Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 747 результатов

  1. KOTARIUS

    True Stalker

    Геймплей вразрез с сюжетом, или же катсценная некомпетентность. Сперва про геймплей. Первое. В нем есть траблы, но как я слышал, разрабы уже пофиксили. И говорю я про спавн мутантов. Он даже не по времени до патча, он по радиусу от спавна. И как только вы выходите из места - они спавнятся снова. Но как я и говорил - фиксанули. Второе. Броня и оружие в первое время игры стачивается в пыль буквально за считанные минуты. А потому часть игры вы будете бегать до появления нормального вооружения, которому требуется больше чем 20 выстрелов и 10 ударов до минимального состояния. Лично у меня такая проблема была, про других сказать не могу. Но на этом все. По геймплею. К слову, здесь вы не встретите (практически, но это в качестве пасхалок) нелорных плакатов, моментов или тому подобных вещей. Было видно, что авторам тупо претит вставлять какой-то зашквар в их игру. Ну, кроме убийства мастеров в экзачах с ПБшки, когда в игре в них нужно всадить по обойме с калаша, и пуль этак пять с винтореза/вала. Но как и в анекдоте, есть один нюанс. Сюжет. И побочки. И если побочки сделаны классно, у них клевый бэкграунд, в них есть логика и тому подобное, то вот сюжет не блещет. Это, конечно, не Диана или Возвращение шрама с ими же подобными, но от проекта, что в остальном сделан настолько качественно, таких проблем ну тупа не ожидаешь. Во первых. Побочки не влияют на сюжет, хотя задел с тем же Кучей и двумя профами - бомбический. Но он кончается ни на чем. Абсолютное большинство побочек клевые, но они все... Недоделанные? Во вторых, сам сюжет. Начинали за здравие, закончили за упокой. Во первых, это конечно же постоянный удар прикладом по затылку. Видимо, неписи делают это в надежде на то, что гг поумнеет, и наконец будет осмотрителен. Ударов 10-12. Я надеялся, что один из них все таки проломит череп гг, но этого не случилось. Но я обрадовался, когда все таки он помер. Хех. Во вторых, я бы понял, если бы это делали не ноунеймы в кожанке - заре, но это делают именно они. Со второй главы с вероятностью в 90 процентов у вас уже появляется экзач свободы, и все дальнейшее действие выглядит... Как минимум неуместно. Настолько, что на очередном потемнении экрана я думал, что героя будут в очередной раз обирать. Даже если он просто побухал. В третьих. Смена ГГ. Зачем? Почему? ГГ опять же терминатор в броне, и он начинает бегать от группы попущенных наймов, которых должен разваливать за считанные секунды. И у меня жоско подгорело после того, как он кинул кореша и просто попытался убежать. А почему он тогда в прошлый раз этого не сделал, в побочке с профом к примеру? Но чего может вообще бояться мастер арены, который зарезал ножиком сталкера в экзе. Но нет, его убивают какие то попущенные лохи, которые упускают его на Новошепеличах. При умении тп давать, ага, поверил. В четвертых. Концовка. Она тоже не соответствует той же логике. Берем начало, где мы с Фанатом стреляем с рпг в хутор, и все наймы просто сделали тп оттуда. Тогда вопрос, почему в конце нам говорят что это был один единственный уникальный телепорт. А если нет, то для него требуется время для подготовки, как видно из концовки, но они опять же тп сделали во время выстрела из рпг. Ну или их тогда просто разметало по округе а главгад один единственный успел улететь, и разметало их настолько качественно, что от них даже кусков не осталось. Если брать за основу, что их всех переместил один главгад, то почему в последний раз не прокатило? Бред же. В пятых. Нулевая вариативность. Казалось бы, что мешает оставить Коваля в живых, если мы прошли миссию по стелсу? Ничего. Я так и подумал, после его смерти при боевом побеге, я перепрошел. И он подох. Снова. Подгорело знатно. Ну и конечно же беготня по локам. Благо есть арты на выносливость и переносимый бег, но имхо они ситуацию слабо спасают. Особенно если у вас броник на восстановление не вкачан. Ну и арты на вывод радейки черт найдешь. Во многих играх это не мешает игре. Сделано для кинематографичности, да и сюжетно нам поясняют что враг сильнее. Но не здесь. Это как в ЧН, когда закованного в броню шрама вырубает два бандита. Этот момент сильно подбесил игроков, и более такое не вставляли. Но тут достигается вершина подобного сценарного хода, и ничего кроме горения она не вызывает. При том не один раз. При том что разрабы сами над этим шутят, говоря что гг в последнее время много раз по макушке били. Как говорил великий ум, "НЕ РЕАЛИСТИЧНО". Даже при попытке добавить его в сам сюжет разрабы лажают, и дают нам перестрелять сталков в экзаче, а потом убивают катсценной очередью в лицо. Когда нас не могли убить десять противников до этого. Задел на будущее, и все такое конечно, но до следующего релиза я думаю не доживу. Семерка только из-за сюжета. Ему отдельно я бы поставил единицу из миллиона, даже несмотря на то, что сделано красиво и качественно. Ну, насколько это возможно. Это, конечно, не все претензии к нему, но остальные мне лень добавлять. И так гора текста. Спасибо
  2. Crimento

    True Stalker

    Зарегистрировался ради поста, сам еще с AMK слежу за моддингом сталкера и могу сказать, что это, наверное, лучшая вещь случившаяся с игрой с момента релиза Anomaly и однозначный мастхев для всех, кто еще думает, пробовать или нет. Начну с плюсов, их у мода много: Постоянные повороты и удары по лицу держат в напряжении, зона чувствуется опасной даже с экзоскелетом и уникальным Винторезом со всеми апгрейдами Графический и левелдизайн, зеленая зона великолепна, локации сделаны с умом, от шестого акта словил ностальгию по Темноводью из первого Ведьмака. На эпилог вообще смотрел с открытой челюстью, не думал, что такие локации на движке сталкера можно рендерить. Озвучка сделана очень хорошо, каких-то проблем с громкостью и разборчивостью не слышал, большинство персонажей аудиально отличимы друг от друга Спорные моменты, в чем-то хорошо, в чем-то не очень: Новый UI. Выглядит красиво, но местами не очень юзабелен. Я только к середине игры узнал, что у меня есть нож. Дробь визуально почти неотличима от жекана и дротика. Сами модельки как-то маловаты для размера клеток в инвентаре. Но HUD очень нравится. Таймеры респауна монстров. Фармить и зарабатывать хорошо, но то, что они всегда в одном месте и в больших количествах -- начинает раздражать. Пример, орава котов в шестой главе на входе в деревню Оружие NATO почти не представлено, под 5.56 так и не нашел хорошего оружия, у контрабандиста тоже нет. Точно не понравилось: Количество беготни от одного конца локации до другого. Стоит или проводников добавить, или скорости передвижения сталкерам прибавить, к середине игры начало откровенно напрягать Присутствующая иллюзия выбора, которая все равно может выливаться в вынужденное принятие неудачного решения. Понимаю, что это было нужно для дальнейшего движения сюжета, но черт, я зря что ли 150 тысяч на Кордоне и Свалке на мутантах и артефактах фармил на экзоскелет и апгрейды, чтобы потом бросать оружие перед маленьким отрядом бандитов или сталкеров? Имхо, стоит тогда вообще убрать экзач из игры кроме того, что лежит на армейских складах, если мы отыгрываем сталкера-новичка. Неуязвимые антагонисты туда же. Хотя с другой стороны, переосмысливается ценность жизни в Зоне. Но с тем же Термитом нет даже шансов вступить в бой, хотя ситуация раза три подворачивается. В любом случае, настоятельно рекомендую к прохождению. Скорее всего до релиза Stalker 2 ничего лучше мы уже не получим. 8.5/10 (поставил 9). Счастливого Рождества!
  3. hui

    True Stalker

    На 5 главе ("Трансмутация") начались безлоговые вылеты. С производительностью проблем не появлялось, связать могу разве что с апгрейдами (полностью обвесил L85A2 и Сайгу), потому что вылетать начало после них при попытке вернуться на Свалку (без сейвов успеваю дойти до АТП, максимум до моста, дальше секундный фриз и вылет). Есть у кого объяснение/решение? Прошу прощения, увидел инфу про убитых военных (хотя отспавнились новые) и патч, неактуально
  4. Pasha Pelmen

    True Stalker

    Люди...помогите пожалуйста, я не могу уже я просто не знаю что делать, я не хочу переигрывать всё с самого начало, я могу вам дать мои сейвы что бы вы поняли с чем я имею дела, кто сможет мне помочь пожалуйста напишите мне(
  5. Crimento

    True Stalker

    Зарегистрировался ради поста, сам еще с AMK слежу за моддингом сталкера и могу сказать, что это, наверное, лучшая вещь случившаяся с игрой с момента релиза Anomaly и однозначный мастхев для всех, кто еще думает, пробовать или нет. Сразу в начале поста отмечу все моменты, где можно было заплутать (без спойлеров): Артефакты и части животных очень дорого продаются торговцам, особенно по квестам Сидоровича Артефакт Брехуна лежит возле него, не подсвечивается, но разговаривать он не станет пока его не подобрать Кирюха лежит на элеваторе и его можно найти только если заходить с входа со стороны дороги (с другой стороны скрипт не срабатывает) Фонарь лежит на матрасе в гараже, надо присесть, чтобы подобрать Арену и прочие побочки стоит пройти до перехода в шестой акт (игра об этом предупреждает) Электричество отключается в кирпичной подстанции, дверь по лестнице в ней открывается, а рычаг находится сразу слева на входе (рядом с зданием, полным монолитовцев) Лестница в деревне кровососов лежит в наружной стене дома справа на выходе из дома с Сурком В эпилоге может во-первых забаговаться дверь (сохраняйтесь перед телефонным разговором), а во вторых могут остаться наёмники в туалете, не дающие пройти квест дальше (надо будет подняться наверх и проверить все комнаты) Теперь подробнее, начиная с плюсов: Сюжет шикарен, постоянные повороты и удары по лицу держат в напряжении, зона чувствуется опасной даже с экзоскелетом и Винторезом со всеми апгрейдами Графический и левелдизайн, зеленая зона великолепна, локации сделаны с умом, от шестого акта словил ностальгию по Темноводью из первого Ведьмака. На эпилог вообще смотрел с открытой челюстью, не думал, что такие локации на движке сталкера можно рендерить. Озвучка сделана очень хорошо, каких-то проблем с громкостью и разборчивостью не слышал, большинство персонажей аудиально отличимы друг от друга Спорные моменты, в чем-то хорошо, в чем-то не очень: Новый UI. Выглядит красиво, но местами не очень юзабелен. Я только к середине игры узнал, что у меня есть нож. Дробь визуально почти неотличима от жекана и дротика. Сами модельки как-то маловаты для размера клеток в инвентаре. Но HUD очень нравится. Таймеры респауна монстров. Фармить и зарабатывать хорошо, но то, что они всегда в одном месте и в больших количествах -- начинает раздражать. Пример, орава котов в шестой главе на входе в деревню Оружие NATO почти не представлено, под 5.56 так и не нашел хорошего оружия, у контрабандиста тоже нет. Точно не понравилось: Количество беготни от одного конца локации до другого. Стоит или проводников добавить, или скорости передвижения сталкерам прибавить, к середине игры начало откровенно напрягать Присутствующая иллюзия выбора, которая все равно может выливаться в вынужденное принятие неудачного решения. Понимаю, что это было нужно для дальнейшего движения сюжета, но черт, я зря что ли 150 тысяч на Кордоне и Свалке на мутантах и артефактах фармил на экзоскелет и апгрейды, чтобы потом бросать оружие перед маленьким отрядом бандитов или сталкеров? Имхо, стоит тогда вообще убрать экзач из игры кроме того, что лежит на армейских складах, если мы отыгрываем сталкера-новичка. Неуязвимые антагонисты туда же во второй пункт. Хотя с другой стороны, переосмысливается ценность жизни в Зоне. Но того же Термита были шанса раза три встретить в бою как минимум, я не против если у него как у Харона из оригинальной трилогии будет куча брони и хп. 8.5/10, рекомендую всем.
  6. prosto_maxim

    True Stalker

    Давно не играл в сталкер, так как за последнее время вышло очень много короткометражек, а из полноценных модов могу вспомнить только Ловца снов от вивьентов, но тут откуда не возьмись выходит True Stalker. Решил скачать, посмотреть и забросить как многие моды. Но все произошло по другому сценарию, а именно то, что я впитал мод за 2,5 дня на мастере и мне есть что сказать. P.S. Моя первая рецензия, не судите строго. Плюсы: 1. Интерфейс. Сколько модов было увидено и пройдено, но именно в Тру сталкере я увидел, что-то новое и интересное, что запало мне в душу. Вид карты, метки, список заданий - все это исполнено на высшем уровне, но среди всего выделяется именно Бестиарий. Листал его каждый раз, когда убью нового мутанта, крутил мутантами, смотрел их анимации. Очень круто сделали. 2. Оружейный пак. Использовали оружейку от Gunslinger. Максимально обожаю визуалку пушек на которых куча всяких приблуд по типу ЛЦУ, фонариков и т.п. За это отдельный плюс. 3. Графика. Графика тоже на высоком уровне. Очень нравится лето в зоне, когда светит солнышко, лучи бьют в глаза. Туман - это отдельный вид кайфа (+ФПС и атмосферу нагоняет). 4. Дополнительные квесты. Сделаны интересно, некоторые приводили в восторг, а некоторые разочаровывали. Особенно запомнился квест с пси-кейсом так называемым. 5. Озвучка. Озвучка хороша, ну мед. Громкая, четко слышно о чем идет речь. Актеры озвучки молодцы, постарались на славу. А теперь перейду к минусам: 1. БЕГОТНЯ По началу даже не замечал, так как был под впечатлением от всего происходящего вокруг, но уже на Свалке начало утомлять, когда бежишь с одного конца карты на другой ради двух диалогов. Особенно это было заметно в 6 главе. Иногда конечно в эту беготню добавляли разные события, но их было мало. 2. Насыщение локаций лутом По началу, когда увидел, что локации переработали и добавили много новых строений, то сложилось мнение, что в эти строения положили какой-никакой хабар и с интересом изучал их, в поисках чего-то интересного. Что в итоге? Самый жирный лут, который я нашел - ТОЗ-34 в туннеле. Ближе к бару отпало это желание изучать локацию вдоль и поперек, так как это никак не награждается, а если и награждается, то всякими банками гороха, которого в трупах просто миллион. 3. Сюжет Может я чего-то не понимаю, либо сюжет и правда слабоват. Винить никого за это не могу, так как за сценарий отвечал Вульф и насколько знаю - это был его первый опыт в создании истории для мода. Сам сюжет начинает раскрываться только в середине игры. До этого нет никакой конкретной цели, кроме как - попасть на ЧАЭС, так как там красиво и есть много артефактов. 4. Кат-сцены Иногда не очень понимал их значение. Я подходил к НПС и включалась кат-сцена, которая показывала как я к нему подхожу, но медленнее, чем мог бы и после нее открывался диалог. Зачем? Не понятно. В общем, все что вспомнил, то сказал. Мод оставил меня под впечатлением и я спокойно могу посоветовать его друзьям. Хочу выразить благодарность всем кто работал над этим проектом в течении такого долгого времени.
  7. VomitGod

    True Stalker

    Если выйти из подземки Агропрома через тот люк, куда лезли в ТЧ (начало локации), то ГГ оказывается между 4 цистерн и не сможет уйти от места спана из-за перехода. Появляется табличка, если нажать "нет", то тпшит к люку, не давая пройти, т.е. игрок оказывается запертым в этом переходе и вынужден пользоваться другим путем, чтобы выйти на поверхность.
  8. Наиграв n-ое количество часов и выйдя из подземелья контроллера столкнулся с несколькими проблемами: 1 - Начало телепортировать в разные интервалы времени в разные места. Добравшись пешком до деревни на Кордоне игра решила лаконично отправить меня в загрузку, после кототой я оказался на территории ангара, на Свалке. Далее были телепорты и в Бар и в Подземелья Темной Долины. Как решать данную проблему - понятия не имею. 2 - Еще до вышеуказанной проблемы столкнулся с тем, что я банально ***бался бегать, наворачивая километры почти по однотипно построенным квестам. Перетяжка от одного до другого места занимает много времени, а наличие квестов, которые подразумевают под собой геймплей "принеси-подай" сильно портят впечатление о модификации. 3 - Система сталкерской "рыбалки" - она же охота за артефактами, которая сделана будто бы для галочки, для антуража нами любимого Ждалкера. Спавнит артефакты в мизерном количестве и, подозреваю, лишь по прохождении этапов сюжетки. С выбросами тоже самое - сделано только для того, чтобы было. Повествование о природе этих выбросов отсутствует. Быть может есть где-то в конце или в середине игры, где мы, очевидно, проходим вглубь зоны. Однако до этого, видимо, далеко. И "далеко" лишь потому, что, в буквальном смысле, цепь из квестов, встрой идущих друг за другом не дает никакой вариативности в геймплее, выборе диалогов и прочего, что хотя бы как-то дает чувство свободы в данной модификации. Очевидно, что подобное монотонное хождение за "курьера-терпилу", которого, будучи в экзоскелете, может опрокидывать кто угодно, заставляет задуматься над тем, что именно хотел передать автор модификации игрокам. Мне кажется, что точно не атмосферу сталкера, потому что доставщик товаров и настоящий сталкер - вещи разные. Настоящий сталкер - это огромное количество выполненных заказов, заданий и открытий неизведанного в Зоне, а не прогулка с одной локации на другую, а потом обратно. И так 10 раз. Из хорошего подмечу лишь реворк локаций - некоторые из них действительно интересно выглядят и квесты, которые хорошо прописаны, но, как ранее сказал, без вариативности в выборе диалогов. На этом плюсы закончу, пожалуй, так как не очень хочется еще что-то писать. Оптимизация по графике нареканий не имеет - работало все на максимальных настройках. RX6600XT, Ryzen 5 5600X, 16Gb RAM. 5 кринжовых FNAF скримеров из 10. Автор этой пикчи не я. Нашел его выше в комментариях. Очень хорошо передает концепт данной модификации.
  9. Хуграт

    True Stalker

    Мод кончено офигенный, очень красиво и интересно сделан, но... А что с геймдизайном? выполнил все квесты на кордоне, чтобы в миллиметре от кпп на свалку найти квест который заставляет тебя просто так идти обратно в деревню, чтобы потом получить развязку в виде парочки бандитов? почему нельзя было сделать, что-то вроде засады для бандитов и у них взять бензин? это было бы и интереснее и правильнее с точки зрения гейм дизайна. Такая же ситуация на свалке с военным. Проходим через всю свалку чтобы потом вернуться в начало, и вроде бы ладно, но только 3 точка сюжетного квеста опять в конце свалки. Мод постоянно заставляет тебя бегать с одного конца локации в другой без причины. Это ужасно раздражает. Если бы сделали бету с грамотным тестировщиком, то эти косяки выявили бы до релиза. Есть миллиард способов сделать эти квесты интереснее чем они есть и без беганья туда сюда. засада с бандитами. с военным можно было бы придумать что-нибудь. Кстати ещё один пример плохого геймдизайна это бандиты на атп. К ним невозможно по тихому доставить прибор. Почему? разве это не намного интереснее чем просто их перестрелять? то что можно по тихому добраться до лестницы и потом просто быстро пробежать мимо типа, получив одно предупреждение это полный бред, это нифига не стелс. Это не логично и тупо. Мод мне очень нравится, но у меня зубы скрипят, что при всех его идеях, не хватило навыков сделать грамотный геймдизайн. Мутанты которые ресаються за 0.5 секунд это тоже ужасно, но я принял решение не ходить слишком часто одной и той же дорогой и это мне помогло. Спасибо за хороший мод, и подумайте насчёт геймдизайна. UPD Это шутка? я пришёл из леса с колодцем, сделал диалог и меня ОПЯТЬ просят идти туда, и опять они почти в противоположных местах локации. Это просто начинает ужасно бесить. Я так понимаю почти все квесты сделаны так и это просто ужасно разочаровывает. По задумке квесты интересные, но по реализации ты успеваешь потерять интерес и сбиться с нити повествования пока бегаешь через всю локацию сто раз. Я очень надеюсь, что выпустят патч где изменят такие квесты сделая их более приятными.
  10. Лагуна

    True Stalker

    или начало 2 главы
  11. Goracio

    True Stalker

    Ахахахах, это жесть, просто уже начало подбешивать, ладно хотя бы знают об этом Жаль, что только не исправили((
  12. Nikola0s666

    True Stalker

    с агро на свалку? или просто начало 5 ой главы , когда переходишь на агро?
  13. OKSIKODON

    True Stalker

    Не могу пройти подземелья под тёмной долиной. Хозяин постоянно телепортирует в начало. Пожалуй прекращу прохождение пока это не пофиксят патчем.
  14. Staliniums

    True Stalker

    Вечер добрый. Будет ли у кого сейв на начало 5го акта?
  15. VAMP SOLDIER

    True Stalker

    Раньше трава была зеленее... Стоп, она зеленее, чем раньше? Пожалуй откажусь от минусов и плюсов, просто выскажу свои мысли по поводу TRUE STALKER. Видно, что модификацию как начали делать - так и закончили, без 100500 лет переделок после которых разработчики бы на дизморали бросили бы мод (вспоминая старые трейлеры - многие квесты остались такими же, как нам их и показывали). Стратегия, как мы видим - рабочая, но есть одно "но"... Это начало, а именно квесты на которые все начали накидываться, но как раз-таки нововведения по типу: интерфейс, музыка, левел-дизайн и т.д. - компенсируют это и дают впечатления новой игры. Когда я запустил мод у меня было чувство, как при прохождения от Far cry 3/Ведьмак 3/Death stranding, хотелось всё исследовать и разобраться во всём. Далее, сюжет развивается и набирает обороты, да и воспринимать первые часы игры, можно как некий - олдскул по типу модификации "Путь во мгле". Квесты берут типичные завязки и неожиданные развязки, как было в "Ветер времени". В модификации полно приятных мелочей, которые можно перечислять сутками. Выражаю уважение всем разработчикам, что за 7,5 лет довели свою работу до конца!
  16. Начало - NA (без спойлёров) - лучше уж, как в ОПе Графика - 7/10 (жрёт более 8Гб видеопамяти на dx11, остальное (ниже) не смотрел); возможно "костыли" (нужно об этом предупреждать) на ровном месте. Возможно и более, у меня 2060с. Прошу остальных поделится. Переработка уровней - N/A (Кордон в стиле "Ёлка"-"Ёлка"-"Ёлка", ах да ёлка...) Графическая составляющая: привет dx 8-9 на dx 11 (серьёзно). Сюжет: Геймлей: NA (без спойлеров) Интерфейс: Очень интересно))) - А так можно было? - мне понравился Вердикт: Жду патчей от народа.
  17. Cawka0_o

    True Stalker

    Потраченное мной время на мод "True Stalker" составило около 2-х часов. Играл на: RX570 8gb Ryzen 5 2600 16gb ddr4 Из плюсов: мод проявил отличную производительность на максимальных настройках - позволило достичь уровня 80+ кадров в секунду. Кроме того, следует отметить хороший редизайн UI "пользовательского интерфейса" в минималистичном стиле. Работа над технической составляющей мода также заслуживает положительной оценки: звуки, графика, партиклы, музыка, текстуры и другие аспекты были проработаны на достойном уровне. Редизайн локаций, несомненно, подвергся качественной доработке, что заслуживает похвалы. Из минусов "а они существенны": Однако, несмотря на указанные преимущества, есть и ряд значительных недостатков. Редизайн локаций привел к возникновению "пустых" и малоинтересных территорий - ФАКТИЧЕСКИ, в игре все локации заполнены статичными объектами, тайников практически не существует, из-за чего исследование локаций теряет свой привлекательный характер, теряется какой либо смысл заходить на эту "обновлённую" локацию и смотреть на ней что либо нового, потому что там будут только стайки врагов, и ничего интересного; Ещё хочу отметить работу над квестами - отсутствие значительной работы над начальными квестами. Первоначальные квесты кажутся малооригинальными и заставляют игрока метаться по всему "Кордону" в поисках артефактов, что подрывает интерес к игровому процессу, такие квесты сами по себе натыканы в каждом моде, следующий же квест обещал нормальную развязку "Помочь Фанату" - но даже фанат заставил тебя топать на конец карты за динамитом. То есть ? Зачем я буду играть в мод который выходит каждый год с одинаковыми квестами, типа - "принеси это, подай это", симуляторы курьера и ходьбы по пустым локациям выходят не раз через два, а каждый первый мод является таковым...... Авторы просто красиво сделали начало - и резко слили его в унитаз, заставив тебя как игрока быть "курьером яндекса". Кроме того, уровень сложности встреченных врагов, особенно TTK (время до убийства), вызывает существенные вопросы. Череп собачки может впитать в себя 2 выстрела с форта ? Не поверю.... А главного героя эта же собачка загрызёт в два удара. Военные под разрушенным мостом тоже способны впитать с калаша 5-10 выстрелов . И вернусь так же к населениям локаций - ты просто бегаешь по пустым локациям, но при этом ты встречаешь там мутантов.... А смысл этого ? Что я зашёл на элеватор в поисках интересностей или тайников, а там меня тупо встретили стайки из тушканов в количестве 10-14 штук ? Очень "интересно" играть с таким темпом; В игре добавили озвучку, и сделали её прям оооооочень слабо.... По качеству она хороша, слушать не больно. Но смысл этой озвучки теряется вообще: эмоций не передали; редкое "уникальное" использование; и всё равно - есть те кто озвучивал, но сами диалоги даже не озвучили, всё равно заставляют читать текста, вместо того что-бы дать игроку слушать а не читать монотонный текст...... В заключение: мод "True Stalker" обладает потенциалом, но в нём очень сильно убит нарратив, геймдизайн тоже. Несомненно, в моде есть плюсы - но их перебивают МИНУСЫ которые я озвучил выше. Меня не хватило на игру больше полутора-двух часов, просто потому что такие моды с интересным геймплеем выходят чуть-ли не друг за другом. Я скажу честно, за 7.5 лет разработки это вообще не то что стоило ожидать, есть люди которые за 2-3 года переберут полностью игру и сделают из неё вещи интереснее чем вышел "True Stalker". Я понимаю что время разработки ушло на полировку, редизайн локаций, реворк ассетов. Но серьёзно ? Смысл в этой красивой обложке, если геймплейно игра не предложила ничего нового ?
  18. AfterGlow

    True Stalker

    ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ! Проходил мод ещё на тестах. Заранее скажу, что все реализованное уже упирается в 10 баллов из 10, и некоторые незначительные недостатки совершенно никак не сказываются на общем восприятие проекта. Отдельно хотел бы отметить интерфейс, локации, саунд, графику - это моменты, которые можно оценить объективно на 10. Новый подход к интерфейсу, переосмысленные эмбиенты локаций, отлично задизайненые локации. Мне как левел-дизайнеру отдельно зашла работа с геометрией: Chiorio - респект. Единственный аспект мода, который сложно оценить - это сюжет. В чем-то сюжет повторяет идеи уже вышедших модов (поход Журавлева на Кордон, общение с Сидоровичем, квесты на Янтаре), в чем-то он излишне наивен и предсказуем - вспоминается начало мода. Однако повторюсь, сюжет это дело такое, так сказать на любителя. Кому-то нравится сюжет в стиле модов вивиент тим (аля колда), от которого меня воротит, кому-то нравится сюжет в модах от Парацетамола. Мне лично в этом моде очень зашли ветки в Темной Долине, х-18, Янтарь, Склады. И персонажи как-то больше в душу западали (Трухляй, Сурок). И как-то твисты были менее предсказуемы. Немного оставила в смятении концовка - видимо автор имеет какие-то планы на сиквел, ибо "сюжетная броня" Термита и его исчезновение оставляет неприятное послевкусие: уж очень хотелось его придушить. (Наверно это и хорошо - персонаж вызывает к себе какие-то чувства). По итогу: если этот мод не заслуживает максимальных оценок, то какой заслуживает?
  19. Здарова, и как некоторые из вас знают, я начал разработку своего мода Сталкер Охота, и сегодня я начал делать сюжет, вот что примерно буде написано в катсцене: Начинается самый мощный выброс в истории Зоны, он охватывает всю Украину и доходит аж до Америки, Хард находит бункер и забегает в него, но выброс его достал и там. Проходит месяц, все думают что в прошлом очень опытный охотник Хард умер, но однажды его принесли к главарю "Охотников" по его же просьбе, главаря зовут Бродяга, он осматривает Харда и видит, что он дышит и даже открывает глаза... А дальше начнётся игра, пока что так, но я не исключаю того факта что сюжет во время разработки изменится... И не воспринимайте это как бесполезную тему, ведь эта тема типа "Новости"
  20. ну а вообще вот только начало на ютубе включил)) и офигел... ну думаю точно лучший мод будет ! типа мод года!) красиво все сделано.... качественно! эти загрузочные экраны.. кат сцены.. интерфейс! инвентарь!) карта! даже охота самому попробовать поиграть теперь в мод!
  21. Shadow

    True Stalker

    32 гб озу, видюха 8 гб. При настройке графики , хоть и моник 27 дюймов , выдало ошибку. Далее удалил user.ltx , решило проблему, но заново все настраивал , хотя бы начал начало проходить. Впечатления огонь )
  22. Плюсы: ------------- Начало сюжета: В первой трети мода где-то до х16 было даже интересно. Зона после сверхвыброса передана вполне не плохо. Выжившие сталкеры прячутся по норам. Кому повезло меньше бродят по поверхности в роли зомбированных. Военные воспользовавшись ситуацией проводят зачистку всего живого. Минусы: ------------- Сюжет после х16: После выхода из х16 сюжет игры просто разваливается. Начинается бессмысленная беготня по Зоне ради 1 диалога/квестового предмета (не выдержал, накрутил бесконечную стамину). Наш наёмник ВНЕЗАПНО оказывается принципиальным человеком, который в соло лезет в Саркофаг, хотя его контракт закончился уже на Янтаре. Концовка вообще муть. Локации: Автор запихнул локационный пак от Кости V, хотя сюжет можно было уместить на локациях оригинала ТЧ, что избавило бы мод от беготни. ------------- Итог: Интересная идея показать Зону сразу после сверхвыброса превратилась в очередной бессмысленный забег по локациям с невнятной мотивацией ГГ. 4 раша в Саркофаг из 10.
  23. 25 Вы в подземных лабораториях бывали? А вот я сходил... жуткое место. Главное, никогда не знаешь, какая жуть тебя за углом ждет... В общем полез, то да се, начало не буду рассказывать. Свет я включил, на удивление все работало, пусть и с перебоями, но что то видно было. Дошел до большого зала, уставленного какими то аппаратами. А вот слышно ... еще на подходе слышу возню какую то непонятную, и вроде удары Что это? Не на что не похоже. Захожу в тот зал. И сразу дикий крик, полный боли и какого-то зова. Вроде человечий, а вроде и нет... Я аж подпрыгнул, и в щель забился, выглядываю - и не понимаю, что вижу. Словно огромный еж между каким то аппаратом и стеной застрял Вышел, глянул с другого ракурса.. мать моя женщина! Аж волосы дыбом! Типа тиранозавра из фильма, только высотой метра 2, когти как мои пальцы! Слышал байки о Когтях смерти *, думал врут... Похоже, он! Кого-то в углу зажал... бюрер от твари этой в угол забился, рожа в крови. Но своей кинетикой вбил, втиснул эту тварь в пустоты между выступами железяк большого аппарата, стоящего около стены, так, что тварь похоже, застряла, и ни туда, ни сюда. До бюрера дотянуться не может, но и он мимо когтя не выйдет из угла. Патовая ситуевина. А бюрер опять орет, испуганно так, с надрывом.. вот блин горелый, он что, ДРУЗЕЙ на помощь зовет? Прикидываю -стрелять сначала в Когтя или бюрера? Кто сразу же атакует меня, когда второй сдохнет? -а вдруг на выстрелы ко мне со спины, набегут те, кого бюрер звал? Пока выбирал удобное место, пока прикидывал как лучше...Рык! Клац, клац.. Еще один коготь! Я почти под свое укрытие забрался. Коготь проклацал когтями к этой парочке. Хруст, вой ...гость начал своего застрявшего собрата жрать! Позже оказалось и другана бюрера он сожрал, одни клочья остались. Ну и зрелище! Кровища пожираемого так и хлещет, во какая лужа натекла. И тут я замечаю -свисает с потолка оборванный кабель и искрит иногда, болтаясь в воздухе... Вот бы его в лужу крови ткнуть! Весь этот зоопарк бы долбануло элеткрошоком! Но не дотянется до крови кабель. Присмотрелся -есть длинный стальной стол у стены, Его дальняя ножка как раз уже в крови, надо только подвинуть какой-то железный ящик на столе поближе, и кабель прижать к этому ящику. Тогда высоковольтный разряд пойдет с ящика на стол, со стола в лужу крови, в которой стоит это кошмарный зверинец.. Но чем рваный кабель хватать? Не рукой конечно, изолятор нужен. Ищу изолятор, нету ничего! А я когда собирался в ходку, извиняюсь, свои запасные трусы в последний момент в рюкзак сунул Как изолятор -лучшего под рукой нет. Так и пошел, ага, на когтя смерти со своими труселями в руке. Урааа! В атаку! Смешно? А мне тогда не до смеха было! Сначала подвинул ящик на столе, тихонько... готово, кабелем его достану.. Быстро хватаю через трусы кабель, и в ящик его тык! Все же меня тоже током долбит несильно, но и эта троица - Их яростный рев, крик перешел в визг... Аааа! Самого трясет! Долго еще кабель держать? Кажись подействовало. Бросаю кабель и отпрыгиваю назад, пулемет наизготовку. Огонь! А пожравший Коготь уже на меня прет, от моих попаданий его мотает в стороны, но он не останавливается Башкой мой кабель задел - разряд! Начав падать, коготь вдруг прыгнул на меня, сбил с ног, придавив собой сверху. АА! Хана мне! Тут я и обосрался, и не стыжусь этого. Удар! Бутерброд из меня и когтя сверху относит прочь на пару метров Так это бюрер, из своей западни, кинетикой кинул когтя на меня.. или его труп ? Целясь, изворачиваюсь с пулеметом под замершим когтем, еще очередь.. Рваный бюрер недолго держал пули своим полем... Наконец и его свинец вбил в стену. Фух. Конец? Всему зверинцу выдал контрольный выстрел в морду, обошел зал... А трусы свои так и не нашел, пропали, когда они так нужны! Может со временем превратятся мои теплые трусы с начесом в артефакт, который попадет к ученым, и те будут изучать его в микроскоп и писать научные статейки. Что вот, найдено аномальное образование, странной, но до боли знакомой формы... -------------------------------------------------------------- * "Когти" встречались в модах, в разных вариантах Народной Солянки, Объединенного Пака и наверное, в других модах. Эти моды конечно, не классика, но они развиваются уже более 15 лет (!) если не путаю. Почтенный возраст! Так что, почему бы и не вставить что-то из них в байку? Это еще нет байки про поисковика - бурундука, любителя орехов (Клик из прохождения Солянки на ютубе) а то вдруг... Шучу конечно )))))
  24. Хорошо , надо попробывать. А вот по поводу постоянного ухода здоровья, это изза аддона или баг такой? и если аддон то какой именно отвечает за заражонность и то что персонаж получает постоянный дебав здоровью. Хотя на индикаторе ни заражения ни повреждений нет. И очень странно было когда доктор лечит и здоровье на секунду пополнилось и снова в минус. Дополнено 1 минуту спустя Train Vanta не знал, поэтому приходилось заново начинать. потомучто персонаж вообше не каких движений не делал. будто подвис. только выход из игры и новое начало спасало. Дополнено 9 минуты спустя Dimson На яндекс все работает. Уже исправили значит. если хочешь могу свою дать скачать
  25. Объединённый Пак-2.2 Для начала немного статистики: ~1 год прохождения 30 дней реального времени 209 дней в игре I. Общий взгляд Для начала хотелось бы отметить, что ОП-2.2 — это не мод для новичков, которые прошли только оригинал или пару-тройку модов. К нему желательно подходить, будучи опытным сталкером, иначе опэшечка может оказаться не по зубам. Когда-то так было и со мной, но прошло время, пришёл опыт и... Возможно, когда у тебя за плечами несколько пробегов Народной Солянки и полсотни других модификаций, прохождение ОП даётся проще, чем менее опытным игрокам, которые приходят в ужас уже в Пещере. Лично у меня начало игры в Пещере всегда воспринималось как некий тизер того, какие возможности откроются перед нами в будущем. Крутая пушка, мощный артефакт-абсолют, мы разносим мутантов направо и налево — веселуха! Ведь когда Меченый появляется голым на Кордоне, сразу особо не разойдёшься, даже первый экзоскелет добудем нескоро. А Пещера сразу задаёт ритм и показывает, к чему можно будет стремиться в моде. Ведь ОП-2.2 — это модификация, которая предоставляет игроку беспрецедентное количество игрового контента — множество длиннющих сюжетных веток, тьма-тьмущая основных квестов и побочных заданий, невероятное количество брони, оружия, боеприпасов, обвесов, а также особенные геймплейные фичи, которые больше не встречаются нигде в сталкерском моддинге (даже в версии 2.1). Здесь следует оговориться, что дело, разумеется, не только в количестве; и если бы качество не соответствовало всему этому многообразию, этой рецензии бы не было. Один из главных плюсов для меня в ОП — это разнообразие занятий. Здесь каждый может найти себе занятие по душе: хочешь — иди по сюжету, хочешь — занимайся цикличками, цепочками и "бухгалтерией"; ведь многие полюбили Сталкер именно за систему хабара и инвентаря, и для меня это тоже один из любимых аспектов. 20 тайников за Баром с аккуратно разложенными пожитками — для опытных опэшеров это уже классика. Для любителей "спорта" в ОП есть несколько этапов арены (дефолтная, дополненная и новейшие хардкорные квесты) и, например, стрельба по бутылкам у Борова. Для альпинистов-любителей, принципиально не пользующихся суперпрыжком, есть Острова, поиск тайников и прочий паркур... Следует также отметить: Множество новых разнообразных артефактов в игре, причём не только с положительными свойствами, но и, что логично, только с отрицательными. Собственный огромный оружейный пак, не имеющий аналогов в Сталкере. Хорошую озвучку — особенно Стрелок для меня 100%-ое попадание. Замечательную картинку и погоду. Пусть кто-то накручивает в модах разные атмосфиры, авроры и прочие паки, а мне больше всего по душе дефолтная картинка в ОП. II. Сюжеты и квесты Почти все представленные в ОП сюжеты проходить интересно, за исключением разве что Снайпера и первой части Шахматиста (по крайней мере, во второй раз эти две сюжетки меня никак не вдохновляли). Но если ближе к концу 2.1 у меня как игрока уже ощущалась некоторая усталость и пресыщение, то в 2.2 такого уже не было. Почему? Сейчас объясню. Когда мод настолько долог, игроку требуется "перезагрузка". Как, например, в Мёртвом городе в сюжете Солянки, когда мы без снаряжения попадаем на враждебную локацию и как будто оказываемся снова в начале игры. Но одной такой перезагрузки мало, и в ОП-2.2 появляется ещё одна — Долина шорохов, причём сюжет в ней намного продолжительнее и интереснее, чем в МГ. Да и сама локация просто шикарная. Второй "освежающий" момент в 2.2 — это, на удивление, Кровавый эндшпиль. Насколько мне не понравился Шахматист, настолько интересно мне было проходить сюжет КЭ, который неожиданно удивил оригинальными квестами. Мне было интересно выискивать и разоблачать Малокровников, искать информацию о Легендах Зоны, да и просто таскать всякое барахло в собственное жилище, которым наконец обзавёлся Стрелок в подсюжете Домашний очаг! ОП-2.2 по сравнению с предыдущей версией пополнился не только целыми сюжетками, но и отдельными квестами. Один из примеров: ловля светлячков в Тёмной лощине при свете Луны — ну, во-первых, это красиво! Другие новые квесты спойлерить здесь не буду. Что делать, если игрок уже прошёл ОП-2.1, ему в целом понравилось, но он сомневается, начинать ли ему 2.2? Стоят ли новые ветки и квесты перепрохождения? Мой ответ определённо "Да". И дело не только в новом контенте, но и в ряде новых геймплейных особенностей, которые будут упомянуты ниже. III. Локации Один из аспектов ОП, который меня очень радует, — это множество локаций. Помимо территорий из всех трёх частей оригинала и локаций из Народной Солянки, мы сможем побывать на Стройплощадке, Научной станции (билдовский Янтарь), Металлургическом заводе, в Курчатове-37, Чернобыле-1, а также в нескольких подземных лабораториях. Плюс некоторые локации, которые не были сюжетно задействованы даже в ОП-2.1, — уже упомянутая Долина шорохов, небольшой приятный Вокзал и целых две подземки. IV. Геймплей и прочие детали Геймплейные нововведения, как уже бывшие в 2.1, так и появившиеся в 2.2 — это рай для игрока. Отмечу только несколько: Постоянные быстрые сохранения на локации, помимо обычных перезаписываемых квиксейвов. Очень удобное надевание/снятие обвесов по назначенным кнопкам в настройках. Управление маскировочным экзоскелетом и модулями СКАТА также через клавиши. Кнопка "Взять всё", которую больше не нужно нажимать мышкой. Подробнейшая статистика в ПДА. Облегчённый обыск мутантов (доступен не с начала игры). "Лёгкие" тайники, не нагружающие игру — теперь не только списком, но и с иконками, ура! ...список можно продолжать, но хотелось бы, чтобы рецензия поместилась на одной странице. V. Оптимизация Оптимизация в ОП-2.2 настолько идеальна, насколько это вообще возможно для большого мода на Сталкер. Не представляю, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы "вылизать" огромнейший мод до такой степени, чтобы он стал безупречным по технической части. За год игры у меня было всего несколько рандомных вылетов. Чтобы сломать какую-то сюжетку, надо постараться. Соломки подстелили везде, где только возможно. Неопытному игроку, скорее всего, всё равно придётся что-нибудь переигрывать. Мне же пришлось сделать это всего пару раз, и то недолго (1-2 часа) — учитывая колоссальный хронометраж мода, это сущие пустяки. Разумеется, вышесказанное действительно при условии, что у игрока не установлены правки, которые могут самым неожиданным образом повлиять на игру или попросту сломать её. Сравнивая с 2-1, хочется также отметить оптимизацию отдельных квестов. Самыми проблемными квестами в прошлый раз для меня оказались Спасение Снегиря (в 2.1 в итоге пришлось психануть и поставить правку) и Тайник Бороды на крыше Юпитера. В версии 2.2 квест со Снегирём явно подлатали, так как он прошёлся максимально гладко с первого раза. А мучений с тайником Бороды теперь вообще нет, если установить финальный патч от 15.03.23. Список неполный, это только два самых ярких примера. VI. Спорные моменты: 99 к 1 Не могу утверждать, что в моде всё идеально на 100500%. Есть моменты, где предпочтения разработчиков расходятся с моими, например: Тайники за локациями, которых стало меньше, но совсем они не исчезли. Совершенно дикие засады — наёмники на Дикой территории, Стройплощадке или в туннеле в Тёмной лощине изрядно потрепали нервы. Гибель квестовиков по сюжету, однако это претензия к конкретной ветке Шахматиста, которая смотрится чуждо и неуместно даже в ОП. Недопуск в переходы, если тебя видят противники. И если с людьми это ещё логично — не дать врагу узнать, где находится переход, то от мутантов-то почему нельзя скрыться? Ограничение на защиту, которую дают артефакты. Я не против потолка в 100% защиты (чтобы не злоупотребляли починкой брони в аномалиях), но лимиты в 60-80% — это обидно. Столько замечательных артефактов, но по максимуму использовать их нельзя. Арена в одном свитере с древним обрезом против отряда вооружённых наёмников или некоторые тайники Вескера — для меня это что-то за гранью добра и зла. Местами неадекватный спавн мутантов, полчища которых заполоняют некоторые места на локациях — стада химер, когтей смерти, библиотекарей и т. д. Но. Во-первых, проходить это всё — дело добровольное. Во-вторых, в настройках игры доступны "читерские" опции, которые позволяют облегчить некоторые моменты без ущерба для игры и даже достижений. В-третьих, это тоже вкусовщина. Возможно, перечисленные мною минусы кому-то как раз придутся по душе. Но самое главное, что по сравнению с огромными плюсами, которые предлагает мод, для меня эти минусы становятся совершенно невесомыми. Другими словами, формула такова: удовольствия от этого мода — на 99%, неудобств — на 1%. *** В конце концов, ОП – это уже не просто Сталкер; это, если угодно, Сверхсталкер. Парад Монолита, полёт с гранатомётом на вороньем яйце над Деревней новичков, сломы четвёртой стены ближе к концу мода и тому подобное — кто-то назовёт это "кринжем", но к чему быть такими занудами? Почему бы иногда не оставить серьёзность в стороне и просто насладиться тем фаном, который для нас организовали разработчики? ОП — не про сталкерскую мрачную атмосферу, он про другое. Лично я воспринимаю это именно так и другим советую. VII. Советы Что можно посоветовать игроку, замахнувшемуся на прохождение ОП-2.2? Не бросать квесты на самотёк и решать проблемы сразу, если что-то пошло не так. Лучше сразу переиграть полчаса, чем через месяц обнаружить затык в сюжетке. Читать и перечитывать диалоги и ПДА — это относится и к описаниям квестов, и к разделам "Журнал" и "Справка". Разработчки заложили в записи и диалоги 95% всей необходимой информации. Следить за квестовыми персонажами, особенно за красными СМС, уведомляющими об их гибели. Не пережидать час ужаса вблизи квестовиков. Не продавать квестовые предметы, редкие артефакты и целое оружие и броню. Вообще, в ОП может пригодиться абсолютно всё, даже повреждённые пушки, сточенные ножи и убитые глушители. Держать под рукой бумажный блокнот с ручкой, чтобы вести учёт цикличным заданиям и прочую бухгалтерию. Не ставить правки. Даже простые правки могут впоследствии негативно отразиться на игре или сломать её. На своём опыте мне удалось убедиться, что ОП-2.2 вполне проходим без правок, особенно если не забывать про "чит"-опции в настройках. *** Итоги. Что такое Обьединённый пак-2.2? Это — Монументальное творение. Именно так, с большой буквы. Это уникальнейший феномен в сталкерском модострое. Это полный кайф и отвал башки! Это мод, в который не играешь — в нём живёшь. Иногда не один год. Моя оценка моду — 99 из 100, но по десятибалльной системе она будет максимальной. 10/10