Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

scale_1200.thumb.jpg.690bd40385dd0cdac7ade78770ebdf69.jpg

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Enhanced Edition на Godot Engine

О проекте:

Это проект по переносу оригинальной игры «Зов Припяти» на современный open-source движок Godot Engine.

Это не просто модификация, а полноценная техническая реконструкция. Цель проекта — перенести логику оригинального движка X-Ray на Godot, обеспечив стабильность, современный рендер и новые возможности для разработчиков, сохраняя при этом ту самую атмосферу Зоны

Это осознанная адаптация: берем лучшее из X-Ray (механики, логику, дух игры) и переносим это на современные технологии Godot (C#, GDScript, Jolt Physics, Forward+).

Игровой движок: Godot Engine (4.6.2 Mono)

Разработчик: Vyacheslav Titov a.k.a. Demonfail

Старт разработки: 8 апреля 2026 года

Статус: В активной разработке

Статьи / Дневник: Яндекс.Дзен

Youtube: Список всех видео


Зачем это нужно?

Многие знают о проблемах и архитектурных ограничениях X-Ray. Перенос на Godot позволяет взглянуть на техническую составляющую «Сталкера» совершенно под другим углом.

В рамках Enhanced Edition ведется работа не только над графической частью, но и над глубокой, системной интеграцией оригинальных механик:

  • Создается новая архитектура базовых объектов (Object -> GameObject -> Entity -> Actor).
  • Скриптовая логика переводится с Lua на нативный GDScript.
  • Игровые системы и механики пишутся на C#.
  • Закладывается фундамент под работу с AI и ресурсами оригинальной игры (конфиги, анимации, коллизия).

Основные особенности и планы:

  • Современная архитектура и рендер: Использование возможностей Forward+ (Vulkan), отказ от старых "костылей" X-Ray.
  • Новая физика: Использование производительного движка Jolt Physics вместо устаревшего ODE. Кроссплатформенность: Потенциальная возможность нативного запуска «Зова Припяти» на Linux и других ОС.
  • Свой SDK внутри движка: Разработка собственных плагинов для Godot (Live Preview, Scene Editor), чтобы создать удобную среду для работы с ресурсами Сталкера.
  • Улучшенная стабильность: Избавление от «старых болезней» X-Ray, связанных с управлением памятью и потоками.

Дневник разработки:

Весь процесс создания, технические инсайты и разборы того, как устроены внутренности «Сталкера» под капотом, я публикую в формате статей. Если вам интересно, как именно X-Ray переносится на Godot строка за строкой — подписывайтесь.

👉 Читать дневник разработки на Яндекс.Дзен


Скриншоты / Видео:

Спойлер

 

1819309500_2026-04-06123101.thumb.jpg.b584859e208e10b468e949b646f512cc.jpg

123123.thumb.jpg.7dfa517bcb370080342c6b64d5580f60.jpg

1273267896_2026-04-06122835.thumb.jpg.0b135cef0b9abdb25c1fd33cd685e6b8.jpg

 

 

Изменено пользователем Demonfail
  • Лайк 5
  • Мастер! 5
  • Жму руку 2
  • Аплодисменты 2
  • Хабар 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Это интересно! Недавно сам изучал годо, но дальше простенькой 2д стрелялки не продвинулся. В любом случае удачи!

  • Лайк 1

 1540412914_ezgif.com-optimize(1).gif.ec7250e918399802d8fe85d6d4fd7081.gif

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
54 минуты назад, Pavel2000 сказал:

Это интересно! Недавно сам изучал годо, но дальше простенькой 2д стрелялки не продвинулся. В любом случае удачи!

Спасибо за поддержку!

"Недавно сам изучал Godot, но дальше простенькой 2D-стрелялки не продвинулся." Это, кстати, неплохое достижение.

Тут главное усердие.

В моём случае я просто трачу половину своего времени и нервов, на что, в принципе, не каждый готов.

Работы, буквально, много: от самих ресурсов, построения движка, изучения тонкостей Godot, изучения C++, перевода на C# (аналогично с Lua и GDScript) — тонна работы. Плюс стараться делать контент и показывать, что я двигаюсь. Я надеюсь, у меня кукуха не слетит, но я буду стараться делиться контентом и дополнять разные вещи.


Дополнено 23 минуты спустя

Но самое главное, что я понял для себя, — что я двигаюсь в правильном направлении и не всё зря. Главное, что работает.

Но я не думаю, что я прям частенько буду всё выкладывать по новостям, потому что приходится разрываться не только о чём ранее написал, но и на:

А) Документация своего же кода, в дальнейшем я собираюсь переписать весь X-Ray (сейчас идёт принцип 10% > 50% > 80%), чтобы ничего от него не осталось.

Спойлер

1443638266_2026-05-05213636.thumb.jpg.2876ce655bc58f83a410224b0f043f8b.jpg

Б) Тестирование внутренние - пример, воспроизведение логики оригинального bind_stalker.script (тот же код биндера сталкера для главного героя переписан, под годо)

Спойлер

521304968_2026-05-05214510.thumb.jpg.e58eb5aa6c450f5015564f22f502c09e.jpg66631835_2026-05-05214011.thumb.jpg.6a92292efe0d4745cb40da2b4be7b06e.jpg

 

 

Изменено пользователем Demonfail
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сомнительно, но окей
Да и... Это вроде нарушает Авторское право гск, что нельзя на другие движки переносить их, не?
Хоть и ру-региону на данный момент пофиг на авторские права, но на будущее

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Supremeee сказал:

Сомнительно, но окей
Да и... Это вроде нарушает Авторское право гск, что нельзя на другие движки переносить их, не?
Хоть и ру-региону на данный момент пофиг на авторские права, но на будущее

Отвечу как можно короче, но спасибо за вопрос.

1) Есть проект — STALKER on UE, хоть и заброшен, но это перенос C++ кода с минимальными изменениями исходного кода, короче говоря, обёртка под движок Unreal. За это можно притянуть.

2) Лицензия на основной исходный код: некоммерческое использование (неофициальное разрешение). Иначе бы "разрабы" пустили по кругу модмейкеров движков типа OpenXRay, IX-Ray и т.д. Они буквально нарушают лицензию, меняя исходный код и редактируя не от лица разработчиков. Потому что движок сам по себе проприетарный.

3) То есть по факту, если душить меня, значит душить и сообщество модмейкеров.

4) Использование движка X-Ray в коммерческих целях без лицензии "разрабов" является незаконным, поэтому я его и не использую в коммерческих целях.


5) Мой код изначально закладывается так, что я пишу его с нуля, в дальнейшем планируя переписать его полностью. Так и C# сам по себе не похож на C++, нельзя даже на 50% скопировать код буквально "весь" - визуально! Только логически.

То, что исходный код будет логически и по смыслу выполнять то же самое, не равно тому, что это будет копия/клон X-Ray. (Привет: Survarium - Vostok Engine / Metro - 4A Engine) Это надо "разрабам" как минимум получить патент в разных странах (Европа, США и Россия), например, на "контролёр персонажа" (Character Controller) в игре и его поведение. Как, например, делают разработчики Покемонов и душат всех пиратов или других разработчиков.

6) "Сомнительно, но окей". Про сомнительно — да, но в первую очередь я повышаю себе навыки и делаю это для себя, ну и портфолио, конечно же — в движок Godot, Blender, C# и т.д.

7) Для коммерции, если смотреть в будущее, имея свои ресурсы, я могу переписать весь исходный код, доработать его по максимуму и просто уйти в свою игру, так как у меня уже понемногу закладываются дизайн-документы. А Godot Engine сам по себе бесплатный.

Изменено пользователем Demonfail
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Demonfail сказал:

Потому что движок сам по себе проприетарный.

X-Ray движок из серой зоны. Он вроде бы проприетарный, а вроде и АП на него нет никакого 


Дополнено 1 минуту спустя
20 часов назад, Demonfail сказал:

1) Есть проект — STALKER on UE, хоть и заброшен, но это перенос C++ кода с минимальными изменениями исходного кода, короче говоря, обёртка под движок Unreal. За это можно притянуть.

Пытались. Хлопнули репо, 9 месяцев они весело под нарушением, но GSC не подали документов о судебных разбирательствах и GitHub вернул репо в свободный доступ 

  • Лайк 2

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, ForserX сказал:

X-Ray движок из серой зоны. Он вроде бы проприетарный, а вроде и АП на него нет никакого 


Дополнено 1 минуту спустя

Пытались. Хлопнули репо, 9 месяцев они весело под нарушением, но GSC не подали документов о судебных разбирательствах и GitHub вернул репо в свободный доступ 

Ну, это понятное дело, докопаться можно.

Я пока ещё не решил, как будут дела обстоять с кодом.

Вариант только после переписывания его в нулину, но пока до этого далековато.

В принципе, у меня не много схвачено — друг юрист международного уровня есть у меня (так что он поможет мне, если что, но я не думаю, что я буду как-то сам подвержен риску, бывает всё равно он мне подсказывает).

В данном случае я мыслю не как «переписать X-Ray на C#», а как собрать STALKER-смысл поверх архитектуры Godot. И это как раз то, что даст живой проект, а не музей C++-паттернов внутри Godot.

Продавать я игру не собираюсь, выкладывать планирую, и первые билды тоже.

Ресурсы - аналогично, я собираюсь их слегка улучшить, доработать косяки "разрабов" (у меня там пласт своих улучшений), но не продавай конечно же.

Изменено пользователем Demonfail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 06.05.2026 в 08:10, Supremeee сказал:

Сомнительно, но окей
Да и... Это вроде нарушает Авторское право гск, что нельзя на другие движки переносить их, не?
Хоть и ру-региону на данный момент пофиг на авторские права, но на будущее

Я сейчас пилю модификацию на игру, у которой нет прямых правообладателей, кроме одного испанца, который выкупил каким то образом права у THQ, которые были у этого у Jowood, которые до этого были  у BURUT, а точнее его подразделения WorldForge... Тем более нынешнего правообладателя движка знаю лично, а вот по поводу доступности ресурсов игры ГСК, вот тут реально серая зона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Отчёт по работе (09.05.2026):

Всем привет.


1) Написана следующая статья на "Дзене": №5. Окружение.


2) В течение пары дней будет продолжение, как доработаю всё. К сожалению, это не так быстро... Но также чуть доработаю и оптимизирую прошлые статьи. Будет также доработана здесь тема, со временем будет больше информации, скриншотов/видео.


3) Полностью завершен "планировщик" и его полный тестер реализации (включая не только проверки ошибок, но и проверку предупреждений). Планировщик — это фундамент в оригинальном X-Ray Engine, на котором строятся игровые объекты, поэтому и было решено начать полную его реализацию.

В оригинале "IScheduled" выполняет похожую задачу, как и у меня. Объекты регистрировались в "scheduler" и получали "schedule_Update(dt)" по интервалу, а не каждый кадр. Это позволяло X-Ray держать сотни динамических объектов на слабом железе 2007 года.

У меня же это не буквальный перенос синтаксиса X-Ray, а правильный перенос ответственности и поведения.

Особенности:

1. Написан с нуля и адаптирован под сталкер.

2. Исправлены недочеты / улучшения: безопасная (не/)регистрация объектов, защита от зависаний (фризов), контр-возможности для дальнейшего тестирования (можно подключить или контролировать через внутренний отладчик / написать полноценный плагин).

3. Была попытка реализации многопоточности / jobs. Понял, что лучше вынести это всё в один поток, так как это должно оставаться в главном цикле игры, но не более. Многопоточность будет вынесена в дальнейшем для AI, спавна и т.д., с которым будет работать планировщик отдельно.

Спойлер

1.thumb.jpg.f3b669b42db82310e0acf933e73b40dc.jpg

2.thumb.jpg.8cce5a3b711674d2f6f9ea57155dac12.jpg

 


4) Реализация модульности персонажей и оружия: Изначально в оригинале всё разбито на группы и кости. В дальнейшем X-Ray скрывает/показывает - кости/группы и закреплённую к ним геометрию. Мне показалось это неудобным, и я заранее решил разбить их на части.

1. Тело как основной источник объекта — к нему будут крепиться рюкзаки, кислородные баллоны и т.д.

(Была идея, но пока отложена: дополнительные кости для крепления разных модулей и динамических предметов, как в серии игр Metro, где у персонажей висели пушки/боеприпасы. Или можно реализовать динамический капюшон, который NPC могут надевать или снимать, например, в плохую погоду.)

2. Голова как отдельный модуль; нет смысла иметь много моделей одних и тех же костюмов, где отличается только голова.

3. Руки — ну тут и так понятное дело, уйдут на вид от первого лица, ведь комбинезон, например, будет носить и сам игрок. Мы отсекаем руки / голову и отдаём от них только тень. Сам же игрок будет видеть отдельные руки и тело/ноги персонажа.

В принципе, модульность решает много проблем и создает уникальность тем или иным вещам.

Спойлер

1.thumb.jpg.d1ec59f292ddf93b4ec2d8d338bf6061.jpg

2.thumb.jpg.e751654ad07fce4157fab1a865f9e4ea.jpg


5) И дальше по мелочи...

1. Реоптимизация статических LoD'ов (после динамики, уже на самых дальних дистанциях).

2. Реоптимизация уровней и создание дополнительных моментов, чтобы всё отсекалось правильно (окклюдер, кстати, не до конца готов).

P.S.: Под словом "реоптимизация" подразумевается то, что уже было мной оптимизировано и улучшено, но я решил ещё и заморочиться.

Спойлер

3.thumb.jpg.92b3b8cab9a4feb896be8fb10c7c3b79.jpg

5.thumb.jpg.921da0046267ed36a0b86ce8ed32a52c.jpg

4.thumb.jpg.dc7e702dab27a2aad6ecbc10f97a3a35.jpg

 

Изменено пользователем Demonfail
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Жаль я них*я не понимаю

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Supremeee сказал:

Жаль я них*я не понимаю

Понимаю:) Я думаю, дойду к этим моментам на статьях и подробно, более общедоступным, человеческим языком объясню всё, если кому это будет действительно интересно.

В любом случае, я собираюсь в статьях/дневнике всё охватить, но и не перегружать.

Изменено пользователем Demonfail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Любой человек, который пытается создать новое, заслуживает аплодисментов и лайков. Особенно на сталкер сделать новый движок. Желаю Удачи и Терпения в нелегком труде.

  • Лайк 2
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Удачи друг. Посмотрю, на сколько тебя хватит, пока не придет осознание, что в одни руки (даже в двое и трое рук) ты это не закончишь никогда. Я не хейтер - это реальность. Сам пытался на Unity переносить ЗП - это неподъемная задача. Можно конечно склеить что-то более менее работающее - побегать по уровню, пострелять тупых НПС, но реализовать все механики игры... столько времени у тебя не будет, поверь.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, mic900 сказал:

Удачи друг. Посмотрю, на сколько тебя хватит, пока не придет осознание, что в одни руки (даже в двое и трое рук) ты это не закончишь никогда. Я не хейтер - это реальность. Сам пытался на Unity переносить ЗП - это неподъемная задача. Можно конечно склеить что-то более менее работающее - побегать по уровню, пострелять тупых НПС, но реализовать все механики игры... столько времени у тебя не будет, поверь.

С этим согласен :) Но, как я сказал, я делаю это прежде всего для себя, а уже потом для других, кому интересно.

Структура такова, что я могу просто уйти в свой уже проект, а не портировать ЗП. Я заранее всё спланировал, потому что попыток было раз 12, если не больше. Каждый раз я удалял проект и заново всё писал с нуля (начал я ещё, кстати, с декабря 2025).

После всех этих попыток я решил просто абстрагироваться от ЗП (или X-Ray). Действовал уже по статьям или презентациям разработчиков. Код лишь эмулирует поведение и логику. Аналогично, многие пытаются перенести ALife как ИИ, но я этим не занимаюсь. Да и никого не получится, скажу честно, только как какой-нибудь Wrapper написать, чтобы подключался оригинальный AI к проекту (этот прикол работает и со S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому вы там и не увидели такой же ИИ). А я просто его продумал с нуля (отдельное спасибо Ясеневу за презентацию по ALife). Систему спавна/уровней я продумал тоже с нуля, без компиляции, как было в оригинале; там, конечно же, всё по мелочи.

А вот это "Посмотрю, на сколько тебя хватит, пока не придет осознание, что в одни руки...", я хочу перефразировать правильно: "Выгореть", потому что голова реально у меня последнюю неделю опухла от информации, которую я получаю. Но мне интересно даже самому, к чему это меня приведёт, главное побольше отдыхать, как я понял для себя.

А за поддержку всё равно спасибо!)

Изменено пользователем Demonfail
  • Мастер! 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вот такой подход максимально правильный - использовать этот проект для обучения и прокачивания навыков. Более того, весь опыт и наработки 100% пригодятся в будущем и других проектах. 

Мне в свое время вообще не интересно было изучать Unity и делать 2д-платформеры в процессе - хотелось сразу сталкер с открытым миром, блэкджеком и девочками))) Так как я большой фанат этой игры. Конечно, у меня ничего не получилось, но из плюсов - приобрел много знаний, опыта и развился в сайд проекте, связанным с Unity. Так что ИМХО твоя разработка все рано приведет тебя к каким то значимым результатам и успеху для тебя лично.

  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.05.2026 в 18:34, Demonfail сказал:

scale_1200.thumb.jpg.690bd40385dd0cdac7ade78770ebdf69.jpg

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Enhanced Edition на Godot Engine

О проекте:

Это проект по переносу оригинальной игры «Зов Припяти» на современный open-source движок Godot Engine.

Это не просто модификация, а полноценная техническая реконструкция. Цель проекта — перенести логику оригинального движка X-Ray на Godot, обеспечив стабильность, современный рендер и новые возможности для разработчиков, сохраняя при этом ту самую атмосферу Зоны

Это осознанная адаптация: берем лучшее из X-Ray (механики, логику, дух игры) и переносим это на современные технологии Godot (C#, GDScript, Jolt Physics, Forward+).

Игровой движок: Godot Engine (4.6.2 Mono)

Разработчик: Vyacheslav Titov a.k.a. Demonfail

Старт разработки: 8 апреля 2026 года

Статус: В активной разработке

Статьи / Дневник: Яндекс.Дзен


Зачем это нужно?

Многие знают о проблемах и архитектурных ограничениях X-Ray. Перенос на Godot позволяет взглянуть на техническую составляющую «Сталкера» совершенно под другим углом.

В рамках Enhanced Edition ведется работа не только над графической частью, но и над глубокой, системной интеграцией оригинальных механик:

  • Создается новая архитектура базовых объектов (Object -> GameObject -> Entity -> Actor).
  • Скриптовая логика переводится с Lua на нативный GDScript.
  • Игровые системы и механики пишутся на C#.
  • Закладывается фундамент под работу с AI и ресурсами оригинальной игры (конфиги, анимации, коллизия).

Основные особенности и планы:

  • Современная архитектура и рендер: Использование возможностей Forward+ (Vulkan), отказ от старых "костылей" X-Ray.
  • Новая физика: Использование производительного движка Jolt Physics вместо устаревшего ODE. Кроссплатформенность: Потенциальная возможность нативного запуска «Зова Припяти» на Linux и других ОС.
  • Свой SDK внутри движка: Разработка собственных плагинов для Godot (Live Preview, Scene Editor), чтобы создать удобную среду для работы с ресурсами Сталкера.
  • Улучшенная стабильность: Избавление от «старых болезней» X-Ray, связанных с управлением памятью и потоками.

Дневник разработки:

Весь процесс создания, технические инсайты и разборы того, как устроены внутренности «Сталкера» под капотом, я публикую в формате статей. Если вам интересно, как именно X-Ray переносится на Godot строка за строкой — подписывайтесь.

👉 Читать дневник разработки на Яндекс.Дзен


Скриншоты / Видео:

  Скриншоты (Показать контент)

 

1819309500_2026-04-06123101.thumb.jpg.b584859e208e10b468e949b646f512cc.jpg

123123.thumb.jpg.7dfa517bcb370080342c6b64d5580f60.jpg

1273267896_2026-04-06122835.thumb.jpg.0b135cef0b9abdb25c1fd33cd685e6b8.jpg

 

 


Redot форк тогда бы уже брали, там более адекватные разрабы.

  • Пост еще тот... 1
  • Смущение 2

Спойлер

☢️ Креативный геймдиректор (Creative Game Director)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, BlackHARD сказал:


Redot форк тогда бы уже брали, там более адекватные разрабы.

Я, кстати, думал над этим ещё когда выбирал Godot в 2025, но я не заметил этих жёстких проблем в оригинале (Godot), кроме повесточки, но мне на это пофиг.

Я всегда далёк в IT от религии, политики, повесток и т. д. В этом случае я лучше промолчу и буду держать нейтральную позицию и точку зрения. В IT никто не должен лезть, кроме самих рабочих, а дальше мнение, которое я просто буду держать при себе.

Поэтому и выбрал Godot (не смутил тот факт), плюс сами разрабы борются с вайбкодерами и ИИслопом, потому на начало года, была много обновлений который напрочь / частично ломали движок, я не знаю как у Redot с этим, потому что новостей про это не слышал, а вот про Godot официально - да.

Разработчики адекватно себя в этом моменте повели и не дали опенсорс движку, улететь в говно.

Изменено пользователем Demonfail
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Demonfail redot и в техническом плане лучше ванилы должен быть.

image.png


Дополнено 0 минут спустя

Вот ещё пояснение от профи, который делал игры на юнити(и анриале) 14 лет, а потом сначала перешёл на годот, а следом на редот:

 

 

  • Пост еще тот... 1

Спойлер

☢️ Креативный геймдиректор (Creative Game Director)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, BlackHARD сказал:

Demonfail redot и в техническом плане лучше ванилы должен быть.

image.png


Дополнено 0 минут спустя

Вот ещё пояснение от профи, который делал игры на юнити(и анриале) 14 лет, а потом сначала перешёл на годот, а следом на редот:

 

 

Пройдусь по фактам, тут без обид, конечно же, не в твою сторону, не данного автора:


1) С LTS версией я согласен, жаль, что её нет в Godot, но она там, по сути, пока и не нужна (это моё видение — версия 4.6 текущая является по сути молодой). Багов/ошибок я встречаю крайне редко, и то они могут присутствовать по моей инициативе. Просто нужно держаться ветки Stable ниже на версию, и тогда всё будет хорошо. Сообщество Godot исправляет ошибки и улучшает не хуже, чем Redot. А порой даже лучше - за Github Godot я частенько слежу.


2) О цикле "Политики", "Ценностей" и т.д. — я уже сказал про это, мне пофиг, это не показатели. В принципе, после такой шумихи разработчики всё поняли и даже стали более адекватными :)

Тут я могу сказать только одно: это FreeOpenSource. Достаточно найти статьи, почитать, почему данная штука крайне нестабильна в разных ситуациях, и тут только одно — хавать или уходить на приобретарку. Linux и Windows тому подтверждение.

 

3) Я всё хотел посмотреть все видео данного автора, но у него слишком много воды, его даже за это стебут в комментариях. Если вкратце, показывая преимущества Godot, это не значит показывать преимущества Redot - причем ещё и целый час.

 

4) 14 лет — это не показатель "профи". Я в геймдеве и программировании 20 лет, и до сих пор не могу назвать себя профи, максимум — любитель. И всё ещё считаю, что мой опыт низок, так как за душой нет проектов, стоящих того, чтобы их оценили толпы людей (это про ААА-проекты или инди-игру, которая "выстрелила").

Опыт времен капитализма — это то, что приносит кучу денег за труд, или наоборот, твой труд был настолько шикарным, что его ценят "все" (придумал новый жанр, механику, стиль, сюжет и т.е.)

Я таких видосиков на профи или людей уже насмотрелся, и когда по факту спрашиваешь, что есть с чем, они не могут ответить или избегают тебя.

 

5) На Godot я останусь чисто не из принципа, а потому что я уже лично сам разбирал Redot, Blazium и т.е., единственный нормальный ворк это W4, но он платный, но за это даёт реализации для ААА-проектов, экспорт игр на разные консоли.

 

Я думаю, не стоит меня на что-то перестраивать. Весь код я пишу изначально на C#. Если возникнет косяк по Godot, я его быстро найду. Искать проблему в ворках и полагаться на них я не стану.

Изменено пользователем Demonfail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Demonfail Всё нормально, я ж вас не заставляю, просто предложил для ознакомления редот. Я ведь не мог знать, что у вас опыта побольше будет. Это наоборот даже лучше в конечном итоге выходит для игроков:u1F603:


Дополнено 5 минуты спустя

Кстати, а вы с Пысами уже связывались? Они не против? Просто обидно будет, если как с редпандой получится, который уже играбельный билд ТЧ на 4 анриале сделал, а потом (как я понял) Редпанда от них страйки получил на гитхабе и проект умер(((


Дополнено 7 минуты спустя

Demonfail 


Дополнено 8 минуты спустя

Ответьте пожалуйста хотя-бы в личку по поводу последних вопросов

  • Лайк 2

Спойлер

☢️ Креативный геймдиректор (Creative Game Director)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я рад, если смог доходчиво объяснить :)

Добавлю ещё так, что я выбрал и так себе идею по порту а-ля "как выстрелить себе в колено".

За пол года с Godot я уже понял его сильные стороны, слабые, его косяки и поведение в разных ситуациях, это глупое решение скакать по движкам, когда сам себе всё аргументировал. Я не против чужого мнение, если выбрал тот или иной человек для себя движок, это их выбор полностью, надеюсь что осознанный.


Дополнено 5 минуты спустя

Ответьте, пожалуйста, хотя бы в личку по поводу последних вопросов", я и тут могу ответить.

"Кстати, а вы с Пысами уже связывались? Они не против? Просто обидно будет, если как с редпандой получится, который уже играбельный билд ТЧ на 4 анриале сделал, а потом (как я понял) Редпанда от них страйки получил на гитхабе и проект умер((("

Я уже отвечал ранее по этому поводу. С пысами нет — на текущий момент не списывался и считаю, что нет смысла пока, потому что проект сыроват.

Код изначально вырабатывается таким способом, что я его с нуля пишу, тут сложнее до меня докопаться.

Их код в моих руках, это референс всего лишь.

И пока я не решил, что будет с кодом. Максимум, что планирую, — билды собирать и выкладывать. Вторая стадия — моддинг, легкий, как было изначально со Stalker, где мы редактируем всё, что было в Gamedata.

 


Дополнено 40 минуты спустя

P.S. Забыл добавить: изначально я планировал сделать как Red Panda, прикрутить к Godot полноценную обертку из исходного кода C++ движка X-Ray (Godot на это способен и не хуже Unreal, через GDExtension). Но я не хочу копаться и восстанавливать код 20-летней давности, это слишком низкоуровневая часть для меня. Работа обойдется мне столько же, сколько я буду делать по своему плану, которому придерживаюсь сейчас.

Суть сделать дополнительный инструментарий и не отходить от плана "сделать удобно" и "практично".

Писать X-Ray Engine под Godot Engine, это плохая затея, я же планирую S.T.A.L.K.E.R. ведь так?)

Да я сталкиваюсь, с ситуацией когда банально поведение не такое как в самой игре, но я стараюсь, исправить это.

Сейчас вместо того, чтобы например дописывать статьи или заниматься кодом. Я борюсь с физикой, чтобы можно было реально заметить поведение как в оригинальной игре, ну и тестирую саму физику конечно же.
 

Спойлер

1313780070_2026-05-13160005.thumb.jpg.57047dfa688b1b438249a1f3a5908c68.jpg

 

340092095_2026-05-13155944.thumb.jpg.9ec949875a70c2c9ac4ed24d4357df72.jpg

 

Изменено пользователем Demonfail
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет.
Так, небольшая новость. Считаю, что это не входит в основную часть, как "Отчёты по работе", так как это просто тестовая реализация.


Реализовал систему материалов, ну как... Точнее, заготовку, так сказать. Но я был удивлен, что она работает почти полностью с первого раза и без явных багов. Параллельно с этим адаптирую физическую часть. Потратил, конечно, трое суток, но это того стоило.


Изначально я рвался в систему персонажей/игрока (Actor), но без должной проработки физики и материалов (физических, не визуальных) нет нормальной работы.

Мне удалось сделать контроллер персонажа, который имеет такое же поведение физики, как в оригинале: перемещение, прыжок и другое (реальное ощущение физики персонажа как CoP). Но это оказалось всё равно не то, надо переделывать. Без базовой основы всё будет плохо работать, так что я пошёл от мелкого к крупному: от простых объектов (GameObject) до простых физических (+ разрушение / взрыв). Далее пойду уже к (живым) сущностям (Entity / EntityAlive) , как закончу со всем.


Всё изначально портировано как основа (то есть как в оригинале), код / система / адаптация опять же своя. Далее надо уже сделать это всё более адекватно, лучше и удобнее.

Изначально Godot Engine не предоставляет работу с физическими материалами, кроме гравитации и прыгучести. Также он имеет очень низкоуровневую часть для обработки коллизий и столкновений, которая буквально не поддерживает звуки (например, ударов об материал, шагов по ним), частицы (Particles) / декали (в оригинале это Wallmark) и прочие тонкие настройки.


Скриншоты: сравнение на данный момент между Godot / X-Ray + визуализация (прочувствовать не получится, так что видео ниже).

Спойлер

1.thumb.jpg.66102f2ac3513db05c3a81e06727d308.jpg

2.thumb.jpg.fbc12a33394b38362d83ff5ee8e0a31e.jpg

1978730448_2026-05-14165703.thumb.jpg.4c967ef19035a91ba8798049d5622dfc.jpg


Видео: залил на YouTube, так что если хотите посмотреть, я надеюсь, вы знаете, как это сделать. И да минус уши, я случайно забыл выкрутить громкость эмиттеров.

P.S. Звуки не соответствуют материалам, так как это для теста и они не настроены должным образом.

Спойлер

 

 

 

Изменено пользователем Demonfail
  • Лайк 1
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет. Может вопрос будет немного глупый, но я сейчас на Godot разрабатываю игру, по сути это клон S.T.A.L.K.E.R. но в аниме-стилистике в своей собственной вселенной. Реально ли вообще на Godot сделать что-то приближенное к оригинальной игре или какие-то элементы реализовать не удастся? (например ИИ или какой-нибудь геймплейный элемент)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, MarganecRPG сказал:

Привет. Может вопрос будет немного глупый, но я сейчас на Godot разрабатываю игру, по сути это клон S.T.A.L.K.E.R. но в аниме-стилистике в своей собственной вселенной. Реально ли вообще на Godot сделать что-то приближенное к оригинальной игре или какие-то элементы реализовать не удастся? (например ИИ или какой-нибудь геймплейный элемент)

Вполне нормальный вопрос, не совсем по теме, конечно, так как я не куратор/учитель по Godot.

Скажу так: на Godot можно реализовать всё что угодно, всё зависит от твоих навыков и опыта в целом.

В плане геймплея/механик "движок" не имеет ограничений. Любые задумки, не только даже сам Godot, — правило работает на любой игровой движок (GameMaker, Unity, Unreal, Godot) — все реализуемо везде. "Конструкторы" — пародия на "игровой движок", я не отвечаю за них, они изначально заточены под что-то и ограничены (Пример: RenPY).

В плане ИИ... Тут довольно сложно, но реализуемо - опять же везде, все зависит от того что хочешь?

Если брать ALife как я? Ну, про GDScript можешь забыть. Даже если примерно скопируешь, упрешься в дикую проблему с памятью и обработкой, так как GDScript — интерпретируемый язык. Тут только C# или C++.

Если какой-нибудь простой ИИ да это можно (я не говорю что прям слабенький, можно и средний), полно всяких расширений для Godot есть - самый популярный вроде LimboAI (пример изначально хреновый, потому что он сделан на GDExtension / написан на C++ и довольно мощный он для просто ИИ), есть еще Beehave (он уже написан на самом GDScript).

Ну или посложнее путь, учить и самому реализовывать - NavMesh, Path, Raycast, Behavour Tree, GOAP, State Machine - это база ИИ для игр.

Если говорить о моей ситуации, то в теории я могу портировать ALife и сделать его умнее, чем в оригинале, так как я знаю как он работает изнутри весь - рано или поздно в своих статьях я расскажу про это.

Но я пока не брался за него, мне еще надо продумать и реализовать Spawn-систему, так как для живого AI нужен нормальный спавнер и его прослойка (сервер).

Короче, сделать можно всё :)

Не хочу воды лить лишней, ИИ уже лучше делать в конце, если не знаешь что делать или опыта мало.

А сам по себе ИИ — это тот ещё геморрой. А так удачи с проектом!

Изменено пользователем Demonfail
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А сможешь потом как-нибудь расписать как в оригинальных играх работает стрельба? Именно в деталях и с инфой о технической реализации. Мне просто очень нравится этот аспект игры, по сути там вроде каждая пуля это не рейкаст а проджектайл, типа того.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования