm back! OGSE 0692, пробы Lost Alpha. 
    2014 LWO - атмосфера! 
    2012 Моды! OGSE 0692, NLC6 и Возвращение Шрама. 
    2010 На новом железе прошёл ТЧ. 
    2007 Проба ТЧ, машина не потянула. 
    2002 VENOM - крутая на начало 00-ых!

  17. ты щас блин серьезно? Слепой или просто ярый фан сталкера? Ничего нового не увидел обычно говорят когда и до этого нифига не знал. А в сталкере не так? Типа там монстров нету? Или каждую часть новые и уникальные делают с обновленной графой и с минимальным кол-вом багов? Твою фразу к любой игре можно приписать, и будет верно, ты тупо ничего не сказал. Короче всё понятно. Трилогия ыы, сталкер легенда, и всмысле"не смотря на баги"? То есть я должен покорно, как вы, брать сидеть и говноедить это все только потому, что этот проэкт благодаря "гениальным" мододелам дожил до 2020 или потому что он сделан в моей стране и это "наша игра"?? Да таких проэктов полно! Взять тот же DIablo 2 2001, который намного меньше багов имеет и продуманее скрипты и играется так же как и сталкер только за рубежом, тот же блин я не знаю контр страйк который с релиза как игры в 2012 уже перегнал доту по активности в игре (и ты спросил длительность игры, а не похожие игры. Но ты прав да, люди ведь играю только в один сталкер 14 лет, больше ни во что так не играют и в жизне игр других нет. Действительно ведь в нашей вселенной на планете Земля только один Сталкер расширяется модами и играется уже не первый год. Воистину сталкер один такой уникальный проэкт с кучей недочетов, которые вы готовы глотать только потому что он "наш", хрен бы вы так играли во что-то западное, смотреть бы даже не стали. Вылеты блин на каждой локации. Долгое время не играл в сталкер а проходил норм игры. например Tomb Raider, Dark Souls 3, пробовал Witcher 3 и Mortal Kombat. Все было отлично, просто играл и шел своей дорогой.потом как то решил пойти в ТЧ и пройти сюжетку заново. Вылет словил на Свалке, кучи подфризов, чего в других играх просто нет, но я же понимаюю это великая игра, поэтому взял пример с вас и просто перезапустил игру снова. Побегал еще 10 миунт, выбесила стрельба самая наитупейшая что я вообще видел в игрх. а затем снова словил вылет и это все в офф. Стимовской версии а не торрент говно. Но сталкер такой уникальный согласен. не многие игры смогут меня за пол часа выбесить своей нестабильностью. поистине великая игра нашей великой державы - УКРАИНЫ!!
  18. Всем здравствовать! Подскажите, этот мод требует наличия visual C++ 2015? Не запускается с ошибкой xengine 0xc000007b ... на компе стоят 2010, 2012, 2013, 2017. 2015 - не устанавливается
  19. Я там был несколько раз - 1996, 2006, 2012 и 2013... Знаю тех, кто там не один десяток раз бывали и заходят в Зону по несколько раз в год... На здоровье я не жалуюсь и у них всё в норме... Если не лезть на железяки, в МСЧ и там где фонит, то всё в норме будет... А что-бы заметить фон - для этого есть дозиметры альфа и бета излучений... Есть те, кто там жил по три дня и более... Да, самосёлы не страдают лучевыми... Кушают то, что выращивают у себя в огородах... Период распада опасных материалов прошёл... Радиация не так страшна, как о ней пишут...
  20. Операция «Чёрное гнездо» (ОЧГ) вышла уже полтора месяца как, а статья по ней появилась только сейчас. Скажу честно, я долго думал, что можно сказать об ОЧГ и нужно ли это вообще. Но, думаю, не помешает, тем более что эту статью я вам обещал достаточно давно. Приступим. Предпосылки: Итак, давайте начнём сначала. Вначале был Venom. Codename: Outbreak (VCO) от GSC, выпавший на моё детство и оттого крепко отпечатавшийся у меня в памяти. Не буду расписывать, насколько сильно он тогда меня впечатлил. Достаточно, чтобы помнить о нём двадцать лет спустя, как вы догадываетесь. Впрочем, о том, что VCO – это такой «прото-сталкер», я долгое время не задумывался. Просто в какой-то момент на глаза попалась обложка, и, приглядевшись получше, я с некоторым удивлением заметил на солдатах самый что ни на есть очевидный «Берилл» - как в заставке, так и в игре. Проведя труднейшие логические умозаключения (посмотрев разработчиков в википедии), я всё, наконец, осознал. Связь между VCO и Сталкером оказалась совершенно прямой. А ещё в этом замесе затесался Firestarter, но… не будем о грустном. Картинки ниже (кроме первой) не мои, взяты из открытых источников. Эволюция «Берилла». Стартовый ролик VCO Firestarter. Билдомасонам — внимание на оружие / jeffry в первых билдах / Релизный вариант Но это было относительно давно. Почему же я вспомнил об этой всеми забытой игре в две тыщщи двадцатом-то годе? По приколу. В какой-то момент в конце 19 – начале 20 года я понял, что решительно устал от КИЗ. Контент приходилось буквально выдавливать, и длилось это неделями (не то, чтобы я и в обычном режиме работал быстро, да). Произошло выгорание, и надо было чем-то отвлечься, но так, чтоб не потерять форму. Посему я решил сделать что-то маленькое, необычное и, как водится в этой группе, не про сталкер. Но на этот раз предельно близкое к сталкеру. Конкретно про VCO я вспомнил, болтая с друзьями о всяких разных диких вариантах того, про что мог бы быть такой короткий мод. Предлагали мы и более дикие вещи, в том числе, и по другим играм от ПЫС, вроде «Казаков». ОЧГ среди предлагавшегося — наиболее адекватный вариант, уж вы мне поверьте. Подготовительные работы: С самого начала я не планировал воссоздавать игру полностью, а решил сосредоточиться на отдельном эпизоде. Первый уровень, по понятным причинам, был всем игравшим прекрасно известен, им я и решил ограничиться. При воссоздании «Венома» я видел два подхода: первый – перенести всё как было в оригинале, вплоть до того, чтобы взять ванильного спецназовца, перекрасить его под солдат C-force (веномовский спецназ) и вкинуть всё это на X-ray. Второй подход – переосмыслить каждый момент оригинала, понять, что из составляющих оригинала сегодня работает, что – нет, и переработать нерабочие элементы. В конечном счёте, вышло что-то среднее между этими двумя вариантами – с одной стороны, структурно локация почти один в один повторяет оригинал, разве что имеет примерно на четверть меньший масштаб. Это произошло из-за банальной ошибки в расчётах и моим сомнениям касательно того, что 1 метр в «Веноме», который показывает тамошний указатель, равен 1 метру в «Сталкере». Оказалось, приблизительно равен, но было уже поздно, считайте, сам себя перехитрил. Если присмотреться, разница в масштабе становится заметна С другой стороны, просто перенести объекты из оригинальной игры было нельзя – они имеют слишком малое качество, да и СДК «Венома», откровенно говоря, у меня так и не запустился. Строго говоря, и сама игра на Windows 10 работает до первого чиха, хотя я встречал людей на ютубе, умудрявшихся её более-менее нормально запустить. В итоге пришлось, как уже написал выше, бегать по локации со встроенным указателем и практически «рулеткой» её измерять. К слову, нельзя не отметить, что ОЧГ – это не первая попытка заделать ремейк VCO. Были попытки реализации VCO на движках Urho3D и UE4, о которых я узнал отсюда. Но успехом они, очевидно (раз вы о них ни разу не слышали), не увенчались, хотя и выглядели крайне любопытно. Что же новенького? В конце концов, было решено полностью обновить все элементы VCO, сохранив общую конфигурацию уровня. Год действия игры был перенесён из показанного в оригинале 2012, который для нас давно прошёл, в 2034-й, упоминавшийся исключительно на коробке с игрой. Мне показалось это логичным – изрядная доля атмосферы VCO была в сеттинге недалёкого (в смысле, близкого, а не… впрочем, неважно) будущего, а оставь я время действия в 2012 – вышел бы достаточно странный ретрофутуризм, в котором не случилось ни летающих машин, ни мехов, ни модульных винтовок. Само окружение я тоже немного «приземлил» - от летающих машин было решено отказаться в пользу просто футуристических зализанных форм, взятых из игры Binary Domain. Есть у меня стойкие ощущения, что флаеров мы и в 2034 году не дождёмся. Уж не в глуши Монтаны так точно. Смена времени действия отразилась и на экипировке солдат – как наших, так и поражённых инопланетным паразитом. Самое очевидное – на модульной винтовке появился модный нынче коллиматор, за который мне уже успели попенять наиболее ортодоксальные фанаты VCO. Но лично я не вижу в этом ничего дурного – стильно, модно, молодёжно, можно было бы, в принципе, добавить и ЛЦУ да обвешать ружьё планками Пикатинни, раз уж мы ударились в тактикульность. Признаться, в какой-то момент я думал вовсе отказаться от мультивинтовки в пользу какой-нибудь более «классической» сай-файной бандуры, где все режимы стрельбы помимо автомата являлись бы обвесами типа подствольного дробовика. Но смена режимов стрельбы в одном оружии – одна из наиболее запоминавшихся фишек оригинала, посему в конечном итоге я наплевал на правдоподобность и вернулся к истокам. Также солдаты переоделись. От «бериллоподобных» моделей я отказался сразу в пользу более реалистичных. Так, вражеские солдаты (почему-то в VCO это морпехи, хотя для действий внутри США должны были бы, вероятно, использоваться нацгвардейцы; но тут уж вы меня поправьте, если я не прав), в оригинале носившие 3-color desert (в лесах Монтаны, да), одеты в модный Multicam и экипированы современным оружием. Прошу прощения за шакалистость, лучше не нашёл / Модный хлопец в модном «мультикаме» Признаюсь честно – я совершенно не уверен, что через 14 лет «мультикам» всё ещё будет использоваться, скорее ему на смену придёт что-то вроде Kryptek’а, в подобие которого одеты уже наши спецназовцы. Почему в подобие, а не собственно в Kryptek? Потому что я банально про него забыл на этапе создания камуфляжа и изобретал велосипед, мешая «мультикам» с гексагональной текстурой. Да, я молодец. Оригинальные бойцы C-force / C-force по версии ОЧГ Таким образом, и наши, и вражьи бойцы в ОЧГ оказались экипированы устаревшей (за вычетом мультивинтовки) на момент действия игры снарягой. В своё оправдание могу сказать, что 3-color desert на 2012 год в оригинале тоже имел не первую свежесть, так что, можно сказать, настрой оригинала тут сохранён. Остальные ассеты я тоже постарался подобрать так, чтобы они как можно меньше напоминали оригинальный «Сталкер». Если в плане текстур и моделей это удалось, то со звуком – да – вышла промашка. К сожалению, уже второй раз я сильно лопухнулся на этом моменте. В WANA звуков не было вовсе, здесь же они остались ванильными. Поспешил и не уделил этому должного внимания, каюсь, грешен. Хотя кое-где новые – или, вернее, старые – звуки всё же используются. Реплики взяты прямиком из оригинального VCO в озвучке чуть ли не собственно Профа. Вы это уже видели, но надо перебить текст Изначальная игра предполагала некую ролевую систему – бойцы (оказывается!) различались по ряду параметров, но, фактически, принципиальная разница между ними была лишь в переносимом весе. Поэтому я с чистой совестью выкинул весь этап подготовки к заданию и выбор персонажей заодно. Персы оказались фиксированными, но переключаемыми между собой. Уже в процессе разработки было понятно, что как таковая фича с переселением в другого напарника при текущей реализации не нужна совсем. X-ray в текущем виде – не про тактический шутер совершенно. Ситуацию можно было бы немного спасти, встроив небольшой интерфейс контроля напарника в духе «стой/иди сюда», но давайте честно – это всё ещё была бы фича ради фичи. Требуется достаточно основательная работа над логикой НПС и игровым балансом, чтобы подобные вещи нормально работали и имели смысл с геймплейной точки зрения. А, и ещё стоит затронуть такой вопрос, как интерфейс. В оригинальном VCO примерно половина интерфейса — диегетическая, сиречь встроенная в саму игру — патроны, здоровье и броня и т.д. По-хорошему, стоило бы уделить внимание и этому. С другой стороны, UI в ОЧГ вышел в достаточной степени минималистичным и современным, чтобы не сильно отвлекать от себя внимание, но, в то же время, соответствующим духу оригинала. Хотя варианты интерфейса были разными / Не обращайте внимания на гаусску из крайзиса, так было надо Что же в итоге? Провал. Это если на мой скромный взгляд. Даже несмотря на более-менее положительные отзывы. Самая большая (и единственная) ценность ОЧГ для моддинга в целом – опять же, по-моему – в том, что многие люди узнали/вспомнили оригинальный Codename: Outbreak. Как самостоятельный мод, ОЧГ крайне мал для того, чтобы сказать по нему что-то внятное. Что касается стабильности мода, это оказалось для меня крайне неприятным сюрпризом. Ни на одном из тестов у меня или моих друзей я не выловил хоть сколько-нибудь серьёзных проблем с переключением персонажей или битьём сохранений. Мне действительно очень жаль, что у такого числа людей всё пошло не так и не туда. Сюда же отнесу и проблему с засветами. В целом – снова поспешил. Что по поводу продолжительности… честно – мне казалось, что стартовая миссия была длиннее. Да, скорее всего это связано с общим темпом VCO, с его ползаньем в кустах и методичным отстрелом врагов. ОЧГ вышел более быстрым, а вкупе с меньшей, чем в оригинале, площадью уровня вышло приключение на 5-10 минут. И, конечно, наше комьюнити всё так же со скрипом принимает другой сеттинг. Впрочем, в этот раз всё прошло лучше, чем с WANA. Всё же прикрытие именем GSC в данном вопросе было тактически верным, хе-хе. Но общая тенденция всё ещё печалит. Радует одно – я смог отдохнуть от КИЗ и теперь делаю его с прежним удовольствием и новыми силами. Можно считать, что главная цель была выполнена. А дальше? Неразборчиво. Лишь слышно – город-сад. Если серьёзно, то в данный момент я не занят продолжением/расширением ОЧГ. Полное воспроизведение «Венома» на x-ray было бы весьма интересной и нетривиальной задачей, но задачей, требующей большого количества времени и немалой команды квалифицированных людей. Впрочем, можно немного пофантазировать на этот счёт. Должен заметить, что воспроизведение геймдизайна 2001 года в году 2020 – идея так себе. Просто выдать арену с кучей болванчиков и сказать игроку «вперёд, действуй» можно, конечно. Но даже так это требует куда как более тщательного подхода к постановке микросцен и скриптованию врагов. Внятной альтернативой могла бы послужить полностью заскриптованная «кишка», последовательно предлагающая игроку этапы-задачки одну за одной. Что-то вроде более спокойного CoD. К этому выводу пришли как я, так и некоторые рецензенты. Также лично я бы ввёл некую локацию-хаб, по которой можно было бы ходить между заданиями и немного лучше погружаться в игровой мир. Не то, чтобы «Веном» предполагал сильно глубокий лор, но есть пара идей, куда его можно было бы развить, ориентируясь на серию X-Com. Ну, и подготовку к заданиям в таком случае тоже пришлось бы всё-таки внедрить, да. А ещё потребуется нормальный программист, который бы смог выправить ряд моментов, связанных с логикой, через движок, сделав «Сталкер» чуть более дружелюбным к стелс-механикам. В конце концов, если среди читающих найдётся человек или люди, которые бы хотели заняться таким полноценным ремейком – вы можете взять ОЧГ за основу и продолжить его. Можете связаться со мной, чтобы я более подробно рассказал, как бы лично я видел такое развитие. Со своей стороны я готов обеспечить всецелую информационную поддержку. А на этом всё. Благодарю за прочтение. Более чем уверен, что оно заняло у вас примерно столько же времени, сколько и прохождение самого мода, но… что поделать. Источник материала
  21. Ответил, не ответил. Какая разница? Накушались уже от GSC обещалками в 2012-ом, Теперь кто им поверит, разве что ньюфаги? Пока нет игры - нечего и обсуждать, а этот проект может закрыться в любой момент (что конечно же не хотелось бы) но раскидываться какими-то обещаниями от студии, которая навсегда утратила доверие к себе - ну такое...
  22. Нет, Система Апгрейдов была написана, ЕМНИП в 2012 году еще до слива первых билдов LA. Разве что общий дизайн окна был взят с видео и скриншотов, но текстура нарисована полностью самостоятельно. LA можно сказать вдохновила на создание своей версии апгрейдов. Кстати, подобная ситуация была после релиза SA 0.6, в которой появились юзабельные комп(ы). Бугуртнул даже сам Дезодор, после чего в новых материалах LA перестали показывать геймплейные особенности, ограничившись лишь скриншотами локаций ?
  23. Дублирую из группы ВК, может кто не видел: Один из сотрудников GSC Game World прокомментировал в официальном Discord-канале вчерашнюю информацию о продаже SDK X-Ray 2.0 за 2012 год: - Нам абсолютно ничего не известно ни об этом человеке, ни о том, что именно он "пытается продать". Мы никогда не общались на такую тему и, что весьма очевидно, никогда бы даже и не подумали общаться. Всё, что пишут такого рода юзеры — это ложь. Только и всего. Верить юзеру, который говорит о "договорённостями с КМ" — не советую, ибо это чистая и наглая ложь. И, пожалуйста, давайте не поднимать эту тему впредь, ибо это уж точно ничего не стоит.
  24. -=ZHELEZYAKA=- в слитых исходниках движка был кастрированный редактор. Причём, исходник-то слили кастрированный ? В 2011-2012 году кому-то из журналистов показывали рабочий геймплей (и даже дали погонять) в стылкер 2 на xray 2.0. Так что, движок и сдк имеются вполне рабочие, пусть и не допиленные до конца. Вообще, есть вероятность, что сами ПЫС сольют старый рентген и всё-всё-всё после релиза С2. А Лохотрон, как обычно, для пущего ажиотажу нужон ?