Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'crysis;t=1;p=50;md='.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 67 результатов

  1. Выковыривал собственноручно, авось пригодится мне или еще кому Золотистым помечены новые добавления Зеркало всех архивов на Облако mail.ru Поддержать автора: https://boosty.to/sound-cartel Музыкальная часть Гитарные мелодии (фингерстайл) для сталкеров у костра: Яндекс | Mail 0-9 Звуки из 35mm A Звуки из A Plague Tale: Innocence Звуки из A Plague Tale: Requiem Звуки из A Way Out Звуки из Achilles: Legends Untold Звуки из Ad Infinitum Звуки из Alan Wake Звуки из Alan Wake 2 Звуки из Alan Wake American Nightmare Звуки из Alien Isolation Звуки из Aliens Colonial Marines Звуки из Aliens Fireteam Elite Звуки из Alone in the Dark (2024) Звуки из American Truck Simulator Звуки из Amnesia: Rebirth Звуки из Amnesia: The Bunker Звуки из ARMA Звуки из ARMA 2 Звуки из ARMA 2: Operation Arrowhead Звуки из ARMA 3 DLC (список содержимого) Звуки из ARMA 3 Звуки из Armored Warfare Звуки из Assassin's Creed Mirage Звуки из ATOM RPG: Трудоград Звуки из Atomic Heart B Звуки из Baldur's Gate Звуки из Baldur's Gate 2 Звуки из Barotrauma Звуки из Battlefield 1 Звуки из Battlefield 3 Звуки из Battlefield 4 Звуки из Beyond the Wire Звуки из BioShock Remastered Звуки из BioShock 2 Remastered Звуки из BioShock Infinite Звуки из Blair Witch Звуки из Bleak Faith: Forsaken Звуки из Bloodborne Звуки из Bulletstorm C Звуки из Caliber (Калибр) Звуки из Call of Duty Black Ops Звуки из Call of Duty Black Ops 2 Звуки из Call of Duty Black Ops 3 Звуки из Call of Duty Infinite Warfare Звуки из Call of Duty Modern Warfare Звуки из Call of Duty Modern Warfare 2 Звуки из Call of Duty Modern Warfare 3 Звуки из Call of Duty World at War Звуки из Call of Juarez: Gunslinger Звуки из Chernobylite Звуки из Chivalry 2 Звуки из Cities: Skylines Звуки из Cold Waters Звуки из Company of Heroes 2 Звуки из Conarium Звуки из Condemned: Criminal Origins Звуки из Cooking Simulator Звуки из Counter-Strike 2 Звуки из Crossout (обновлено 10.03.24 добавлены новые звуки) Звуки из Cryostasis (Анабиоз: Сон разума) Звуки из Crysis Звуки из Crysis 2 Звуки из Crysis 3 Звуки из Cyberpunk 2077 (обновлено 08.10.23 31.03.22 добавлены новые звуки) D Звуки из Dakar Desert Rally Звуки из Darkwood Звуки из Daymare: 1994 Sandcastle Звуки из Daymare: 1998 Звуки из Days Gone Звуки из DayZ Standalone Звуки из Dead Space Звуки из Dead Space 2 Звуки из Dead Space 3 Звуки из Dear Esther Звуки из Death Stranding Звуки из Decision: Red Daze Звуки из Deliver Us Mars Звуки из Deliver Us The Moon Звуки из Deus Ex: Mankind Divided Звуки из Diablo Звуки из Diablo II: Lord of Destruction Звуки из Diablo II: Resurrected Звуки из Diablo III: Reaper of Souls Звуки из Diablo IV Звуки из DiRT 4 Звуки из DiRT Rally 2 Звуки из Disco Elysium: The Final Cut Звуки из Dishonored Звуки из Dishonored: Death of the Outsider Звуки из Dishonored 2 Звуки из Divinity: Original Sin Звуки из Divinity: Original Sin 2 Звуки из DOOM 3 BFG Edition Звуки из DOOM Eternal Звуки из Duke Nukem Forever Звуки из Dune: Spice Wars Звуки из Dying Light 2: Stay Human E Звуки из Elden Ring Звуки из Enlisted (обновлено 17.09.23 31.03.22) Звуки из Escape from Tarkov (обновлено 16.03.24) Звуки из Eternal Threads Звуки из Event[0] Звуки из Exanima Звуки из Expedition Zero Звуки из Expeditions: A MudRunner Game Звуки из Expeditions: Viking F Звуки из F.E.A.R. Звуки из Fallout 2 Звуки из Fallout 3 Звуки из Fallout 4 Звуки из Fallout 76 Звуки из Fallout New Vegas Звуки из Fallout Tactics Звуки из Farthest Frontier Звуки из Fear The Wolf Звуки из Firewatch Звуки из Forewarned Звуки из Fort Solis Звуки из Forza Horizon 5 Звуки из From The Darkness Звуки из Frostpunk G Звуки из Get Even Звуки из Ghost of Tsushima Звуки из Ghostrunner Звуки из Ghostrunner 2 Звуки из Ghostwire: Tokyo Звуки из God of War (2018) Звуки из Grand Theft Auto V Звуки из Green Hell Звуки из Grimgrad Звуки из Ground Branch Звуки из GTFO H Звуки из H1Z1 Звуки из Half-Life 2 Звуки из Half-Life: Alyx Звуки из Hell Let Loose Звуки из Hellblade: Senua's Sacrifice Звуки из Heroes & Generals Звуки из Hitman: Absolution Звуки из Hitman World of Assassination Звуки из Hogwarts Legacy Звуки из Homefront: The Revolution Звуки из Hunting Simulator 2: A Ranger's Life I Звуки из ICARUS Звуки из IL-2 Sturmovik: 1946 (Ил-2 Штурмовик: 1946) Звуки из IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles (Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения) Звуки из Insurgency: Sandstorm Звуки из Insurgency Звуки из Isonzo Звуки из IXION J Звуки из Jagged Alliance 3 Звуки из Jurassic World Evolution Звуки из Jurassic World Evolution 2 Звуки из Just Cause 3 Звуки из Just Cause 4 K Звуки из Killing Floor 2 Звуки из King Arthur: Knight's Tale Звуки из Kingdom Come Deliverance Звуки из Kursk (Курск) L Звуки из L.A. Noire Звуки из Last Train Home Звуки из Layers of Fear Звуки из Layers of Fear 2 Звуки из Left 4 Dead Звуки из Left 4 Dead 2 Звуки из Little Nightmares Звуки из Little Nightmares II Звуки из Lords of the Fallen Звуки из Lust from Beyond M Звуки из Mad Max Звуки из MADiSON Звуки из Mafia Звуки из Mafia 2 Звуки из Martha is Dead Звуки из Mass Effect Legendary Edition Звуки из Mass Effect 2 Legendary Edition Звуки из MechWarrior 5: Mercenaries Звуки из Medieval Dynasty Звуки из Medieval II. Total War Звуки из Metro 2033 Redux Звуки из Metro Last Light Redux Звуки из Metro Exodus Звуки из Miasma Chronicles Звуки из Monstrum Звуки из Moons of Madness Звуки из Mordhau Звуки из Mount & Blade II: Bannerlord Звуки из MudRunner N Звуки из Napoleon. Total War Звуки из Narcosis Звуки из Neverwinter Nights Звуки из Neverwinter Nights 2 Звуки из Next Day: Survival O Звуки из Observer: System Redux Звуки из Oddworld: New 'n' Tasty Звуки из Outlast Звуки из Outlast 2 Звуки из Outlast Whistleblower Звуки из Oxide Room 104 P Звуки из P.T. Звуки из Pacific Drive Звуки из Partisans 1941 (Партизаны 1941) Звуки из Path of Exile Звуки из Phasmophobia Звуки из Pineview Drive Звуки из Pineview Drive - Homeless Звуки из Portal 2 Звуки из Post Scriptum Звуки из Postal 3 Звуки из Postal 4 Звуки из Prey (2017) Звуки из Prince of Persia: The Forgotten Sands Звуки из Prince of Persia: The Sands of Time Звуки из Prince of Persia: The Two Thrones Звуки из Prince of Persia: Warrior Within Звуки из Prince of Persia (2008) R Звуки из RAGE Звуки из Ravenous Devils Звуки из Ready or Not Звуки из Red Dead Redemption 2 Звуки из Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Звуки из Remember Me Звуки из Remothered: Broken Porcelain Звуки из Resident Evil 2 Remake Звуки из Resident Evil 3 Remake Звуки из Resident Evil 4 Remake Звуки из RESIDENT EVIl. Звуки из RESIDENT EVIL VIl.l.AGE Звуки из Returnal Звуки из Rising Storm 2: Vietnam Звуки из Routine Feat (Бытовой подвиг) Звуки из Russian Fishing 4 (Русская рыбалка 4) Звуки из Rust S Звуки из S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (благодарность за извлечение звуков - theysani) Звуки из Scorn Звуки из SCP Containment Breach Звуки из SCP Unity Звуки из Sekiro: Shadows Die Twice Звуки из September 7th Звуки из Serious Sam Siberian Mayhem Звуки из Sherlock Holmes: Chapter One Звуки из Silent Hunter II-V Звуки из SlavicPunk: Oldtimer Звуки из Sniper Elite 4 Звуки из Sniper Ghost Warrior Contracts Звуки из Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Звуки из Snowrunner Звуки из SOMA Звуки из Song of Horror Звуки из Sons of the Forest Звуки из Splinter Cell Blacklist Звуки из Splinter Cell Chaos Theory Звуки из Squad Звуки из Star Citizen Звуки из Star Conflict Звуки из STASIS: BONE TOTEM Звуки из Stranded Deep Звуки из Stray Звуки из Subnautica: Below Zero Звуки из Sudden Strike 4 Звуки из Survarium Звуки из Syrian Warfare (Сирия: Русская буря) Звуки из System Shock Remake T Звуки из Take on Mars Звуки из Tannenberg Звуки из Terminator: Dark Fate - Defiance Звуки из Terminator: Resistance Звуки из Terminator Salvation Звуки из The Beast Inside Звуки из The Black Death Звуки из The Bureau: XCOM Declassified Звуки из The Chronicles of Riddick Звуки из The Cursed Forest Звуки из The Dark Pictures Anthology: House of Ashes Звуки из The Dark Pictures Anthology: Little Hope Звуки из The Dark Pictures Anthology: Man of Medan Звуки из The Dark Pictures Anthology The Devil in Me Звуки из The Elder Scrolls V: Skyrim Звуки из The Entropy Centre Звуки из The Evil Within Звуки из The Evil Within 2 Звуки из The Expanse: A Telltale Series (6 эпизодов) Звуки из The Forest Звуки из The Hong Kong Massacre Звуки из The House of Da Vinci Звуки из The House of Da Vinci 2 Звуки из The House of Da Vinci 3 Звуки из The Incredible Adventures of Van Helsing Звуки из The Last of Us Звуки из The Last of Us 2 Звуки из The Last Stand: Aftermath Звуки из The Long Dark Звуки из The Room Звуки из The Room 2 Звуки из The Room 3 Звуки из The Room 4: Old Sins Звуки из The Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript Звуки из The Sinking City Звуки из The Vanishing of Ethan Carter Redux Звуки из The Witcher Звуки из The Witcher 2: Assassins of Kings Звуки из The Witcher 3: Wild Hunt Звуки из Thief (2014) Звуки из Thief III Deadly Shadows Звуки из This War of Mine Звуки из Thymesia Звуки из Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint Звуки из Tom Clancy’s The Division Звуки из Total War. Rome Звуки из Total War. Rome II Звуки из Train Life: A Railway Simulator Звуки из Train Sim World 2 Звуки из Trek to Yomi Звуки из Tropico 6 U Звуки из UFO Afterlight Звуки из UFO Aftermath Звуки из UFO Aftershock Звуки из Uncharted: Drake’s Fortune Звуки из Uncharted : The Lost Legacy Звуки из Uncharted 2: Among Thieves Звуки из Uncharted 3: Drake’s Deception Звуки из Uncharted 4: A Thief's End V Звуки из Valheim Звуки из Vampyr Звуки из Vikings: Wolves of Midgard Звуки из Visage W Звуки из War Hospital Звуки из War Mongrels Звуки из War Thunder (обновлено 06.05.23) Звуки из Warface Звуки из Wasteland Remastered Звуки из Wasteland 2 Звуки из Wasteland 3 Colorado Collection Звуки из Way of the Hunter Звуки из Witchfire Звуки из Wolfenstein II: The New Colossus Звуки из World of Tanks Звуки из World of Warplanes Звуки из World of Warships Звуки из World War Z: Aftermath X Звуки из X4: Foundations Звуки из XCOM 2 Звуки из XCOM: Chimera Squad Звуки из XCOM: Enemy Unknown Y Звуки из Yakuza 3 Звуки из Yakuza 4
  2. За тот период времени у меня тоже хранится один диск по сталкеру. Чистая игра. Новая война. Скрытая аномалия. Причина по которой в то время подобные диски покупались была банальная проблема с интернетом. Я помню как ходил в интернет клуб чтобы на флэшку качать патчи для Чистого Неба. на обратной стороне вообще влепили скрин из билда метро 2033) Дополнено 6 минуты спустя А так у меня достаточно дисков валяется. При том что уже нет DVD привода в PC Некоторые обложки печатал на принтере сам себе. (на фото Crysis Warhead и PoP prodigy, SoF)
  3. Выпущен технический трейлер Crysis Remastered. Crysis Remastered выйдет на PC, PS4 и Xbox One 18 сентября. На PC игра станет временным эксклюзивом Epic Store.
  4. Хорош, но не идеален. Концовку запороли Этот проект вышел в те времена, когда подобных модификаций с новым сюжетом, квестами, локациями было не так уже много, поэтому закономерно, что тогда он произвёл большой фурор. Но на момент 2020 года - это крепкий середнячок со множеством косяков, но и со своими, положительными сторонами. Пройти его мне довелось дважды. Насколько здесь шедевральная сюжетная линия на Кордоне в начале, настолько же тут отвратительный финал, где плюсом стала только новая локация. Сначала, кажется, что это образцовая сталкерская и каноничная история, пока не приходится столкнутся с группировкой "Спектрум", бойцы которой облачены в очень карикатурные латексные комбинезоны на подобие нанокостюма в Crysis. Но настоящим "откровением" стал финальный бос, о котором все знают, которого все ненавидят, но они все равно решили разработчики впихнуть его сюда. ЗАЧЕМ??? Бороться с ним не интересно, от слова совсем, только пятая точка горит дико. Но к очевидным плюсам можно отнести еще и переделанные локации из оригинала, но про оптимизацию, наверное, тогда либо не знали, либо в оптимизацию тогда не умели. В Баре в некоторых местах адски проседает ФПС на видеокарте GTX 1060, озу - 16 гиг. Страшно представить, как игралось в этот мод на видеокартах того времени. В общем, поиграть можно, но это точно не супе-пупер мод, просто неплохой, и все.
  5. Belka

    Превью Cryzone: Sector 23

    Игра Crysis появилась на прилавках еще три года назад. Однако даже сейчас, спустя несколько лет , движок игры остается одним из самых красивых и технологичных! Это подтолкнуло команду World оf stalker сделать модификацию сеттинге игры S.T.A.L.K.E.R. Мы первыми отправились в зону Sector 23 ,и познакомились с тем что для нас готовят разработчики! Приятного просмотра!
  6. Belka

    Превью Cryzone: Sector 23

    Игра Crysis появилась на прилавках еще три года назад. Однако даже сейчас, спустя несколько лет , движок игры остается одним из самых красивых и технологичных! Это подтолкнуло команду World оf stalker сделать модификацию сеттинге игры S.T.A.L.K.E.R. Мы первыми отправились в зону Sector 23 ,и познакомились с тем что для нас готовят разработчики! Приятного просмотра! Читать далее
  7. Разработка проекта «The Stalker's Origins», которая ведется на «Cry Engine 2» в околосталкерском сеттинге, стартовала уже давно. Однако именно в эти дни создатели проявляют пик активности, рассказывая игрокам об особенностях игры и регулярно радуя актуальными новостями. Недавно нашему вниманию был представлен геймплейный ролик с показом одного из квестов. Спустя несколько дней авторы решили перезаписать видео, исправив недочеты и заметно улучшив некоторые компоненты. Помимо этого, ведется работа над другими вещами. Реализована возможность переключаться в боевое и спокойное состояние. Переключение сопровождается соответствующими анимациями. Спокойное состояние дает возможность вступать в диалог с НПС, а также увеличивает скорость передвижения персонажа. Реализовано звуковое сопровождение при нахождении в аномалии и при использовании противогаза. Начата разработка и внедрение системы расчленения. Как раз в новом ролике показан промежуточный результат такой работы. Идет работа над озвучкой диалогов. На данный момент готова реализация озвучки с синхронизацией лицевой анимации. Еще одно значимое нововведение - полноценная динамическая погода, которая была полностью реализована в коде, без использования каких-либо скриптов. На небольшом видео можно оценить новый визуал дождя, который учитывает освещение, плотность капли, рефракцию и поверхность, на которую падают капли. Было реализовано полностью динамическое небо без использования скайбоксов. В будущем планируется сделать полноценный погодный менеджер, с помощью которого можно реализовать динамическую погоду с разнообразными атмосферными эффектами. Продвигается работа над интерьерами домов. Отдельно авторы решили показать модель оружия «АК 74Н». Приклад, цевье и ствольная коробка присутствуют здесь в качестве улучшений в меню. Как раз это часть планов авторов по введению верстака, предназначенного для модернизации оружия. Через стандартное для «Crysis» меню улучшения оружия можно будет устанавливать, например, прицелы и фонарики. Верстак предназначен для установки таких элементов как приклады, рукоятки, ствольные коробки с планками крепления, а также замены запчастей оружия на более качественные аналоги (например, замена стандартной возвратной пружины на АК на усиленную). Роль техников в таком случае будет сводиться к обучению использования верстака и продаже базовых компонентов для улучшения распространенного оружия. Лучшие компоненты для улучшения возможно будет либо найти в игровом мире, либо поднять с сильных противников. На этом разработчики останавливаться не собираются. В ближайших планах демонстрация рабочего инвентаря. Не исключена и смена названия проекта, дабы было меньше ассоциаций со вселенной S.T.A.L.K.E.R..
  8. Разработка проекта «The Stalker's Origins», которая ведется на «Cry Engine 2» в околосталкерском сеттинге, стартовала уже давно. Однако именно в эти дни создатели проявляют пик активности, рассказывая игрокам об особенностях игры и регулярно радуя актуальными новостями. Недавно нашему вниманию был представлен геймплейный ролик с показом одного из квестов. Спустя несколько дней авторы решили перезаписать видео, исправив недочеты и заметно улучшив некоторые компоненты. Помимо этого, ведется работа над другими вещами. Реализована возможность переключаться в боевое и спокойное состояние. Переключение сопровождается соответствующими анимациями. Спокойное состояние дает возможность вступать в диалог с НПС, а также увеличивает скорость передвижения персонажа. Реализовано звуковое сопровождение при нахождении в аномалии и при использовании противогаза. Начата разработка и внедрение системы расчленения. Как раз в новом ролике показан промежуточный результат такой работы. Идет работа над озвучкой диалогов. На данный момент готова реализация озвучки с синхронизацией лицевой анимации. Еще одно значимое нововведение - полноценная динамическая погода, которая была полностью реализована в коде, без использования каких-либо скриптов. На небольшом видео можно оценить новый визуал дождя, который учитывает освещение, плотность капли, рефракцию и поверхность, на которую падают капли. Было реализовано полностью динамическое небо без использования скайбоксов. В будущем планируется сделать полноценный погодный менеджер, с помощью которого можно реализовать динамическую погоду с разнообразными атмосферными эффектами. Продвигается работа над интерьерами домов. Отдельно авторы решили показать модель оружия «АК 74Н». Приклад, цевье и ствольная коробка присутствуют здесь в качестве улучшений в меню. Как раз это часть планов авторов по введению верстака, предназначенного для модернизации оружия. Через стандартное для «Crysis» меню улучшения оружия можно будет устанавливать, например, прицелы и фонарики. Верстак предназначен для установки таких элементов как приклады, рукоятки, ствольные коробки с планками крепления, а также замены запчастей оружия на более качественные аналоги (например, замена стандартной возвратной пружины на АК на усиленную). Роль техников в таком случае будет сводиться к обучению использования верстака и продаже базовых компонентов для улучшения распространенного оружия. Лучшие компоненты для улучшения возможно будет либо найти в игровом мире, либо поднять с сильных противников. На этом разработчики останавливаться не собираются. В ближайших планах демонстрация рабочего инвентаря. Не исключена и смена названия проекта, дабы было меньше ассоциаций со вселенной S.T.A.L.K.E.R.. Читать далее
  9. Гость

    История Кота

    Как человек, который понимает, что моды частенько делаются на бесплатной основе, я был рад ознакомиться с сие творением и не ждал чего-то сверхотличного. Я этого и не получил. Плюсы: Экшн, анимации. STCoP 2.5 справился со своей задачей и играть со стволами из этого пака было интересно. Другое дело, что хромает логика. Вояки частенько бегают с НАТОвским вооружением, что нелогично. Анимации от Грелки хороши, но, хех, анимации не хватает, вроде бы, у Барвинока. Минусы: Музыка, сюжет, оптимизация. Музыка из Crysis 2 в главном меню меня повеселила. Я только после игры в C2 зашёл на этот сайт и увидел данный мод. Качнул, установил и запустил. Музон меня смутил. Я вышел из игры и убедился, что вышел из Crysis, стал думать о том, что музыка в меню перенимает музыку из меню других игр, но нет). Динамическая музыка во время боя, которую не выключить - бесит. Сразу уничтожает погружение в игру, но да бог с ней, ведь автор в один момент игры решает вставить музыку из DOOM 2016го года. Этим я был больше всего поражён и мне, может быть даже понравилось, если не оптимизация. На той локации, где действия завершаются, при солнечной погоде ФПС просаживается до 40+, а во время эпичной битвы и до 15-20. Сюжет не проработан и видно, что сценарий писали на коленке, и многие моменты нам не раскрывают, а жаль. Ладно, ПОРУКАМ разработчику этой модификации. Успехов тебе и сил на создание выдающейся модификации.
  10. Гость

    Волей Случая

    Лично мне мод не понравился. Сюжет: довольно странный, но бывало и хуже Задумка у мода неплохая, но реализация никакущая ГГ не раскрыт. У него нет никакой цели и на протяжении всего мода его гоняют туда-сюда Группировку монолит вообще сюда вставили "от балды", её тоже не раскрыли. Доп. Квесты: Большинство из них что-то вроде "Подай-принеси" или "Найди-убей" Единственные более-менее нормальные квесты - это: "Сбить вертолёт" и "найти легендарные артефакты" Геймплей излишне хардкорный: У Главного героя скорее всего глисты, иначе как объяснить то, что он хочет жрать каждые 3 минуты. Фонарик "ручной" и это здесь лишнее. Т.е. приходится выбирать между "видеть врага", и "стрелять в слепую". Кровотечение ГГ может получить даже от "пинка под зад". Притом кровь из него течёт как из шланга и со временем усиливается. Броня и стволы ломаются очень быстро. Баланс: Денег как у еврея (Можно в самом начале накопить на экзу). Артефакты разбросаны на каждом шагу, и о них начинаешь просто спотыкаться. С нпс не выпадают стволы и патроны (Скорее всего стреляют нпс воздухом). Графика: Зона яркая, солнечная, и зелёная. Эта цветовая гамма "режет глаз" (Хотя кому-как) Оптимизация: Ужасная. Я всегда играю в сталкер и большинство игр на максималках, но этот мод лагает даже на статичном освещении (Crysis в 2007 так не лагал, как этот мод) Прочее: RPG система здесь не нужна вовсе: Навыки можно прокачать только 1 раз в самом начале Сильная зависимость от RPG системы (без прокачки торговли всё очень дорого, а без прокачки медицины все медикаменты очень слабые) Мелкие недочёты: -Набор снаряжения и оружия очень скудный -ПНВ Ужасен -Мод довольно короткий Итог: Мод не оправдал моих ожиданий. Пройти его конечно можно, если уж совсем нечего делать Я ставлю данному моду 2/5 1 балл за сюжет. 1 балл чисто за старания разработчика
  11. С чего бы начать... 1)А как и все начинают - с геморройной установки как самого мода, так и последующих, очень частых патчей\апдейтов\фиксов. "Ставьте новую версию, спавн новый вырезайте, вставляйте старый, НИ желательна".Что за неопределённость?И почему нельзя собрать нормальный апдейт и предоставить на скачивание людям без излишнего геморроя? Ни в одной теме модификаций такого бардака не видел. 2)Зато сколько бахвальства! "Разработка 3 года, вес геймдаты 19ГБ!". Прям откровение. Новую игру на новом движке сделали. А фиксов нашлёпали за один только месяц... 3)Абсолютная нелогичность в переходах между локациями и какая-то полуфантастическая, наркоманская ересь в сюжете. Тут тебе и сталкер, и wolfenstein, и crysis, и много ещё чего... Так или иначе, чутка поиграл, не пожалев предварительно трафика на скачивание, снёс. Буду ждать финал и запасаться психоделиками и транквилизаторами. Авось снизойдёт на меня понимание сего творения.
  12. Гость

    The Project Medeiros

    Начну без долгих вступлений Плюсы 1.Сюжет-сюжет очень интересный, хоть и есть огромное количество не состыковок, очень глупых моментов, но наблюдать за развитием событий довольно интересно.В моде присутствуют пасхалки, не знаю сколько из точно, но я нашёл 3 пасхалки:1-отсылка к теории большого взрыва(монолитовцы возле станции пере-ки отходов)2-Лектор(отсылка к тайным тропам 2)3-Журналист(отсылка к книжной вселенной сталкера).Ну, а теперь не состыковки-разве у ноя было два компаса(возможно об этом говорилось в ЗП и я просто об этом забыл).Костюм Гупи-зачем комсомольцы(я серьёзно) его унесли?почему они не снарядили своего бойца или не выставили его не продажу?И т.д. Не логичности и просто глупые моменты-в самом первом побочном квесте нам нужно найти гаусс-пушку для психа(кстати, возможно отсылка к crysis)и ной соглашается, не узнав о психе толком ничего, не узнав о гаусс-пушке вообще ничего!Как лектор узнал о пространственной аномалии?ну ладно это ещё можно объяснить, но как он узнал где появляется тот кто в неё попал?!Неужели бандиты так боялись лесси?(тот-кто проходил поймёт).Хотелось бы ещё затронуть медейрос на которую мы забиваем на половине игры, мне хотелось бы больше про неё узнать, а не про остальное.Ладно хватит и так много написал про сюжет. 2.Геймплей-Очень порадовал геймплей.Очень много новых пушек, такого количества оружия я не видел нигде.Также есть новые мутанты, новая броня, которой тоже дофига.Возможность отрезать конечности мутантам.Но очень разочаровала беготня, конечно в сюжетных заданиях она встречается не так-уж и часто, но в побочных квестах беготни очень много, примерно в 96% случаев побочный квест с беготнёй.Да хоть их и выполнять необязательно, но за них платят деньги которых не тау-уж и много. 3.Атмосфера-Очень порадовала атмосфера, особенно мистика, которая авторам удалось неплоха.Но всё немного портят <Комсомолы> как они только сдерживались и не пели нам песни про СССР. 4.Звуковое сопровождение- неплохое, но иногда радио начинает шипеть, а сломать его нельзя. 5.Оружейный пак-Шикарен, больше о нём нечего сказать. Минусы 1.Диалоги-ужаснейшие диалоги-ошибки в словах, которых неимоверное количество.Да и просто тупые и глупые моменты. 2.Оптимизация-мод вылетал 2 раза на Затоне и раз 5-6 в Припяти, и один раз при переходе на другую локацию. 3.Иску-ый интелект-очень тупые боты.Игрок может встретить двух врагов, одного из них кокнуть, а другой будет идти дальше и думать:Блин!Ванька убили!, а пофиг!, я ему всё равно сотку должен. 4.Квесты-многие квесты такие-принеси мне это, а по пути убей того, потом я снова отправлю тебе обмотать пару квадратов и прямоугольников! Как я писал раньше, ной слишком быстро забыл о Медейрос. Только две локации и то оригинальные. Почему многие бандиты нейтралы к Ною?В том числе и на скадовске. Фото полу-обнажённой девушки-автор, ну зачем?! Ной здесь мальчик на побегушках, которому сложно хотя-бы одному работодателю сказать, НЕТ! Почему мы просто не сказали журналисту где находится оазис, а оставили ему прибор что-бы он искал его по новой.Да и этот прибор призывает всех со всей зоны, так почему мы его не сломали, ведь было понятно что если к нему наведуются то ему конец? И почему оазис находится в Припяти, если Дегтярёв нашёл его на Юпитере. Мод неплохой, тем-более для первой работы команды, но с огромным количеством проблем.Которые портят впечатления о моде. Оценка 3.2.
  13. Гость

    OGSE 0.6.9.3

    Ну вот я и закончил проходить O.G.S.E. 0.6.9.3. Знаю, писать отзыв сразу после прохождения, значит - похерить объективность, ведь эмоции еще свежи. Но я попытаюсь не брызгать слюной, расхваливая этот мод. Как обычно, вначале - мои впечатления. Мне мод очень понравился, давно не видел проектов с таким качественным контентом. Но, обо всем по-порядку. Первое, что я заметил - системные требования и картинка, зависящая от них. Мод немного менее требователен, чем второй Ведьмак, а это чуть более, чем дохрена. Изменения огромные - невероятное количество графических фич, по типу появления луж во время дождя, объемные лучи из Crysis, детальный бамп и т.д. Дополняют эту картину текстуры высокого разрешения, улучшенное освещение и невероятная детализация объектов. Картинка получилась очень колоритной, но не только и не столько прямое улучшение графики дало такой эффект, сколько наполнение локаций. И тут мы плавно переходим ко второму пункту. Работа с локациями проделана необъятная. Колоритная картинка достигается путем добавления огромного количества мелочей, а так же увеличением количества деревьев и мусора. Так же большинство локаций стали ближе к ЧН, исправлены проблемы с логикой, когда в приквеле, например, на Свалке была труба, ведущая на Кордон, а в ТЧ ее почему-то уже не было. Часть локаций обзавелась новыми территориями и "секретками". Например, на Свалке добавлены катакомбы и пещера в горе мусора. Изменились еще и добавленные локации, опять-таки, в сторону детализации, новых территорий и секретов. Вот только вся эта красота невероятно жрет ФПС, пусть и оставляет незабываемые впечатления. Огорчает только отсутствие на новых локациях несюжетных тайников, пусть своеобразные "пасхалки" и секреты там все так же в наличии. Новых локаций всего пять, но вплетены в игру они почти идеально. Для поиска тайников не придется лезть за текстуры, как это часто бывает, ведь в OGSE тайники расположены в специально задуманных для этого местах, а не на той территории, на которой игроку находится не положено. Квесты. Мод добавляет огромное количество новых проработанных квестов, а так же пополняет список циклических заданий. Многие старые задания отныне можно пройти по-другому, что не даст заскучать даже истинным задротам оригинала (это шутка, не оскорбление). Полноценные же второстепенные задания и сюжетные линии сделаны предельно качественно, каждое из таких заданий имеет некую "изюминку". К тому же, суммарное количество времени, потраченное на такие квесты превосходит время на сюжет, что, вкупе с их отличным качеством, не может не радовать. Дополняют эти квесты специальные квестовые предметы. Некоторым это "мылит глаза", но на самом же деле они делают интересные квесты еще разнообразнее. Отдельно стоит выделить книги и рукописи - их чтение оказалось очень увлекательным, а порой интриговало и заставляло по-другому взглянуть на привычные вещи. Что немаловажно, задания, шутерные или основанные на поиске предметов - все сделаны очень интересно и часто сменяются, не давая игроку заскучать. Атмосфера. Сначала кажется, что в моде за обилием заданий и густым заселением локаций была абсолютно утеряна атмосфера. Это так, если мы говорим про атмосферу оригинала. В моде есть несколько поистине атмосферных мест, но от заброшенности, основного "аргумента" атмосферы оригинала, тут не осталось и следа. Геймплей мода приобрел огромное количество уникальных фич, будь то экзоскелет, цепляемый поверх бронежилета или стационарный ПКМ. Отдельного внимания достойны машины, они нуждаются в ремонте и заправке, и также имеют багажник.При желании, всю игру можно быть на колесах (я сделал именно так). Новые переходы между локациями и изменение старых сделало практически любую территорию доступной для машин. Ну, окромя Бара. К слову, система напарников отлично сочетается с машинами - напарники научились садится в машины, а при отсутствии специального апгрейда без напарника нельзя будет стрелять из турели БТР-а. Радует еще и отличная реализация - все новые фичи стабильно работают и практически не имеют багов. Стабильность. Я хотел уже сказать про практически идеальную стабильность (10 вылетов за две недели игры), но после зачистки ЧАЭС начались постоянные вылеты, а потому все похвалы в сторону оптимизации как-то выветрились. К слову, критических вылетов в моде я так и не встретил ни разу. Только "рандомные". Итог - отличный мод, в котором невероятно преобразился оригинал и который идеален почти во всех аспектах, кроме некоторого количества вылетов в финале и балансе (со времен ТЧ вы все так-же запросто можете накопить два с половиной лимона, гоняя по циклическим квестам и гоняя на своем УАЗ-ике по Зоне после выброса, доверху набивая багажник артефактами и продавая их ученым). 9.4\10
  14. Гость

    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф

    Я буду краток.Мод сделан классно,сюжет,локации,новые фишки,но... Мне кажется была утеряна атмосфера,потому-что неловко смотреть на то как НАТОвцы ходят в броне с качественной отрисовкой,с М4А1 как в Crysis(Преувеличиваю),по простому аргопрому,который почти не изменился. Хотелось-бы сказать одно,если вы хотите чтоб ваш мод стал идеалом,то старайтесь не терять атмосферу сталкера)
  15. Новые локации, чуть ли не самый важный аспект при выборе модификации. Ни один глобальный мод не обходится без новых уровней. Народная солянка, Lost World Requital, Тайные тропы 2 - все эти популярные, и очень интересные проекты, содержат в себе дополнительные локации. В нашем пилотном выпуске «Форума разработчиков», мы поговорим о том, на каком уровне в данный момент находится картостроение в сталкерском моддинге, что ожидать от него в будущем, и чего уже сейчас достигли мапперы, разрабатывая свои проекты. Сегодня у нас в гостях: D1mon – маппер принимающий участие в разработке Народной солянки; Deathdoor – Лидер OGSE Team; Иван Трикс – Глава проекта Paths of Destiny; Ведущие мапперы SZM Team: Virus_UA и Lexanoise. Приятного прочтения! Трудно ли научиться созданию уровней? Что для этого потребуется обычному, рядовому пользователю? D1mon: Если создавать уровни с нуля – то да, трудно, потому что нужно иметь неплохие навыки работы в 3D редакторе. SDK сталкера довольно прост, разобраться в нем с помощью парочки туторов, а еще лучше знакомого маппера - не составит труда, но для современного уровня картостроения недостаточно слепить локацию из ПЫСовского готового контента. Сейчас ценятся именно уровни "с нуля”. Deathdoor: Трудно. И дело не только в сложной геометрии или непонятном редакторе. Для создания карты нужно сочетание самых различных качеств самого маппера: развитая фантазия, прямые руки, умение усидчивость и трудолюбие, трепетное отношение к своему проекту. Без этого хорошая локация никогда не получиться. Даже для «простой» переделки родной локации нужно приложить много труда и творчества. Трикс: Если учит кто-то — нет. Если же приходится самостоятельно изучать всё это, то могут возникнуть вопросы, ответы на которые статья просто не может дать. Virus_UA [SZM Team]: Создание уровней очень сложный процесс и требует наличия мозгов, логики, практики и большого запаса времени. Если создавать самому локацию это довольно сложно. Создание полностью новой геометрии импорт в сталкер настройка и так далее. Это все может занять от месяца до полу года, может и больше. Все зависит от уровня маппера и его целей. К счаcтью сейчас много туториалов объясняющих основы и подробности. Lexanoise [SZM Team]: Ну для создания карт для сталкера нужно иметь очень большое терпение, так как может возникнуть много проблем у новичка. Если смотреть на моем примере, сначала было очень непонятно: аи сетка, гейм граф и т.п. Многое оставалось непонятным я и забросил это дело, но вскоре вернулся с новыми силами, в то время уже начал более осваиваться в этом деле. Для обычного пользователя в принципе хватит для начала почитать туторы(как и я в свое время), которых сейчас в избытке и которые охватывают почти все процессы карто-строя. Для создания уровня, потребуется не только усидчивость и желание, но и соответствующие знания, и творческий уклон. Какой редактор наиболее удобен и функционален? Почему большинство разработчиков используют в качестве платформы Тень Чернобыля? D1mon: Лично мне больше нравится последний SDK – 0.7. Он удобнее, производительнее, не нужно проводить всякие операции, чтобы заработали диалоговые окна в Windows 7… Наверное, большинство выбирает SDK 0.4, т.к. уже привыкли в нем работать. Трикс: ТЧ это же самая первая из серии игра. Все уже давно привыкли с ним работать. Хотя есть и другие причины, по которым модмейкеры не хотят работать с другими платформами. Virus_UA [SZM Team]: Если вы имеете в виду СДК то они в принципе одинаковые так как движок один. Отличаются они начинкой, возможностями. В плане моделирования лично я за 3д макс. Потому что ТЧ интересней фанатам и там "атмосфера" та так же больше возможностей в самом движке. Lexanoise [SZM Team]: Для меня более удобен сдк зп, потому что имеет набор современных утилит для создания карт, в добавок к этому считаю зп самой удачной в плане картостроя платформой. Если сравнивать с редакторами будь то чн сдк или тч по идее в работе всех троих разницы особой нет, только в процессе компиляций разве что. Хотя зп редактор, мне показался менее стабильным чем СДК тч. Ко второму вопросу мое мнение такое платформа тч уже вся вдоль и поперек изученная, поэтому новичкам подходит идеально, в связи с этим наверно и такой интерес. Тень Чернобыля, на сегодняшний день, так и остается самой востребованной платформой разработчиков модов. Одной из причин того что из оригинальной версии был вырезан транспорт, является левел дизайн уровней. Нужен ли транспорт в Сталкере? D1mon: Ответ: ИМХО – транспорт нужен на больших, не густозаселённых локациях, желательно по квесту, а не в свободном использовании. Deathdoor: Тут каждая команда решает сама для себя. Понятно, что устраивать из сталка автосимулятор не нужно, но в тоже время есть много мест и сюжетных моментов, где транспорт может быть органично вписан. Например, многие видели видео с Даркскейпом от OGSE, даже простая обзорная поездка на машине из одного края в другой заняла порядка 10 минут, а теперь представьте, сколько должен бежать Меченый пехом, если не читерить. Трикс: Нужен, но не везде и не сразу. Virus_UA [SZM Team]: Транспорт в игре конечно бы не помешал, но было бы это нормально сделано. Можно применять для сюжета, квестов, сетевой игры. Свободную езду в синглплеере устраивать не стоит если это ТЧ, ЧН, ЗП. Посмотрим что будет в Ст2. Lexanoise [SZM Team]: Ну тут мое мнение двоится вроде бы неплохо бы было поездить по локам на запорожце, но с другой стороны левел дизайн уровня не позволяет. Транспорт не только не подходит для езды по локациям, но и существенно вносит дисбаланс в игровой процесс. В какой модификации, по вашему мнению, наиболее качественно реализованы локации? D1mon: Хоть и нельзя судить по еще не вышедшим модификациям, но считаю, что в Lost Alpha. Большинство остальных модов пока что используют локации из Stalker Map Pack. Но к примеру в Народной солянке много мест на новых локациях, обставленных дополнительными предметами интерьера и не только, что придает локациям более живой и совершенный вид. Deathdoor: Чистое Небо ? Нормальных самодельных локаций я ещё не видел, большинство из них простой перегон билдовских под ту или иную версию сталкера. Творчества в них ноль, а вот ошибок много. Трикс: Я, честно говоря, не особо слежу за другими проектами, поэтому ответить на этот вопрос я затрудняюсь. Lexanoise [SZM Team]: Ну LA пока еще не вышел, мне кажется он будет главным лидером в плане картостроя, а так большинство модов на сей день имеет только набор либо переделанных билдовских карт, либо портированных с чн или зп или с тч смотря на какую платформу мод. Хотя из последних модов, что я играл мне очень понравилась реализация предбанника в амк 0.4. Видно что работы проделано много и сам размах карты впечатляет. Virus_UA [SZM Team]: Не знаю таких модов в которых были бы качественно реализованы локации. GSC да молодцы локации сделали интересные. В модах их просто деребанят перемещая из ТЧ, ЧН в ЗП или наоборот не создавая на них ничего нового - своего. Есть моды в разработке в которых уже есть интересненькое но они пока в разработке. Одной из причин того, почему все ждут проект Lost Alpha, являются как раз доведенные до ума билдовские локации. Многие отмечают, что билдовские локации, по уровню исполнения и левел - дизайну, превосходят те, что были в оригинальной версии. Что же лучше на ваш взгляд - оригинальные или билдовские уровни? D1mon: В большинстве билдовских уровней имеется множество недоработок. Дыры, исчезающие части, видны обрезанные края и т.п. Но по самому дизайну и задумке многие превосходят финальные версии. По-настоящему качественный ремейк билдовских локаций мы увидим с выходом Lost Alpha. Deathdoor: Скажем так: некоторые локации превосходят, например старый Кордон версий 18хх более естественен, сильней навевает одиночество и заброшенность, да и две ЖД полосы в наличии (не понимаю, зачем потом их свели в одну). А вот, например Агропром совсем не изменился, но наполненность мелкими деталями в билдовых версиях была лучше, хотя в ЧН из него тоже сделали неплохую локацию (особенно если убрать всё относящееся к ВГ). Х18 в билдах вообще была шикарна. Но надо признать, к релизу ТЧ часть стали лучше или вообще почти не изменились: Радар, Милитари, Припять, Бар, Росток, упомянутый выше Агоропром. Т.е. и в билдах и в релизах были как хорошие локации, так и не очень. Трикс: Если доводить билдовские уровни до должного вида, то да. Билдовские уровни значительно лучше оригинальных. Lexanoise [SZM Team]: Ну если смотреть в плане левел дизайна я бы не проводил особую грань различия между картами билдов и оригинала, мне они одинаково понравились, но все же оригинальная обстановка карт мне больше по душе. Virus_UA [SZM Team]: Они превосходят в размерах но не в качестве в этом их проблема. По моему лучше локации финалки. Свалка из Билда 1935, является пожалуй самым продуманным, и атмосферным уровнем. Как вы думаете, в связи с чем GSC, в процессе работы над Shadow of Chernobyl, произвели полный ре - дизайн локаций? Почему же были вырезаны такие уровни как DarkScape, Болота, Мертвый город, а Свалка и Кордон были изменены до неузнаваемости? D1mon: На этот вопрос отвечали и сами разработчики. Многое работало не так как надо, вместе с неработающими фичами вырезались и целые сюжетные линии, а вместе с ними и уровни. К примеру, даркскейп убрали из-за того, что убрали транспорт. Deathdoor: Неоднократная смена разработчиков, новый издатель со своим мнением об игре, нехватка времени. Всё это вместе и привело к тому, что мы увидели в ТЧ. Трикс: Здесь нельзя материться, да? Ну тогда отвечу так. Я считаю что если бы издателем выступали не THQ а какая нибудь другая компания, то мы могли бы получить «того самого». Virus_UA [SZM Team]: Они были большие с не совсем качественными моделями и текстурами. Не соответствовали самой зоне локации выглядят больше, выдуманными, чем реальными. Я думаю, они сделали редизайн дабы все одобренное кем тем то попало а не одобренное ушло в сторонку. Собрали в кучу все то что в хорошем состоянии некоторое доделали некоторое сделали. Вырезали ну тут с каждой локацией по отдельности, а в общем потому что не успевали скорее всего доделать все локации. Мертвый город, одна их тех локаций, которая не попала в финальную версию игры. Что в будущем ожидает игроков? Какими будут локации через год или два? D1mon: Сейчас движется много интересных проектов, создаются всё более качественные уровни. ЛА должна дать много новых качественных локаций. Также большой упор сейчас делается на воссоздание реальных мест ЧЗО. Да и мы с ребятами кое-что готовим, через годик, наверное, увидите ? Deathdoor: Собственно говоря это легко прогнозируется: если локи будут большими, то будут относительно простыми и наоборот. А так сложно что-то такое необычное выдумать, но хотелось бы, что бы локи были более необычные в плане дизайна. Трикс: Это сложный вопрос. У каждого свои взгляды на Зону. Через год или два выйдет S.2. Так что пока не могу что либо сказать по этому поводу. Virus_UA [SZM Team]: Ожидает революция. Если сказанное Сергеем Григоровичем правда. Остается только надеяться, что через пару лет разработчики модификаций, начнут радовать нас фотореалистичными локациями. Каким хотите видеть игровой мир в S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: В С2 будет бесшовный мир. Т.е. мы увидим уже совершенно другой подход к левел дизайну. Будет ли он лучше или же хуже старого – время покажет. Deathdoor: А моя хотелка что-нибудь изменит? на самом деле абсолютно всё равно. Так как в разработке игры действует много внешних факторов, основным из которых является извлечение прибыли. Именно под это и будет всё в игре подстроено, под целевую аудиторию. Если игру делать под взрослых дядек от 30 и выше мир должен быть совсем другим, нежели для подростков. Но именно последние являются основной целевой аудиторией, так что … Трикс: С минимальным количеством локаций. Более детальный и живой. Lexanoise [SZM Team]: Интересный вопрос. Я хочу чтобы ст2 имел в своем арсенале мир схожий с Fallout 3 по размеру, а в плане атмосферы и левел дизайна, я бы его хотел видеть таким же как и в предыдущих играх серий. Virus_UA [SZM Team]: Должно быть много нового, и доработано старое. Новые возможности как для создания так и для использования, скорость и функционал. Если все будет на уровне современных технологий то больше то и ничего не надо. Игровой мир S.T.A.L.K.E.R. -2 ожидает быть куда больше и интереснее первой части. Почему на сегодняшний день существует так мало самостоятельных, сделанных полностью с нуля уровней? D1mon: Почти все новые уровни находятся в разработках. И их немало. Просто создание действительно качественного занимает довольно много времени. Да и хороших 3D моделлеров, согласных работать бесплатно не так уж и много. Deathdoor: Это очень сложный процесс, требующий нехилой отдачи труда и времени. И надо учитывать, что всё это делается без отрыва от основной работы/учёбы. Трикс: Это не так просто как кажется. Чтобы сделать полностью свой уровень, нужно как минимум знать толк в дизайне. Одно дело когда уже всё по сути готово, все домики и прочие декорации расставлены, другое, когда нужно всё это самостоятельно расставлять. Да и времени это занимает довольно таки не мало. Lexanoise [SZM Team]: Прежде всего мне кажется это время компиляций, оно очень большое особенно на сдк от тч. Также могут помешать различные вылеты, в ходе сборки геометрий уровня, при неопытности моддера, еще играет роль тот факт, что для создания геометрий нужны базовые знания программ для моделирования и сам процесс моделирования очень требователен к терпению. Хотя при последних зп-шных компиляторах меня удивляет очень маленький интерес к созданию своих уровней тем более техника не стоит на месте и современные процессоры решают долгие процессы за значительно меньшее время. Virus_UA [SZM Team]: Ну во-первых потому что это "геморно". Просто сделать с нуля локацию и выложить в интернет никому не интересно. Игрок побегает напишет класс и удалит. Во-вторых нужна команда если левел делает один человек при чем без опыта и знаний это пустая затея. Сделает он уровень нужна ведь и начинка. На создание собственного качественного уровня с нуля, могут уйти долгие месяцы крапотливой работы. Какие проблемы возникают при работке в SDK? Что хотели бы видеть в редакторе к S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: Чаще всего при компиляции вылезают всевозможные ошибки. Порой даже такие, о которых никто раньше и не слышал. Очень много времени занимает их исправление, ведь порой приходится переделывать чуть ли не всю геометрию. Deathdoor: Слабая документированность функций и параметров. Т.е. многое выясняется методом проб и ошибок. Вряд ли мы увидим редактор С2. Да и сама серия себя уже изжила. Киты модостроя к С2 вряд ли притронуться вообще. Нету уже того запала, который был в самом начале модинга ТЧ. Трикс: По поводу проблем ничего сказать не могу. В SDK для S.2 хотелось бы видеть адекватное управление камерой. ? Ну а если серьёзно то большой базовый пакет объектов и ускоренную компиляцию уровней. Lexanoise [SZM Team]: Мешают различные вылеты, которых в сдк зп имеют место. Конечно со временем я научился их обходить, можно даже сказать с ними дружить :). Трудности в дизайне уровня обычно возникают при реализаций, каких нить сооружений того времени и моделирований предметов обихода, так как требуется знание атмосферы того времени и архитектуры, потому что прежде всего хочется передать ту атмосферу заброшенности и одиночества. На этот счет есть поисковик в браузере, хотя и он порой не дает основательной картинки. Ну редактору ст2 я бы пожелал иметь при себе в комплекте программу для небольшого внесения изменений в модели после процесса экспорта геометрий, например редактирование вплоть до удаления положения вершин, ребер или полигонов. Хотел бы увидеть собственный создатель ландшафтов. И очень важное изменение ожидаю, более усовершенствованный процесс сборки уровня и ускоренный в сравнений с зп компилями. Virus_UA [SZM Team]: Ох вопрос, да полно от мелких до серьезных. Нужен мощный компьютер которым к счастью я недавно обзавелся, можно локацию отрендерить *X-Ray 1.6* за пол дня (Бар ТЧ к примеру часов 11-12). Мешают некоторые ограничения. В редакторе ст2 я не хочу видеть синих экранов, красных окошек с надписью Error или обратитесь к AlexMX ( я ведь к нему то обратиться не могу ? ). Хочется видеть стабильность в работе, удобность, новые возможности, поменьше ограничений ну и ре-дизайн реl-акторов бы не помешал работать ведь приятней будет! Работа в SDK, очень часто прерывается различными ошибками и багами. Понравился ли вам левел дизайн локаций из Зова Припяти? Есть ли в нем преимущества и недостатки по сравнению с ТЧ и ЧН? D1mon: ИМХО, самый заметный недостаток – мало растительности. Из-за этого уровни кажутся пустоватыми и неестественными. Ну а к преимуществам можно отнести размеры, также довольно точно воссозданные реальные объекты, да и вообще много интересных и нестандартных мест для исследования. Deathdoor: В локациях ЗП основной плюс в визуальном отображении эффектов воздействия Зоны, всё эти разломы, вздыбленная земля и т.д. Минусы во всём остальном, слабое наполнение, общее низкое качество деталей. Буквально на днях провёл сравнение ящиков из СДК ЧН и СДК ЗП. В последнем они мало того, что были упрощены, так ещё и текстура была наложена неправильно. Т.е. пытаясь сделать большую локацию GSC не смогли обойти ограничение на количество полигонов на ней, что вылилось в упрощение геометрии и наполнения. Это кстати в дополнение к размышлениям о том, чего мы можем увидеть в С2. А ведь последний планируется ещё и на приставки, что ещё больше ударит по детализации и разнообразию. Трикс: Уровни в ЗП это вообще отдельный разговор. С одной стороны они интересны. С другой — разработчики прогадали с их размерами. Они сделали большие уровни, на которых мало что происходит. В итоге в ЗП просто не интересно играть. Lexanoise [SZM Team]: Очень понравился, честно сказать в душу запал. Но сравнивать с локами других серий не стану, не могу забыть атмосферу ночей на болотах ЧН, и тишину одиночества Припяти ТЧ. И каждая карта имеет свою неповторимую начинку. Virus_UA [SZM Team]: Да, по качеству лучше ЧН намного с ТЧ я бы поспорил но главное они сделали шаг в сторону убирания загрузочных экранов, множественных локаций и переходов. Попытались сделать огромные локации по которым можно свободно бегать и изучать местность и перейти на другую локацию не так быстро как в ТЧ было. Как уже известно в ст2 они шагнули еще дальше. В Чистом Небе слишком много объектов на локациях. При чем однотипных, вместе с большим количеством локаций, нпс вышла война группировок и вылеталкер. По моему платформа ЧН негодна для создания глобальных модификаций. ТЧ и ЗП хорошо для этого подходят но как бы там не писали про атмосферность и так далее. ТЧ сейчас 4 года и игра устарела как и движок x-ray. Очень ждем ст2 и очень интересует начинка. Надеюсь GSC нас не разочаруют и нам не придется строить проектов типа CryZone и так далее. Ведь проекты на других движках заинтересуют устанавливать крайзис и играть в него и название то остаётся – Crysis, а это уже не то. Локации Зова Припяти, оставляют смешанное впечатление. На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы, и изложенное мнение. Надеемся, подобные беседы, еще будут проводиться в дальнейшем! Над выпуском работали: Алексей Просандеев AP Production, 2011 г.
  16. На дворе середина Августа, а это значит, что до «официального старта» осени осталось совсем немного. Кто - то рад этому, а кто - то нет. Однако мы надеемся, что осенняя пора будет богата на удачные релизы модификаций к игре «S.T.A.L.K.E.R.». А пока мы представляем вам тридцатый выпуск нашего еженедельного проекта «Итоги недели». Поехали! «CryZone: Online» – Долгожданный релиз На этой неделе состоялся долгожданный релиз проекта «CryZone: Online» версии 0.2 от команды «World of Stalker». Как можно догадаться по названию, данный мод на игру «Crysis» направлен только на мультиплеер, перенося его действие в Зону Отчуждения. В моде игроков ожидают 4 карты, серьёзно отличающихся друг от друга не только временем года и местом действия, но и гемплеем. На этой неделе состоялся долгожданный релиз проекта «CryZone: Online» версии 0.2 от команды «World of Stalker». Как можно догадаться по названию, данный мод на игру «Crysis» направлен только на мультиплеер, перенося его действие в Зону Отчуждения. В моде игроков ожидают 4 карты, серьёзно отличающихся друг от друга не только временем года и местом действия, но и гемплеем. Для крупномасштабных боевых действий предусмотрен большой арсенал оружия, а так же транспорт. Авторами была переработана система «жизней» и худ аптечки, а так же внедрена разрушаемость. Узнать больше информации о проекте и скачать его вы можете в теме на нашем форуме. «OGSE 0.6.9.3» – Доработка системы «Напарники» Недавно разработчиком из команды «OGSE» было представлено новое видео, демонстрирующее результаты доработки схемы «Компаньоны». Для напарника в моде была написана новая скриптовая схема ведения боя, более удачная по сравнению с той, которая «зашита» в движок. В видео демонстрируется бой напарника с бандитами на фабрике в «Тёмной Долине», позволяющий увидеть все аспекты работы доработанной схемы. Вот лишь некоторые из них: Напарник управляется не со всем оружием одинаково хорошо, так новичок навряд ли сможет хорошо справиться с «ПКМ», а ветерану в экзоскелете это будет вполне по силам. Ваш напарник живой человек, и его могут убить так же, как и вас. Поэтому очень важно обеспечивать его огневой поддержкой и прикрывать во время перезарядки, или когда он перебинтовывает раны. Напарник может использовать укрытия, если бой ведётся на дальних дистанциях. Он оценивает ближайшие «убежища» и прячется за наиболее выгодным из них. В качестве имитации слуха компаньон может реагировать на врагов, находящихся на другом этаже здания. ГГ может приказать напарнику использовать определённый типа оружия, или оставить это на его усмотрение. Компаньон самостоятельно осуществляет селекцию целей, выбирая самую опасную для него в данный момент. Так же имеется возможность регулировать настройки агрессивности, их всего три штуки. Ваш «попутчик» перемещается между локациями так же быстро, как и вы, и от локации это не зависит. Теперь можно ходить с ним даже в подземелья. Данная демонстрация ещё одно доказательство того, что разработчики подходят к финализации своей модификации на платформе «Теней Чернобыля» очень серьёзно, и готовы порадовать игрока множеством интересных особенностей. А пока нам остаётся ожидать новой информации, а так же релиза самого мода, узнать основную информацию о котором вы можете в соответствующей теме на форуме. «Lost Alpha» – Новости с полей разработки Пока мы наслаждаемся летом, в стенах команды Dez0Wave вовсю кипит работа над проектом Lost Alpha. Разработчики рады поделиться последними новостями о том, как продвигается работа над аддоном. "Наши разработчики упорно трудятся над реализацией сюжетной линии к игре, и что еще необходимо для хорошего сюжета? Голоса за кадром!" - сообщает официальный сайт команды. Как стало известно, над озвучкой сюжетной линии, работает LiquidBronze. Также, по сообщению одного из тестеров проекта, сюжет Lost Alpha готов приблизительно на 50%, но это только числа. Ждем новых новостей! «KFS mod 2.0» – Информация и скриншоты 15 Августа разработчики модификации «KFS mod» поделились информацией касательно разрабатываемого ими проекта на движке «Зова Припяти». Они сообщили, что заселение локации «Кордон» закончено, на ней имеются мутанты, NPC и аномальные зоны, с находящимися в ними артефактами, которые можно сбыть местному торговцу. Параллельно ведётся заселение других локаций и тестирование скриптовых нововведений. Геймплей игры, по словам авторов, потерпит серьёзные изменений, прежде всего из-за ребаланса, а так же почти полной замены основных аспектов игры, а именно оружия, артефактов, костюмов и аномалий. Релиз SZM 0.2 перенесен на начало осени Грустная новость для всех любителей моддинга на Зов Припяти. Релиз SZM 0.2 перенесен на начало осени, а конкретно, новая версия может появится в начале сентября. Также сообщаем, что официальный сайт команды SZM возобновил свою деятельность. Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий AP Production, 2011 г.
  17. Календари на Февраль На этой недели вышли разные календари от разных сайтов. Представляем вам наиболее лучшие на данный месяц: Официальный Календарь от GSC Game World: Календарь от Yastalker.com: *Картинки были утеряны* Call of Pripyat: Reloaded Нет, это не проект Алекса Роса. Это мод от нашего заокеанского друга Clear_strelok. Вот более подробная информация о данном моде (благодарим SOC за качественный перевод): "Call of Pripyat: Reloaded" это третья часть серии Reloaded, направленная на обеспечение максимального удобства во время игры в Зов Припяти. Здесь вы найдете полный пересмотр всех аспектов игрового процесса! Изменения: Я очень рад сообщить, что последняя версия Call of Pripyat: Reloaded, после 6 месяцев тяжелой работы, наконец-то появилась в сети! Я знаю, это большое срок, и еще раз спасибо всем тем, кто помог мне достичь релиза, а так же тех, кто с нетерпением ждет моего творения. В течении последнего месяца я добавил в игру много новых функций, включая скриптовые модификации (благодаря Smurth), к примеру, теперь игроку приходится прятать свое оружие на две секунды в кобуру, когда он использует мед. препараты или пищу. Различные новые эффекты так же были добавлены к процессу лечения. И, конечно же, доработан AI. Модификация представит вашему вниманию кардинально улучшенный AI - теперь сталкеры могут использовать гранатометы, выбирать оружие в зависимости от местности, ходить в рукопашную атаку и сражаться ножом. NPC в том числе могут оглушить вас, украсть ваше оружие, контролировать свой собственный рюкзак, скрытно ходить в атаку, прикрывать самих себя... Наконец, я проделал некоторые работы по исправлению оставшихся ошибок в оригинальной игре (в основном с широкоформатными текстурами). И я также добавил несколько особых прицелов для снайперских винтовок. Однако в последние месяца работа велась в основном на уровне графики. Почти каждая игровая текстура была переработана с целью получения более красивого и детального игрового окружения. Был включен Atmosfear 2, мод, который увеличивает дистанцию прорисовки и преподносит на локации более естественные цвета, в то же время не забывая о давящей атмосфере Зоны (к слову, тут вы можете ожидать несколько сюрпризов!). Игровой процесс и исправление ошибок: Переработанный французский перевод (за авторством XoBar). Сбалансирована экономическая система. Улучшенный AI на основе последней версии AI Additions mod. Переделан HUD (за авторством XoBar). Реальные названия оружия. Исправлены ошибки в скриптах оригинала. Исправлены оставшиеся ошибки в оригинальной игре. Главный герой гораздо более чувствителен к голоду и кровотечению. Сбалансированы характеристики мед-препаратов. Устранены ошибки с прицелами. Графика: Переработка текстур в высоком разрешении (более чем 2800 текстур) Добавлен Atmosfear 2 с базовыми текстурами 512х512 (из-за ограничения 32-bit системы) Полная переработка шейдеров, из Clear Sky и Crysis (большое спасибо GSC и Artistpavel) Улучшенны частицы и эффекты погоды (дождь, искры и пыль стали смотреться гораздо лучше). Полная переработка растительности, теперь текстуры высокого разрешения. Улучшен 'light night.ltx' для улучшения эффектов, освещения и более контрастных теней. Новые загрузочные экраны и нормальная читаемость иконок. Звук: Переработка всех звуков выстрелов. Более чем 120 новых песен у костра. Некоторые французские диалоги (наименее важные) были изменены на их русские эквиваленты для более глубокого погружения в игру. Новая музыка в главном меню. Новая эмбиент-музыка. Все остальные звуки были изменены или усовершенствованы. Есть еще множество неосвещенных аспектов мода, такие как подробный разбор звуковых эффектов, или новый экономический баланс (теперь в разы более сложный). Позже я выложу самый подробный список изменений, обещаю. А сейчас я иду спать, ибо за окном и так брезжить утро. Хе-хе! А пока скажу просто - удачной игры! Видео: Дата выхода: 23 Января 2011 Размер: 1,1 Gb Автор: Clear_strelok Скачать мод можно тут: moddb.com I Work Alone Дата выхода: 14 Января 2011 Размер: 592.31 mb Автор: Nicolai Aaroe "I Work Alone" это идеальный проект для тех, кто предпочитает более спокойную и атмосферную игру. Меньше перестрелок, больше одиночества и сталкерства, с акцентом на подлинный "ужас выживания". Обратите внимание, что модификация достаточно требовательна к ресурсам вашего PC, поскольку все текстуры в ней сверхвысокого разрешения! Изменения: Новые анимации оружия. Новые звуки оружия. Звуки и анимации оружия синхронизированы. Все улучшения доступны после сбора всех наборов инструментов. Оружие не убирается в особых зонах. Деньги в трупах. 50% меньше награда за квесты. Возможность выбрать время. Новое время старта - вы прибываете на Затон в 21.00. Персонаж принадлежит к группе "Украинские спецслужбы", а не "Сталкеры". Хитрость персонажа. Русские и английские субтитры. Улучшены текстуры местности, костюмов, оружия. Слегка прозрачный инвентарь. Изменен HUD. Новый вид карты и КПК. Динамический худ в шлемах. Спальный мешок и снотворное. Переработанный AI. Исправлена ошибка с Ковальским. Исправлено несколько игровых ошибок. Исправлена ошибка со "спящими" кровососами. Артефакт Оазиса больше не уменьшает чувство голода, теперь имя возможность исцеления, в то же время весьма радиоактивен. Сильные и смертельные аномалии. Новые иконки в инвентаре и описания. Прицелы винтовок. Два типа ножей. Военный нож, который вы используете с самого начала, и охотничий (используемый сталкерами) - последний вы можете свободно продать. Военный нож, бинокль и КПК видны в инвентаре (вы не можете продать их). Исправлены визуалы гранат. Баллистические хитрости. Более реалистичный урон от оружия. Все улучшения стоят больше, чем в оригинальной игре. Военные и дядька Яр будут требовать плату за улучшения в Припяти. Военные предоставляют скидку 50%, дядька Яр - 15%. Новые шлемы. Никаких ограничений в безопасный зонах. Квестовые предметы могут быть помещены в тайники. Меньше продуктов питания и медицинских препаратов. Меньше боеприпасов. Оптимальные характеристики у медицинских препаратов и аптечек. Еда не восстанавливает здоровье. Бинты останавливают кровотечение. Вам платят меньше за артефакты. Торговцы не покупают оружие в плохом состоянии. Торговцы и сталкеры платят меньше за все, что покупают. Нет стандартных наград после получения определенных достижений. Больше крови. Улучшен фонарик. Исправлены вороны. Мертвые тела исчезают в разное время (сталкеры и мутанты). Возможность перетаскивать трупы. Исправлена охота за артефактами. О выбросах не предупреждают по КПК. Возможность создания собственного тайника. Использовано в моде: Ceanos 'Call from Pripyat' v.8.0 Русские диалоги / Английские субтитры Absolute Structures v1.0 Absolute Nature v1.3 S.C.O.P. Realistic AtmosFear v2.1 Variant Mod Wear your Helmet RealTime Mod Various AI Mod v1.07 Авторы: Ceano, Darkenneko, Gtzz FeLa, Cromm Cruac, Alundaio Подробнее о моде: Очень приятно, что люди очень хорошо принимают модификацию. Тем не менее, всегда есть то, куда стоит стремиться и развиваться. Так что спасибо вам всем за конструктивную критику на этом форуме. Ошибки погоды: Некоторые из упомянутых ошибок имели место даже во время тестирования. Позже это будет тщательным образом исследовано и по мере сил и умений исправлено. На данный момент можно подсказать лишь один совет - попробуйте поспать или сохраниться/загрузиться, часто это помогает обойти возникшие проблемы. AtmosFear наработки: Все ресурсы из проекта AtmosFear, кроме Выбросов и Радиоактивных Осадков, были включены в модификацию. Версия AtmosFear v2.1, которая сейчас используется в "I Work Alone", была специально заточена под него и пока не планируется к изменению. Реальное vs. Игровое время: В главном меню вы можете выбрать между реальным временем (нажать F2) и игровым (стандартным) временем (нажмите F1). Игровое время в пять раз больше, чем реальное. Просьба обратить внимание, что по умолчанию выставлено игровое время! В случае резких вылетов в Windows, вам следует обратить внимание, какое время выбрано при входе в игру - может произойти так, что временные настройки окажутся не совсем теми, что вы выставляли до вылета. Следует принять это к сведению, если вы хотите играть комфортно и без неприятных сюрпризов. Темные ночи: Ночной мрак на прямую зависит от текущего состояния небес. Однако ночь никогда не будет даже близко такой же светлой, как день. Чаще всего в ночное время суток вокруг будет царит жуткая темень, но если небо чистое и на нем горят звезды - вы можете перемещаться по местности даже без фонарика. Советую посмотреть на скриншоты, дабы составить правильное понимание текущего состояния ночного времени. Сон и его баланс: Существует много физических факторов, действующих в Зоне. Урон, передвижение, выносливость, сон, радиоактивность, химическая опасность и пищевая потребность игрока. Все эти условия в разной степени делают игру более реалистичной, в то же время не разрушая игровой процесс, который призван принести расслабление и хорошее настроение. Продукты питания, напитки и препараты влияют на потребность во сне следующим образом: Буханка хлеба +0.01 Палка колбасы +0.015 Туристические консервы +0.02 Аптечка +0.05 Геркулес +0.05 Снотворное +0.5 Водка "Казаки" +0.15 Энергетический напиток -0.15 Вода -0.02 A-Life: Мод направлен на уменьшение экшена в игровом процессе. Меньшее количество монстров и сталкеров позволило сократить перестрелки, косвенно повлияло на количество боеприпасов и снаряжения в магазинах - теперь эти предметы стало купить намного сложнее. Это усиливает аспект выживания, поскольку теперь вам необходимо следить за собственными расходами и экономить средства, если вы хотите купить дорогое и качественное обмундирование. К тому же, больше количество пустых областей делает встречу с врагом всегда непредсказуемой, неожиданной и захватывающей. Появление NPC в свободной игре: Наемники появляются в ключевых местах Затона и Юпитера. Бандиты появляются в ключевых местах Затона и Юпитера. Монолит появляется в ключевых местах Припяти. Свобода и Долг появляются на Затоне и Припяти. Различные монстры могут посещать ключевые места Затона и Юпитера. Планы на будущее: "I Work Alone" - это тот мод, где реализм занимает ведущую роль, где все направленно на улучшение таких факторов, как графика, звуковое оформление, игровой процесс и искусственный интеллект. Эти задачи являются первостепенными и ключевыми, по мере возможности они будут подниматься на новый уровень с релизом новых версий модификации. Некоторые идеи пока только обсуждаются, например: Азартный игры с персонажами. Вручную управляемые мины. Размещение источников света (ламп). Вызов персонажей на подмогу. Благодарности: Большое спасибо всем тем, кто помогал разыскивать проблемы, кто комментировал мой проект, вел его обсуждение и в целом поддерживал меня морально, как и общий форум мода. С уважением, Nicolai Aaroe Видео: Скачать мод: moddb.com "All Changes" вернется… "Возвращение в Припять" - разработка продолжается! Разработка проекта Возвращение в Припять продвигается. Пусть медленно, но работа не стоит на месте, и это пожалуй самое главное.Сегодня мы представим нашим читателям немного новой информации с полей разработки. Например стало известно что в моде появится несколько единиц новой управляемой техники.Например пехоту , которая изображена на скриншоте ,может встретиться на блокпостах военных. Расположение группировок и сталкеров существенно изменится. Станцию Янов займут бойцы группировки Свобода, а Долг можно будет встретить в деревне Новошипеличи-одной из новых локаций аддона. Напомним что всю информацию о проекте вы можете узнать на нашем форуме. "Lost Alpha" - новые скриншоты! Dez0Wave Team в поте лица трудятся над тем, что бы уже в этом году выпустить самый ожидаемый проект - Lost Alpha. Сейчас команда занята скриптовой проработкой аддона,а также созданием сюжетной и квестовой линии мода.Помимо этого проводятся работы над улучшение внешнего вида картинки,и на днях была представлена пара скриншотов со второго рендера. "Хроники S.T.A.L.K.E.R. - История Стрелка" - трейлер и геймплейное видео! NLT демонстрирует официальный трейлер своего проекта История Стрелка, а также геймплейные кадры с локации Свалка. *Геймплейное видео утеряно* Уже сейчас понятно что разработка в самом разгаре, но самое важное, сложное и интересное у команды еще впереди. "S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor" - новая версия! Dordex сделал настоящий подарок все начинающим модмейкерам выпустив новую версию универсального распаковщика, который по сравнению с прошлой версией, научился вытаскивать ресурсы почти из всех билдов. Ознакомиться с полным описанием и скачать распаковщик вы можете по этой ссылке. "Полный котелок патронов" - новая книга про Тополя, Комбата и их друзей! Новая книга Александра Зорича (напоминаем, что это два человека-соавтора) скоро появится на прилавках книжных магазинов. Как и во всех приключениях Комбата и Тополя нас ждет искрометный юмор и захватывающие приключения. На этот раз к ним присоединится сталкер Борхес. Все вместе они пойдут на разведку на север Зоны, в самое ее сердце, ЧАЭС. Впервые в своих книгах по вселенной сталкера Зорич опишет широкую панораму Чернобыльской Атомной Электростанции, с огромной точностью, так как во время написания использовались реальные карты, схемы, описания. Сейчас рукопись уже написана и проходит вычитку и редактуру. Книга будет передана в издательство АСТ в самое ближайшее время. Война Кротов, Александр Шакилов. Первая книга, события и действия проходят не в России. Нас ждет постядерный Киев, «Мать городов Русских» лежит в руинах. Время действия: все тот-же 2033 год. Немного напоминает аннотацию Метро 2033, но кто знает, может книга будет не вторична. По крайней мере Киев на это намекает.