Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыля'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 823 результата

  1. S.T.A.L.K.E.R. 2 возвращает напряженную и неуклюжую душу культовой серии - статья от IGN по итогам выставки Gamescom 2023! "Прошло 16 лет с тех пор, как вышел S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Это означает, что также прошло 16 лет с тех пор, как я в последний раз играл в игру S.T.A.L.K.E.R.. Я восхищался оригиналом, но никогда не любил его шаткое, амбициозное сердце настолько, чтобы пройти два последующих продолжения (Чистое небо и Зов Припяти). Но, несмотря на то, что прошло более десяти лет с момента выхода игры, когда я сел играть в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на gamescom 2023, мне показалось, что этого большого перерыва вовсе не было. Как будто вновь активизировав давно забытые навыки и ощущения, я сразу же адаптировался к темпу и атмосфере игры, и многое, что я видел, казалось мне очень знакомым. Это хорошая новость для преданных поклонников культовой серии игр, но, возможно, скорее вызов для потенциального легиона новичков, которые появятся у игры после релиза. Несмотря на использование игрой движка Unreal Engine 5 и заметную поддержку Microsoft, пятнадцатиминутная демонстрация игры на Gamescom предполагает, что S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему относится к категории ‘евроджанк’ (разговорный термин для восточноевропейских игр, которые чрезмерно амбициозны и технически шатки). Анимации в игре грубые, человеческие лица выглядят как восковые фигуры с привидениями, искусственный интеллект изо всех сил старается оставаться умным, а управление инвентарем затруднено. Но в обмен на это вы получаете мир с советским антуражем, который кажется подлинным и наполненным возможностями. Эта демонстрация, возможно, была короткой, но в ее небольших частях были представлены многочисленные возможности для скрытного прохождения или экшена, забавные маршруты обхода с флангов и множество побочных целей. Мое приключение в Чернобыльской Зоне отчуждения начинается с того, что бешеная собака вцепляется мне в лодыжки. Дворнягу отправляют пинком в аномалию; пульсирующие миниатюрные штормы, которые захлестывают мир Сталкера. Собака разлетается на дюжину окровавленных кусков, демонстрируя, что от этих аномалий следует держаться подальше. Мне также дали несколько болтов, которые можно бросать в аномалии с безопасного расстояния, чтобы вызвать их извержение и открыть безопасный путь. Эти аномалии больше не повторятся в оставшейся части демоверсии, но я надеюсь, что в полной версии игры они выполняют двойную роль как головоломки, представляющие опасность для окружающей среды, и ловушки, в которые заманивают врагов. Дальше по дороге я обнаруживаю человека, отбивающегося от еще нескольких мутировавших собак. Моя чрезмерно осторожная натура заставляет меня проделать дыру в его голове сбоку (с чего бы мне доверять кому-либо в этом забытом богом месте?), в результате чего приходит уведомление о том, что я не выполнил необязательное задание. К счастью, я могу перезагрузить демо-версию и подойти к ситуации более дружелюбно, но этот промах демонстрирует стремление S.T.A.L.K.E.R. 2 к реализму; NPC не защищены от случайных или целенаправленных выстрелов, и цели будут меняться вместе с их судьбами. Поскольку в эту новую попытку собаки не доставили проблем, я быстро общаюсь с выжившим и его раненым другом. Разговор действительно подчеркивает графические ограничения S.T.A.L.K.E.R. 2 - эти персонажи выглядят как NPC в играх Bethesda предыдущего поколения и двигаются с таким же отсутствием грации. За пределами этой комнаты более широкий мир очень похож на ультрасовременную компьютерную игру десятилетней давности; все еще детализированный и резкий в грубоватой манере, которая подходит к обветшалому сеттингу, но явно не современной эпохи. Графика, очевидно, не является жизненно важной частью игрового процесса, но, учитывая эксклюзивность нового поколения и основы Unreal Engine 5, я ожидал, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет более привлекательным. Выжившие по имени Жорик и Мрачный оказываются другими сталкерами, подвергшимися нападению бандитов. Жорик сетует, что нападавшие захватили близлежащую котельную. Я вызываюсь сразиться с бандитами, зная, что это будет идеальная испытательная площадка для боевых систем. Оказывается, это довольно классическая локация в стиле аванпоста; здание и внутренний двор окружены стеной по периметру. Ворота обеспечивают прямой путь внутрь, но крошащаяся кирпичная кладка сбоку указывает на альтернативный маршрут для более скрытного подхода. Я ныряю в дыру и прячусь за большой топливной бочкой, заглядывая под нее, чтобы подглядеть за патрулирующими бандитами. А затем, спустя один немного неуклюжий выстрел в голову, я ввязываюсь в перестрелку, которая полностью соответствует истокам сериала. Оружие в S.T.A.L.K.E.R. 2 является быстрым и пробивным, чего и следовало ожидать от огнестрельного оружия, уцелевшего после того, как его таскали по ржавому миру. Но по сравнению с оружием в современных играх, оно кажется почти полностью ненадежными. В Call of Duty, если вы стреляете врагу в голову, этот враг мертв, и вы даже получаете визуальный и звуковой сигнал, подтверждающий это. В S.T.A.L.K.E.R. 2, как в прошлых играх серии, так и в реальной жизни - не предлагает такой обратной связи. Разброс пуль трудно предсказать, и это становится сложнее на больших дистанциях. Это создает напряженные, грязные перестрелки с большим количеством персонажей и лишь каплей страха. На современной сцене шутеров очень мало игр, подобных этой, особенно на консолях, и я восхищен тем, что разработчик GSC Game World удваивает ее уникальный вкус. Но, как и во всем, что есть в этой демоверсии, хорошее приходит вместе с плохим. Бандиты - не самые умные боевые единицы в зоне, и зачастую они занимают неуклюжие позиции на открытом месте, либо приклеившись к укрытию. Я надеюсь, что за несколько месяцев до запуска GSC сможет улучшить искусственный интеллект. Но это не значит, что они не способны представлять опасность в своем нынешнем состоянии - меня бесцеремонно расстреливают при моей первой попытке очистить лагерь. Однако это подчеркивает подход S.T.A.L.K.E.R. 2 к смерти - персонаж воскрешается в нескольких метрах от котельной и сохраняет весь прогресс игры. Я бы предпочел, чтобы смерть вернула меня к предыдущей контрольной точке и позволила мне предпринять новую попытку бросить вызов. Когда с бандитами покончено, голос по рации сообщает мне о приближающемся ‘выбросе’ и советует мне укрыться. Я бегу по лесу в поисках здания и в конце концов нахожу дорогу в убогую хижину как раз в тот момент, когда мой счетчик Гейгера переходит в режим перегрузки. Через щель в крыше я наблюдаю, как небо окрашивается в ярко-красный цвет, время от времени пронзаемый жгучими разрядами белых молний. Моя последующая смерть под нескончаемый треск предупреждений о радиации сигнализирует об окончании моей короткой демонстрации, но этот заключительный момент намекает на то, что выбросы являются регулярным явлением, которое заставит вас бросить все, что вы делаете, и бежать, спасая свою жизнь. Я надеюсь, что искусственный интеллект настолько чутко реагирует на эти ситуации, насколько это необходимо, потому что идея сражений, разгорающихся, когда персонажи борются за доступ к радиационно-безопасным зданиям, является захватывающей. И это все, что я увидел. Это была невероятно короткая и простая демонстрация того, что предположительно – по крайней мере, на основе своих предшественников – будет довольно сложным шутером. Мне остается гадать, какова общая картина, как все увиденные системы взаимосвязаны и накладываются друг на друга, и насколько гибкими являются боевые столкновения. Но что я узнал из этого небольшого примера, так это то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выглядит чем-то вроде ремейка оригинальной игры. Не физически – здесь все новое. Но духовно и механически этот фрагмент почти в точности повторял мои воспоминания об оригинале 2007 года. Олдскульный подход в S.T.A.L.K.E.R. 2 - отличная новость для преданных поклонников оригинальной игры, но я не уверен, что это также привлекательно для более популярных игроков, которых заманивают с помощью программы Game Pass. Вероятно, им лучше подходит Metro: Exodus, другой шутер советского антуража, который, несмотря на четырехлетнюю давность, выглядит более современным, чем что-либо в этой демоверсии. Но для тех, кто терпимо относится к грубым краям и жаждет чего-то непохожего ни на что в современном консольном пространстве, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать тем, за чем стоит приглядеть. Однако нам понадобится гораздо более содержательная демо-версия, чтобы по-настоящему понять, стоит ли ей восхищаться. Мэтт Перслоу - редактор новостей IGN в Великобритании.
  2. S.T.A.L.K.E.R. 2 возвращает напряженную и неуклюжую душу культовой серии - статья от IGN по итогам выставки Gamescom 2023! "Прошло 16 лет с тех пор, как вышел S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Это означает, что также прошло 16 лет с тех пор, как я в последний раз играл в игру S.T.A.L.K.E.R.. Я восхищался оригиналом, но никогда не любил его шаткое, амбициозное сердце настолько, чтобы пройти два последующих продолжения (Чистое небо и Зов Припяти). Но, несмотря на то, что прошло более десяти лет с момента выхода игры, когда я сел играть в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на gamescom 2023, мне показалось, что этого большого перерыва вовсе не было. Как будто вновь активизировав давно забытые навыки и ощущения, я сразу же адаптировался к темпу и атмосфере игры, и многое, что я видел, казалось мне очень знакомым. Это хорошая новость для преданных поклонников культовой серии игр, но, возможно, скорее вызов для потенциального легиона новичков, которые появятся у игры после релиза. Несмотря на использование игрой движка Unreal Engine 5 и заметную поддержку Microsoft, пятнадцатиминутная демонстрация игры на Gamescom предполагает, что S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему относится к категории ‘евроджанк’ (разговорный термин для восточноевропейских игр, которые чрезмерно амбициозны и технически шатки). Анимации в игре грубые, человеческие лица выглядят как восковые фигуры с привидениями, искусственный интеллект изо всех сил старается оставаться умным, а управление инвентарем затруднено. Но в обмен на это вы получаете мир с советским антуражем, который кажется подлинным и наполненным возможностями. Эта демонстрация, возможно, была короткой, но в ее небольших частях были представлены многочисленные возможности для скрытного прохождения или экшена, забавные маршруты обхода с флангов и множество побочных целей. Мое приключение в Чернобыльской Зоне отчуждения начинается с того, что бешеная собака вцепляется мне в лодыжки. Дворнягу отправляют пинком в аномалию; пульсирующие миниатюрные штормы, которые захлестывают мир Сталкера. Собака разлетается на дюжину окровавленных кусков, демонстрируя, что от этих аномалий следует держаться подальше. Мне также дали несколько болтов, которые можно бросать в аномалии с безопасного расстояния, чтобы вызвать их извержение и открыть безопасный путь. Эти аномалии больше не повторятся в оставшейся части демоверсии, но я надеюсь, что в полной версии игры они выполняют двойную роль как головоломки, представляющие опасность для окружающей среды, и ловушки, в которые заманивают врагов. Дальше по дороге я обнаруживаю человека, отбивающегося от еще нескольких мутировавших собак. Моя чрезмерно осторожная натура заставляет меня проделать дыру в его голове сбоку (с чего бы мне доверять кому-либо в этом забытом богом месте?), в результате чего приходит уведомление о том, что я не выполнил необязательное задание. К счастью, я могу перезагрузить демо-версию и подойти к ситуации более дружелюбно, но этот промах демонстрирует стремление S.T.A.L.K.E.R. 2 к реализму; NPC не защищены от случайных или целенаправленных выстрелов, и цели будут меняться вместе с их судьбами. Поскольку в эту новую попытку собаки не доставили проблем, я быстро общаюсь с выжившим и его раненым другом. Разговор действительно подчеркивает графические ограничения S.T.A.L.K.E.R. 2 - эти персонажи выглядят как NPC в играх Bethesda предыдущего поколения и двигаются с таким же отсутствием грации. За пределами этой комнаты более широкий мир очень похож на ультрасовременную компьютерную игру десятилетней давности; все еще детализированный и резкий в грубоватой манере, которая подходит к обветшалому сеттингу, но явно не современной эпохи. Графика, очевидно, не является жизненно важной частью игрового процесса, но, учитывая эксклюзивность нового поколения и основы Unreal Engine 5, я ожидал, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет более привлекательным. Выжившие по имени Жорик и Мрачный оказываются другими сталкерами, подвергшимися нападению бандитов. Жорик сетует, что нападавшие захватили близлежащую котельную. Я вызываюсь сразиться с бандитами, зная, что это будет идеальная испытательная площадка для боевых систем. Оказывается, это довольно классическая локация в стиле аванпоста; здание и внутренний двор окружены стеной по периметру. Ворота обеспечивают прямой путь внутрь, но крошащаяся кирпичная кладка сбоку указывает на альтернативный маршрут для более скрытного подхода. Я ныряю в дыру и прячусь за большой топливной бочкой, заглядывая под нее, чтобы подглядеть за патрулирующими бандитами. А затем, спустя один немного неуклюжий выстрел в голову, я ввязываюсь в перестрелку, которая полностью соответствует истокам сериала. Оружие в S.T.A.L.K.E.R. 2 является быстрым и пробивным, чего и следовало ожидать от огнестрельного оружия, уцелевшего после того, как его таскали по ржавому миру. Но по сравнению с оружием в современных играх, оно кажется почти полностью ненадежными. В Call of Duty, если вы стреляете врагу в голову, этот враг мертв, и вы даже получаете визуальный и звуковой сигнал, подтверждающий это. В S.T.A.L.K.E.R. 2, как в прошлых играх серии, так и в реальной жизни - не предлагает такой обратной связи. Разброс пуль трудно предсказать, и это становится сложнее на больших дистанциях. Это создает напряженные, грязные перестрелки с большим количеством персонажей и лишь каплей страха. На современной сцене шутеров очень мало игр, подобных этой, особенно на консолях, и я восхищен тем, что разработчик GSC Game World удваивает ее уникальный вкус. Но, как и во всем, что есть в этой демоверсии, хорошее приходит вместе с плохим. Бандиты - не самые умные боевые единицы в зоне, и зачастую они занимают неуклюжие позиции на открытом месте, либо приклеившись к укрытию. Я надеюсь, что за несколько месяцев до запуска GSC сможет улучшить искусственный интеллект. Но это не значит, что они не способны представлять опасность в своем нынешнем состоянии - меня бесцеремонно расстреливают при моей первой попытке очистить лагерь. Однако это подчеркивает подход S.T.A.L.K.E.R. 2 к смерти - персонаж воскрешается в нескольких метрах от котельной и сохраняет весь прогресс игры. Я бы предпочел, чтобы смерть вернула меня к предыдущей контрольной точке и позволила мне предпринять новую попытку бросить вызов. Когда с бандитами покончено, голос по рации сообщает мне о приближающемся ‘выбросе’ и советует мне укрыться. Я бегу по лесу в поисках здания и в конце концов нахожу дорогу в убогую хижину как раз в тот момент, когда мой счетчик Гейгера переходит в режим перегрузки. Через щель в крыше я наблюдаю, как небо окрашивается в ярко-красный цвет, время от времени пронзаемый жгучими разрядами белых молний. Моя последующая смерть под нескончаемый треск предупреждений о радиации сигнализирует об окончании моей короткой демонстрации, но этот заключительный момент намекает на то, что выбросы являются регулярным явлением, которое заставит вас бросить все, что вы делаете, и бежать, спасая свою жизнь. Я надеюсь, что искусственный интеллект настолько чутко реагирует на эти ситуации, насколько это необходимо, потому что идея сражений, разгорающихся, когда персонажи борются за доступ к радиационно-безопасным зданиям, является захватывающей. И это все, что я увидел. Это была невероятно короткая и простая демонстрация того, что предположительно – по крайней мере, на основе своих предшественников – будет довольно сложным шутером. Мне остается гадать, какова общая картина, как все увиденные системы взаимосвязаны и накладываются друг на друга, и насколько гибкими являются боевые столкновения. Но что я узнал из этого небольшого примера, так это то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выглядит чем-то вроде ремейка оригинальной игры. Не физически – здесь все новое. Но духовно и механически этот фрагмент почти в точности повторял мои воспоминания об оригинале 2007 года. Олдскульный подход в S.T.A.L.K.E.R. 2 - отличная новость для преданных поклонников оригинальной игры, но я не уверен, что это также привлекательно для более популярных игроков, которых заманивают с помощью программы Game Pass. Вероятно, им лучше подходит Metro: Exodus, другой шутер советского антуража, который, несмотря на четырехлетнюю давность, выглядит более современным, чем что-либо в этой демоверсии. Но для тех, кто терпимо относится к грубым краям и жаждет чего-то непохожего ни на что в современном консольном пространстве, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать тем, за чем стоит приглядеть. Однако нам понадобится гораздо более содержательная демо-версия, чтобы по-настоящему понять, стоит ли ей восхищаться. Мэтт Перслоу - редактор новостей IGN в Великобритании. Читать далее
  3. Можно перейти по ссылке в тему NS Project X и полистать спойлеры, а в общем я в одиночку пытаюсь воплотить свое видение на тень Чернобыля в аспектах графики и геймплея
  4. На Gamescom 2023 показан новый геймплейный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! На ролике, которому дали название Болты & Пули, показали перестрелки, фрагменты сюжета, битвы с мутантами и взаимодействие с аномалиями. Показан и старт игры, который могли опробовать посетители выставки на стенде. Игра официально перенесена на первый квартал 2024 года. Читать далее
  5. На Gamescom 2023 показан новый геймплейный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! На ролике, которому дали название Болты & Пули, показали перестрелки, фрагменты сюжета, битвы с мутантами и взаимодействие с аномалиями. Показан и старт игры, который могли опробовать посетители выставки на стенде. Игра официально перенесена на первый квартал 2024 года.
  6. Главный редактор Xbox Wire, Джо Скребелс, опубликовал на официальном сайте свой разбор геймплея демо-версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля со стенда на Gamescom: S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля производит потрясающее первое впечатление – в первые моменты вы видите, как ваш игровой персонаж, Скиф, лежит на земле в выжженном радиацией лесу, смотрит вниз и видит собаку-мутанта, грызущую его ногу. Паника, заклинивший пистолет и собака, которую затем затягивает в аномалию и разрывает на кусочки. Как я уже сказал, чертовски приятное первое впечатление. Это долгожданное продолжение культовой серии классических шутеров с эффектом погружения от первого лица явно нацелено на то, чтобы привлечь внимание публики, и получение возможности ознакомиться с этой первой в истории игровой сборкой на gamescom демонстрирует это во многих отношениях. Самый удивительный элемент демонстрационной версии - это свобода, которую вам предлагают. Разработчик GSC Game World ясно дает понять, что это крошечный кусочек огромной игры, и работа над ней все еще продолжается, но, за исключением короткого разговора о сюжете с таинственным незнакомцем, который направляет нас поговорить с некоторыми местными жителями, демо-версия не требует от вас ничего, кроме изучения. Это четкий признак игры в целом, мира, который с самого начала предлагает вам выбор и возможности сделать его таким, как вам хотелось бы. Этот выбор преследует меня с самого начала – я пробираюсь через заваленный телами контрольно-пропускной пункт, грабя все, что могу, прежде чем добираюсь до лачуги, окруженной собаками. Внезапно я вижу, как появляется фигура с оружием в руках, и я немедленно открываю огонь. Я и не подозревал, что уничтожаю местных жителей, к которым меня направили, просто защищая их от тех же собак, которыми впоследствии стану я сам. Замечательно, что игра не выдает мне состояние сбоя из–за этого - я сделал свой (поспешный) выбор, и мне нужно расплачиваться за последствия. Я теряю возможность выполнить побочный квест, но дополнительная добыча, которую я получаю, не остается незамеченной. Перестрелка быстрая и жестокая – оружие не столько стреляет, сколько поражает, даже самый маленький пистолет производит отчетливый удар. Я сталкиваюсь с лагерем вражеских бандитов, которые нападают при виде меня и быстро прорываются сквозь них, но мне приходится широко использовать свои собственные аптечки из–за огромного количества урона, который они наносят сами, и хитрого искусственного интеллекта, который видит, как часть стаи обходят меня с флангов, в то время как другие прячутся за стенами и машинами, чтобы привлечь огонь на себя. Урок здесь ясен: будьте готовы, будьте умны и безжалостны. Попутно GSC Game World демонстрирует мощь Unreal Engine 5, придавая красоту явно мерзкому миру – Зона (название, данное этой альтернативной постъядерной Чернобыльской зоне отчуждения на Земле) изобилует деталями: заброшенные здания, сквозь которые проникает тусклый зимний свет; потрепанные леса, разбитые маслянистыми, мерцающими пузырями искаженной реальности; и очаги тихого человечества, выискиваемые в дикой местности. В конце концов, я направляюсь к другой цели: пытаюсь найти местную деревню Залесье. Однако, как только я добираюсь до нее, я слышу, как по местному радио объявляют о неизбежном ‘Выбросе’ – я быстро понимаю, что это значит, поскольку усиливается ветер, небо становится кроваво-красным, и молнии начинают обрушиваться на землю. Я бросаюсь ко входу в убежище и вижу, как разыгрывается финальный ролик – из двери появляется фигура в маске и в самый последний момент затаскивает моего персонажа, который скоро потеряет сознание, внутрь. Это намного ближе к первому впечатлению – S.T.A.L.K.E.R. 2 стремится к свободе игрока, действие разворачивается между моментами блокбастера, сохраняя при этом холодную жестокость и дразнящую таинственность оригинальных игр. Будет интересно посмотреть, какие еще ужасы и открытия таит в себе Зона, когда дело дойдет до релиза.
  7. Главный редактор Xbox Wire, Джо Скребелс, опубликовал на официальном сайте свой разбор геймплея демо-версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля со стенда на Gamescom: S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля производит потрясающее первое впечатление – в первые моменты вы видите, как ваш игровой персонаж, Скиф, лежит на земле в выжженном радиацией лесу, смотрит вниз и видит собаку-мутанта, грызущую его ногу. Паника, заклинивший пистолет и собака, которую затем затягивает в аномалию и разрывает на кусочки. Как я уже сказал, чертовски приятное первое впечатление. Это долгожданное продолжение культовой серии классических шутеров с эффектом погружения от первого лица явно нацелено на то, чтобы привлечь внимание публики, и получение возможности ознакомиться с этой первой в истории игровой сборкой на gamescom демонстрирует это во многих отношениях. Самый удивительный элемент демонстрационной версии - это свобода, которую вам предлагают. Разработчик GSC Game World ясно дает понять, что это крошечный кусочек огромной игры, и работа над ней все еще продолжается, но, за исключением короткого разговора о сюжете с таинственным незнакомцем, который направляет нас поговорить с некоторыми местными жителями, демо-версия не требует от вас ничего, кроме изучения. Это четкий признак игры в целом, мира, который с самого начала предлагает вам выбор и возможности сделать его таким, как вам хотелось бы. Этот выбор преследует меня с самого начала – я пробираюсь через заваленный телами контрольно-пропускной пункт, грабя все, что могу, прежде чем добираюсь до лачуги, окруженной собаками. Внезапно я вижу, как появляется фигура с оружием в руках, и я немедленно открываю огонь. Я и не подозревал, что уничтожаю местных жителей, к которым меня направили, просто защищая их от тех же собак, которыми впоследствии стану я сам. Замечательно, что игра не выдает мне состояние сбоя из–за этого - я сделал свой (поспешный) выбор, и мне нужно расплачиваться за последствия. Я теряю возможность выполнить побочный квест, но дополнительная добыча, которую я получаю, не остается незамеченной. Перестрелка быстрая и жестокая – оружие не столько стреляет, сколько поражает, даже самый маленький пистолет производит отчетливый удар. Я сталкиваюсь с лагерем вражеских бандитов, которые нападают при виде меня и быстро прорываются сквозь них, но мне приходится широко использовать свои собственные аптечки из–за огромного количества урона, который они наносят сами, и хитрого искусственного интеллекта, который видит, как часть стаи обходят меня с флангов, в то время как другие прячутся за стенами и машинами, чтобы привлечь огонь на себя. Урок здесь ясен: будьте готовы, будьте умны и безжалостны. Попутно GSC Game World демонстрирует мощь Unreal Engine 5, придавая красоту явно мерзкому миру – Зона (название, данное этой альтернативной постъядерной Чернобыльской зоне отчуждения на Земле) изобилует деталями: заброшенные здания, сквозь которые проникает тусклый зимний свет; потрепанные леса, разбитые маслянистыми, мерцающими пузырями искаженной реальности; и очаги тихого человечества, выискиваемые в дикой местности. В конце концов, я направляюсь к другой цели: пытаюсь найти местную деревню Залесье. Однако, как только я добираюсь до нее, я слышу, как по местному радио объявляют о неизбежном ‘Выбросе’ – я быстро понимаю, что это значит, поскольку усиливается ветер, небо становится кроваво-красным, и молнии начинают обрушиваться на землю. Я бросаюсь ко входу в убежище и вижу, как разыгрывается финальный ролик – из двери появляется фигура в маске и в самый последний момент затаскивает моего персонажа, который скоро потеряет сознание, внутрь. Это намного ближе к первому впечатлению – S.T.A.L.K.E.R. 2 стремится к свободе игрока, действие разворачивается между моментами блокбастера, сохраняя при этом холодную жестокость и дразнящую таинственность оригинальных игр. Будет интересно посмотреть, какие еще ужасы и открытия таит в себе Зона, когда дело дойдет до релиза. Читать далее
  8. Собираем в одном месте всю информацию, которая публиковалась в сети в ходе первого дня выставки Gamescom 2023, на котором присутствует стенд игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. В первой половине дня начали появляться первые фотографии со стенда. Судя по фото с геймплеем, интерфейс игры был значительно доработан. Стало известно, что доступ к стенду с билдом получили, в первую очередь, журналисты, блогеры и организаторы. На игру отводилось 15 минут. Обычных игроков начали допускать чуть позже. Съемка игрового процесса была запрещена разработчиками. Чуть позже подоспели четыре официальные фотографии от разработчиков: Публиковались в сети и отзывы игроков от демо-версии - Ах, эта игра требует еще тонны работы. Показанная сборка графически сильно устарела и забагована. Премьера 2023 года? Я не очень это вижу - написал один из игроков. Позже появилось еще несколько новых фактов: - В информационном бюллетени на официальном сайте указали дату релиза в первом квартале 2024 года; - Игрокам запретили снимать игровой процесс демо-версии на стенде; - Руководитель Microsoft Gaming, Фил Спенсер, считает, что игра выглядит великолепно, а сама команда разработчиков ему очень близка; - Евгений Григорович (СЕО GSC Game World) дал интервью на трансляции Gamescom studio 2023 Day 1. Он рассказал о сложностях, с которыми столкнулась команда разработчиков и немного общей, уже известной информации об игре.
  9. Собираем в одном месте всю информацию, которая публиковалась в сети в ходе первого дня выставки Gamescom 2023, на котором присутствует стенд игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. В первой половине дня начали появляться первые фотографии со стенда. Судя по фото с геймплеем, интерфейс игры был значительно доработан. Стало известно, что доступ к стенду с билдом получили, в первую очередь, журналисты, блогеры и организаторы. На игру отводилось 15 минут. Обычных игроков начали допускать чуть позже. Съемка игрового процесса была запрещена разработчиками. Чуть позже подоспели четыре официальные фотографии от разработчиков: Публиковались в сети и отзывы игроков от демо-версии - Ах, эта игра требует еще тонны работы. Показанная сборка графически сильно устарела и забагована. Премьера 2023 года? Я не очень это вижу - написал один из игроков. Позже появилось еще несколько новых фактов: - В информационном бюллетени на официальном сайте указали дату релиза в первом квартале 2024 года; - Игрокам запретили снимать игровой процесс демо-версии на стенде; - Руководитель Microsoft Gaming, Фил Спенсер, считает, что игра выглядит великолепно, а сама команда разработчиков ему очень близка; - Евгений Григорович (СЕО GSC Game World) дал интервью на трансляции Gamescom studio 2023 Day 1. Он рассказал о сложностях, с которыми столкнулась команда разработчиков и немного общей, уже известной информации об игре. Читать далее
  10. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 прибыли на мероприятие Gamescom 2023 и опубликовали соответствующий пост в своих соц. сетях: - Вот как нужно отпраздновать годовщину выхода S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky! Вот и мы, направляемся в 8-й зал Gamescom, чтобы встретиться с вами, товарищи сталкеры. Куча болтов, противогазов и артефактов. Без Казаков и оружия, но вооруженный самым необходимым из возможных хабаров! Мы хорошо подготовлены, но как насчет вас? Если вы планируете отправиться в это приключение во всеоружии, поделитесь своими фотографиями, и пусть все сталкеры почувствуют атмосферу Зоны! С нетерпением ждем встречи с вами! Зал Gamescom 8.1 - сообщается в анонсе. Gamescom 2023 пройдет в Кёльне (Германия) с 23 по 27 августа. 22 августа состоялось шоу открытия, которое рестримил ресурс AP-PRO: Согласно официальному сайту Xbox, 24 августа студия планирует провести трансляцию со стенда S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на Gamescom 2023. Старт эфира в 17:00 (МСК). На стенде, все дни выставки, будет предоставлен доступ к билду игры.
  11. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 прибыли на мероприятие Gamescom 2023 и опубликовали соответствующий пост в своих соц. сетях: - Вот как нужно отпраздновать годовщину выхода S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky! Вот и мы, направляемся в 8-й зал Gamescom, чтобы встретиться с вами, товарищи сталкеры. Куча болтов, противогазов и артефактов. Без Казаков и оружия, но вооруженный самым необходимым из возможных хабаров! Мы хорошо подготовлены, но как насчет вас? Если вы планируете отправиться в это приключение во всеоружии, поделитесь своими фотографиями, и пусть все сталкеры почувствуют атмосферу Зоны! С нетерпением ждем встречи с вами! Зал Gamescom 8.1 - сообщается в анонсе. Gamescom 2023 пройдет в Кёльне (Германия) с 23 по 27 августа. 22 августа состоялось шоу открытия, которое рестримил ресурс AP-PRO: Согласно официальному сайту Xbox, 24 августа студия планирует провести трансляцию со стенда S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на Gamescom 2023. Старт эфира в 17:00 (МСК). На стенде, все дни выставки, будет предоставлен доступ к билду игры. Читать далее
  12. Название: Возврат Платформа: Тень Чернобыля вер.10006 Разработчик: Pastalker56 Основа мода: buka Целью мода является восстановление вырезанного контента. Модификация хочет показать, каким был S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, если бы взял за основу идеи S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и поздней разработки «Теней Чернобыля». Модификация основана на моде Final Update вер. 14+. Целью не ставится — сделать полное соответствие билдам/диздокам и т. д., поэтому в моде есть и будет полно того, чего разработчики трилогии не задумывали.
  13. Мод расскажет вам о том, как появилась Легендарная Dungeon. Вам предстоит пройти путь от fucking slaves до Dungeon Master, на своем пути вы повстречаете множество сталкеров и других gay doy. Название: [S.T.A.L.K.E.R Shadow of Dungeon] Разработчик: [Аскет Кастет] Платформа: [Тень Чернобыля]
  14. Как и было обещано ранее, для скачивания стала доступна свежая бета модификации «Shadow of COOP». Игроки получат возможность проходить сюжет Тень Чернобыля в кооперативе (до четырех игроков), который был адаптирован специально под игру нескольких человек. В настоящий момент сюжет готов до локации Янтарь. Напомним, что проект базируется на движке Зов Припяти с X-Ray Multiplayer Extension. Не так давно разработчики публиковали дорожную карту с дальнейшими планами по проекту. Скачать\подробнее AP-PRO.RU, 2023 г.
  15. Как и было обещано ранее, для скачивания стала доступна свежая бета модификации «Shadow of COOP». Игроки получат возможность проходить сюжет Тень Чернобыля в кооперативе (до четырех игроков), который был адаптирован специально под игру нескольких человек. В настоящий момент сюжет готов до локации Янтарь. Напомним, что проект базируется на движке Зов Припяти с X-Ray Multiplayer Extension. Не так давно разработчики публиковали дорожную карту с дальнейшими планами по проекту. Скачать\подробнее AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  16. На S.T.A.L.K.E.R. делают мультиплеерный мод по тематике Need for Speed: Underground 2. Разработка стартовала только в июле, но в настоящий момент авторы уже успели провести несколько тестов. Закончить работу планируют в течение года. Среди заявленных особенностей: возможность выбора собственной машины с возможностью регулировать её характеристики, новая игровая карта и специальный режим игры по сети. Создается мод на движке Тень Чернобыля. AP-PRO.RU, 2023 г.
  17. На S.T.A.L.K.E.R. делают мультиплеерный мод по тематике Need for Speed: Underground 2. Разработка стартовала только в июле, но в настоящий момент авторы уже успели провести несколько тестов. Закончить работу планируют в течение года. Среди заявленных особенностей: возможность выбора собственной машины с возможностью регулировать её характеристики, новая игровая карта и специальный режим игры по сети. Создается мод на движке Тень Чернобыля. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  18. Название: STALKER Исход Разработчик: Группа Исход Платформа: Тень Чернобыля | Патч: 1.0006 Дата выхода: 15 августа 2023 года Опытный сталкер Бармалей уже год разыскивает бывшего главного группировки Чистое небо Лебедева затем что-бы его убить, Бармалей раньше состоял в этой группировки, но после похода к центру все из группировки погибли но не Лебедев, после того как Бармалей нашёл в мёртвом городе Наёмника Шрама а дальше его спас они начали искать Лебедева вмести. Модификация построена на оригинальном сюжете, заменены диалоги, и модели знакомых на персонажей, играйте с удовольствием. Я новичок в моддинге, так что не ругайте за ошибки пожалуйста.
  19. Ребят чё делать? Вылетает при обмене FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...ень Чернобыля\gamedata\scripts\ui_barter_menu.script:981: attempt to call field 'create_items' (a nil value) stack trace:
  20. Действительно, лаунчер починили) Блин, спасибо большое от души за такую оперативную работу) А насчет "неиграбельности" полностью не согласен. Игра преобразилась во всех аспектах. Я бы сказал, что в мое видение того, каким должен быть Сталкер, подпадает только Extended. Здесь аномалии и противники действительно представляют опасность, да и сама Зона становится территорией смерти как для неопытных новичков, так и для бывалых сталкеров. Очень порадовала свободная прокачка навыков. Да и вообще, в эту версию можно с головой уйти на пару месяцев. А отточенный геймплей еще не давал поводов задуматься о том, что циклички надоели. Наоборот, даже не замечаешь, как время проходит за их выполнением. Но купить и проапгрейдить себе новый эквип очень приятно) В общем, Extended версия стала для меня тем самым Сталкером, о котором разработчики из GSC рассказывали в разных интервью еще во время разработки Теней Чернобыля) Так что еще раз респектую всем принявшим участие в разработке А также респект всем тем, кто сейчас поддерживает это все) Большое и человеческое вам всем спасибо) А всем новоприбывшим очень советую попробовать эту версию. Только не переоценивайте себя, ставьте сложность Сталкер, если не хотите продумывать каждый свой шаг) Ну а если решились на ветерана или мастера, то готовьтесь стратегически продумывать каждую свою ходку)
  21. Ognom

    В западне

    В далёком 2018 году вышел мод “В западне”. Описание к моду гласило, что большую часть времени игрок проведёт в подземелье. И это подкупало. Казалось бы, на фоне большинства модификаций, вышедших в том же году, да и после, “В западне” с момента своего существования был глотком свежего воздуха. И даже на шестом прохождении играется так же бодро, как в первый раз. По сути, “В западне” - параллель “Зова Припяти”. Пока Дегтярёв выясняет причины провала операции “Фарватер”, в Припяти группа военных обосновалась в прачечной. Разумеется без отсебятины не обошлось. Из диалога Ковальского с майором Шевченко - главным героем данного мода, выясняется, что они эту прачечную отбили у наёмников. Хотя в оригинальном ЗП, военные бились с именно “Монолитом” за это убежище. Об этом Дегтярёв узнает от Ковальского, когда тот прибудет в Припять. Но воспринимается подобное допущение, на фоне того, что вышло после “В западне” за последние несколько лет, как капля в море. Второй момент - куда серьёзнее. В X-16 лаборатории, игрок найдёт сумку, оставленную Меченым. И в ней будет флешка с записью. Первое - это оставленный пси-шлем. На самом деле, Меченый с ним до финала Теней Чернобыля дошёл. Ведь ему этот пси-шлем нужен был, чтобы преодолеть “Выжигатель мозгов”. И с какого хрена осталось 10-15 секунд?! Второе - это Призрак. “Не могу вспомнить этого сталкера, но его лицо до боли знакомо…” Конечно знакомо. Ведь в задании найти и убить Стрелка у Меченого была фотография Призрака. А когда Меченый нашёл Призрака то оказался в ещё большем недоумении. Разумеется, при всех деталях, у Меченого в планах не было возвращения в эту ужасную лабораторию. Поэтому и оставленный автомат - далеко не повод. Впрочем, это мелочи. Вопросы тут в другом. Во-первых, запуск пси-установки. Откуда у наёмников такая уверенность, что она заработает? Выключена была в мае 2012 года, а вы собираетесь её врубать спустя три месяца, когда мозг, вероятнее всего, уже погиб. Во-вторых, даже если мозг и выжил, то с какого чёрта излучение должно заработать молниеносно? Ну это же не горелку зажечь в конце концов. Счётчики, настройки и прочее - на всё это нужно время. Вот такая небольшая сюжетная дыра мода. Хотя, не буду кривить душой. Это куда лучше и вменяемо выглядит, чем в моде “Лабиринт”, где Меченый преодолев только х-18 лабораторию, уже выжигатель вырубил. Близок и самый офигенный момент всей модификации - битва с суперкровососом. Крута не только сама битва, а то, как к ней нас подводят. Вот майор уделал взвод наёмников и нашёл истерзанный труп сталкера. Наёмники в записи лишь подчёркивают это. И перед нами стоит довольно забавная картина. Чуть больше 20 человек не придумали ничего лучше, чем вытянуть жребий и отправить одного несчастного на убой к суперкровососу. Ну разумеется из этого ничего не вышло. Вопреки многим модификациям про наёмников, там все индивидуалисты. Каждый себе на уме. И нету там какой-то индивидуальности с добрым сердцем и чистой совестью. Там в принципе таких быть не может. Вот поэтому такую сцену мы и видим. Жаль, что автор эту сцену недожал. А вот финал вызывает больше всего вопросов. Майор Шевченко наконец поднимается на поверхность и тут, по совпадению, его уже ждут одиночки, которые под тупым предлогом уговаривают его посидеть в обезьяннике. Маразму добавляет тот факт, что Волк, переговорив с начальником блокпоста, заявляет, мол они никакого майора Шевченко не знают и не про какую операцию “Фарватер” не слышали. Супер, блин. Он бы ещё спросил, знают ли они резус-фактор крови майора, для полного идиотизма. Автор мода вообще в курсе, что такое армия, хотя бы навскидку? Разные роды войск и войсковые части - раком ставят этот сюжетный ход. А операция “Фарватер” - секретная. Поэтому военные на блокпосте и не должны знать об этом. Им не положено. Майору Шевченко достаточно было выйти на блокпост с вытянутыми руками, предъявить военный билет и последующее убытие в свою войсковую часть с дальнейшими разбирательствами. Финал сюжета крайне хреновый! Вышеописанное мною - имхо! А теперь перейдём к минусам и плюсам модификации. 1) Хардкор в моде вроде есть, но он ограничивается лишь тем, что могут шальной пулей убить и всё. Ну и мутанты быстро загрызть. Казалось бы не в курточке кожанной, а в тяжёлой военной броне. У многих враждебные НПС снаряжение скуднее, но они при этом более бронированы. Мало такого хардкора, для данной модификации. Должен ощущаться дефицит во всём: в патронах, аптечках, оружии и еде. Чтобы игрок думал не куда всё это девать, а где всё это добыть. Это может дополнительно давить на игрока и заставит лучше стараться. Возможно именно это и заставило автора мода не жестить, чтобы игроков не оттолкнуть. 2) По сюжету я уже прошёлся. Скажу лишь суть. Если немного переписать сюжет, соответствуя оригинальному ЗП, переделать пару вещей и уже можно смело считать чуть ли не каноном. Хотя при всех своих сюжетных огрехах, он всё равно ближе остальных к оригиналу. Ближе даже самых расхваленных и именитых модификаций, существующих и по сей день. 3) То же самое можно сказать и про атмосферу. Нагнетание, конечно, работает лишь тогда, когда ты против мутантов. Но по крайней в этом моде нету тупорылой шизофрении, аля главный герой видит призраков и прочей суеверной белиберды, которая присуща, к сожалению, большинству модификаций! Жаль, что автор не поэкспериментировал с саундтреками, например из Dead space. Тогда бы мод вообще новыми красками заиграл. Поэтому данный пункт 50 на 50. 4) Главный герой - майор Шевченко. Хоть нам и немного информации дают об этом персонаже, тем не менее невооружённым глазом видно, что он действует, как настоящий офицер. Не рискуя жизнями рядовых солдат, за которых он отвечает, сам идёт на риск и спускается в лабораторию. Подобные вещи только добавляют симпатии к подобным людям. Были конечно высказывания в сторону данной модификации. То “Рэмбо в сталкере”, то “простой майор, в первый день в Зоне, валит пачками “Монолит” по 30 человек” и последующее самообдрестание. Очень забавно такое слышать, с учётом того, что в других модах то же самое. Нет, “В западне” - не Рэмбо. Франшиза Рэмбо - тупой боевик, где стрельба от пуза, не целясь и без перезарядки. А тут шальная пуля и F9. Хоть я и написал, что хардкора в целом мало, тем не менее, в перестрелках - его предостаточно. Особенно в темноте, когда фонарик светит всего на метр, а ПНВ не особо помогает. Другой вопрос: Почему главный герой такой крутой? Может быть, потому что он боевой офицер на задании и армейская служба в принципе человека закаляет? К тому же десантник! 6) Геймплей. Сама идея запихнуть игрока на 90% времени в подземелье - редка для сталкерского моддинга. Чего там говорить, мод “В западне” первопроходец в этом вопросе. И теперь любой, кто станет делать мод подобного характера, будет вынужден опираться на данную модификацию. Хочет он того или нет. Также хочется отметить перезарядку оружия. Конечно не стану говорить за всё, но дробовики здесь перезаряжаются намного быстрее, чем в других модах. Даже Протекта. Ну а графику пускай оценивает каждый сам. Игра была создана больше 10 лет назад, а в подземке особо красивых пейзажей не наблюдается.
  22. The Price of lost memories(или цена утраченных воспоминаний) я пошёл играть после мода “Чужой среди чужих”. И разница между двумя этими модами велика! Если говорить о минусам мода, то их мало. Первое - это продолжительность мода. Всего около часа(может полтора часа). Ведь, когда ты идёшь играть в подобный мод, то рассчитываешь хотя бы на три часа. Но это скорее обманутые собою же ожидания и вины автора в этом нет. Второй минус уже серьёзнее - оптимизация. И ладно у меня комп, в целом, мощный. Но стоит его запустить на более слабом, то будут серьёзные проблемы. Только одной травы хватает, местами загораживающий весь экран. А если заглянуть в консоль, то можно заметить, что там постоянно идут процессы, десятками. И это, пожалуй, главные минусы мода. Плюсов намного больше. И стоит для начала заглянуть в предисловие автора. И мы узнаём, что автор в моддинге - закалённый боец. И это яркий пример. Вместо того, чтобы выпускать пробные говномоды, он неспешно делал хорошую, пусть и короткую, модификацию. В плане сюжета, разумеется. Если говорить про геймплей, то с экшеном тут плачевно - особо не постреляешь. А самые сложные моменты это 4 кабана в начале, два кровососа и зомби, которые в подземелье. И я вам только что перечислил чуть ли не половину противников на пути. Но это не минус, а скорее замечание. Стрельба тут конечно та ещё. Но одно дело, когда ты играешь за профессионального наёмника и такая стрельба вымораживает идиотизмом, а другое дело, когда ты играешь опытным охотником(как мы выясним по сюжету). А если затронем главный вопрос, насколько он близок к оригиналу, то он достаточно близок. За исключением Свалки. Свалка из билдов(как в моде Фотограф). По крайней мере автор данного мода не уходил в какие-то мудрствования и выдумывания какой-то нелепицы, как это обычно и бывает. События происходят где-то на окраине и, нет, это не Кордон. Я впервые эту локацию вижу. Невзирая на то, что она маленькая и невидимые стены, создаётся впечатление большого масштаба, которые впечатляют. Сюжет пересказывать не хочется. Лишь затрону несколько моментов. Играем мы за сталкера по кличке Иной. У него кратковременная амнезия. И постепенно, по мере прохождения, он вспоминает: Кто он такой; что здесь забыл и тому подобное. И вот когда Иной ищет артефакты, то появляется какой-то сталкер. И если забегать наперёд, то это один из его друзей, что в будущем мы и узнаем. Я не просто так заспойлерил этот момент. Если обычно в модах есть сферичные призраки, подчёркивающие дебилизм и ограниченности мышления автора, то тут ровно наоборот. Ведь тот сталкер - мираж, не призрак. И это большая разница, разделяющая людей вменяемых от дебилов. На фоне амнезии(не шизофрении) Иного это выглядит правдоподобно. Идёт внутренняя борьба в попытках что-то вспомнить. И сюжет к этому ведёт. Доходит до того, что воспроизводится флешбек на Свалке, где мы узнаём больше подробностей. После этого мода хочется другим мододелам сказать: Вот так это надо делать, а не как вы обычно делаете! И не во флешбеке дело вовсе. А в том, как вы это позиционируете. Остаётся только один момент, который я хотел затронуть: А нужно ли было привязываться к Теням Чернобыля? На мой взгляд - нет. Ведь данный факт никакой роли не играет. Ты этот факт из повествования убери и ничего не поменяется. То есть, по сути, автор мог спокойно выдать эту историю, как самобытную, что, кстати, было бы правильнее. И ты мог свою мини-вселенную создать. А данный сюжет был бы или прологом или ответвлением основного сюжета, который условно мог быть. Но кто как видит! А так, в данный мод стоит поиграть. Жаль, что он короткий и на один раз!
  23. Также в дополнениях добавлены осенние локации из Autumn Aurora 2 и инструкция для запуска на Steam-версии Теней Чернобыля (спасибо @Gomes).
  24. Гравицкий - в зоне тумана и зачистка Клочков - трилогия Луня Дополнено 0 минут спустя Либо "тени чернобыля" либо что-то из серии "пикник на обочине" где не ЧЗО, а другая Зона из Пикника Дополнено 1 минуту спустя Дорога, кажется
  25. Привет, сталкеры. Вопрос такой: Есть мод АМК, в нем есть оффлайн а-лайф. С ним имеется проблема: при нажатии клавиши показа контактов КПК рядом с НПС происходит движковый вылет. Кучу форумов выкурил, но ни один из советов не действует. Вылет точно именно из оффлайн-алайфа, потому как я его из АМК мода переносил в чистую игру и сталкивался с той же проблемой. Из наблюдений: он происходит только рядом с конкретными (рандомными!) НПС. Есть у кого, какие идеи? Может ID у непися бьётся? Или он в оффлайне лут с битым ID-ом собрал? Как проверить или как исключить? Дополнено 19 минуты спустя Gendel, ты допустил несколько ошибок (их бы не случилось, если бы твой отец не допустил одну): Тебе здесь никто и ничего не должен. Если не ответили - значит не знают или просто не хотят тебе отвечать. Если повторяешь вопрос - будь вежлив Это тема для модостроителей Теней Чернобыля. Ты не новичок, поэтому нехуй сорить не по делу. Дополнено 21 минуты спустя 3D Maya, 3DS Max, но они платные