Перейти к содержанию
buka

Final Update Mod [исправление ошибок ТЧ]

Рекомендуемые сообщения

 
 
22 часа назад, monk сказал:

Кто-нибудь смог адаптировать к данной сборке Dynamic campfire mod? Пытался несколько вариантов, но результат отрицательный. И ещё, как-то возможно запретить НПС рассказывать анекдоты, если НПС находится у костра один? Тут тоже правки не срабатывают. Мешает установленный sfu16_AI_additions.xdb0? Жаль, если так. 

Только после вашего комментария заметил, что сталкеры сами себе анекдоты у костра рассказывают :) «Сам шучу, сам торчу»))

 

мне больше «бесит» пропадание тел после смерти. Т. е. визуально тела (трупа) убитого сталкера не видно, но он отображается на карте. Но когда подходишь к точке на карте, где отмечен «труп», и вуаля! Труп снова отображается / материализуется из воздуха! Самое смешное, стоит сделать шаг влево и вправо или отойти назад - как труп опять исчезает. Появляется на доли секунды только при нажатии на F - обыскать труп.
 

Думал, может игра / карта трупами перегружена, но нет, на Агропроме стапелями уложил 7 военных и ни один труп не пропал. Как-то странно, периодически ловлю такой «баг», но в основном на открытой местности и в лаборатории х18 с трупами военных.

Изменено пользователем doc.khudyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

doc.khudyk такое не только с трупами нпс происходит, мутанты так же находятся в состоянии "кота Шредингера". Данный баг имеется не только в закрытых локациях.

Изменено пользователем Hoperise
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka зачем было удалять предыдущие версии?
Мне теперь делать свой билд 15f под OGSR Engine?
P.S. Без паники. Тут классное решение:
https://www.amk-team.ru/forum/topic/13341-vashi-pravki-dlya-stalker-tch/?do=userPosts&mid=46038
P.P.S. Мой релиз самостоятельной версии 15f под OGSR Engine с моими и чужими правками как база для создания ремастера ТЧ:
https://ap-pro.ru/forums/topic/13724-final-update-mod-ogsr-engine-standalone/

Изменено пользователем TheDarkestDoomslayer
  • Мастер! 3
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Держите кому надо - сделал маленький фикс на рг6 - немного подкорректировал положение в режиме прицеливания, стрелять стало удобнее и точнее...

Спойлер

XR_3DA_2025_12_22_12_32_55_973.thumb.jpg.03579cd9225065a22b21ea172d32085f.jpg

Спойлер

XR_3DA_2025_12_22_12_31_50_599.thumb.jpg.01f97b30ec7abf00e86bf5d6c800d237.jpg

sfu16_rg6.xdb0

 

Изменено пользователем Konstantin.Postal
  • Лайк 3
  • Мастер! 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Konstantin.Postal сказал:

Держите кому надо - сделал маленький фикс на рг6 - немного подкорректировал положение в режиме прицеливания, стрелять стало удобнее и точнее...

  было (Показать контент)

XR_3DA_2025_12_22_12_32_55_973.thumb.jpg.03579cd9225065a22b21ea172d32085f.jpg

  Стало (Показать контент)

XR_3DA_2025_12_22_12_31_50_599.thumb.jpg.01f97b30ec7abf00e86bf5d6c800d237.jpg

sfu16_rg6.xdb0 4 \u043a\u0411 · 2 загрузки

 

Я за всю игру так с него и не пострелял :(

честно - пол-игры прохожу с калашом Стрелка (который скорострельный, находится в подвале Агропром в тайнике Стрелка), вторую половину - с G36 :)

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех с наступающим! Ещё один модик для FU. Держите кому надо - переделал текстуру локомотива вл80 - убрал в принципе все полосы с электровоза, как оно в общем то чаще всего и было в реальности.

Спойлер

1859053298_80.thumb.jpg.9dfc1f112aa7d02f179419a13c61e5c2.jpg

sfu16_vl80 .xdb0

 

  • Мастер! 2
  • Сталкерский лайк 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Konstantin.Postal сказал:

Всех с наступающим! Ещё один модик для FU. Держите кому надо - переделал текстуру локомотива вл80 - убрал в принципе все полосы с электровоза, как оно в общем то чаще всего и было в реальности.

А. Кажись подобное делали для Final Stroke. Посмотри там исправленные поезда и электровозы.
Даже один электровоз был в двух вариантах среди файлов: с советской символикой и без...

Изменено пользователем TheDarkestDoomslayer
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, TheDarkestDoomslayer сказал:

Кажись подобное делали для Final Stroke

да пофиг, это я сделал чисто для себя, для игры в FU и поделился - вдруг кому тоже надо будет

  • Аплодисменты 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Во время игры частые (сравнительно) рандомные вылеты по xrParticles (проблемы с частицами так полагаю). Версии 16 и 16.2, сторонних файлов нет 

stack trace:

0023:049F72AB xrParticles.dll, PAPI::PASource::Execute()

[error][     259]    : Дополнительные данные отсутствуют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех с наступающим Новым годом!

 

Только сейчас заметил есть версия 16.2! Вопрос - если начал играть на версии 16.0, а поставить сейчас версию 16.2 - начинать надо новую игру? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех с Новым годом)

Хотел узнать, исправлены ли в этой версии пропадающие тайники?
Если да, то в чем была проблема, в самой игре, что у некоторых тайников при перезагрузке уровне пропадало содержимое, хотя метка оставалась? Особенно часто это было на НИИ "Агропром". Ну или тайник "Ценности командира" на Кордоне как пример

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да, исправлены.
Движок в некоторых случаях (переходы online/offline) удаляет содержимое тайников/ящиков. Поэтому используется "заглушка" с предварительным спауном в Актора ( см. комментарии в treasure_manager.script -> functionCTreasure:give_treasure(k) ). Ну и в xr_box сделано по подобию.
В принципе, оно "лечится" проще, через отложенный вызов. Что-то наподобие такого:

function CTreasure:give_treasure(k,npc)
...
        local game_obj = level.object_by_id(obj.id)
        --' Сгенерить вещи
        for kk,vv in pairs(v.items) do
        -- вот здесь был поштучный спаун для AMMO
            for i = 1, vv.prob do
                local sobj = alife():create(vv.section, obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id, obj.id)
                if game_obj then
                 -- Фикс пропадания доспавненного предмета при сейв/лоаде
                    level.client_spawn_manager():add(sobj.id, -1, fix_spawn_item_in_inv, game_obj)
                end
            end
...
end
-- Фикс пропадания доспавненного предмета при сейв/лоаде
function fix_spawn_item_in_inv(obj, item_id, item_obj)
    obj:transfer_item(item_obj, obj)
end

Но последнее надо тестировать в "местных условиях".

Изменено пользователем Купер
  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добавил динамические новости из АМК под AI additions только нужно всё распаковать или наоборот это запаковать 

Offline Alife Final Update Mod.rar

Изменено пользователем Willams
  • Мастер! 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Willams сказал:

Добавил динамические новости из АМК

 

Ого. Кстати, а легко портануть фиксы из 1.6.2 в 15f под OGSR Engine?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток! Сохранения с версии 16.0 работают на версии 16.2 - проверено.

PS: Можно попросить знающих людей адаптировать мод на тайники для версии 16.2 от версии 15? (мод немного "читерский" - с начала игры отображает все тайники с содержимым)

treasure_manager.rar


Дополнено 6 минуты спустя
В 02.01.2026 в 18:59, Willams сказал:

Добавил динамические новости из АМК под AI additions только нужно всё распаковать или наоборот это запаковать 

Offline Alife Final Update Mod.rar 364 \u043a\u0411 · 9 загрузок

Кстати, а как он работает? Разницы особой не заметил.

Скинул в папку gamedata с заменой файлов (версия мода 16.2). Или мод нужно было адаптировать? Есть скриншоты, как должно выглядеть?

Изменено пользователем doc.khudyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PS: вчера в "Темной долине" на базе бандитов словил "зеленого жука". Версия мода 16.2. Выполнял миссию по отстрелу бандита в "Темной долине". Кстати, на удивление было очень много бандитов на базе. Я насчитал коло 30 тушек.

2026-01-06_154708.jpg

Изменено пользователем doc.khudyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka Заметил интересный билдовский мод, откуда можно урвать ряд изменений по балансу, квестам, тайникам, оружию и т.д. - PY Mod:

https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl_py_mod_gejmplejnaya_sborka-1737225

Там интересные вот эти моменты:

- Добавлены новые уникальные образцы оружия: аномальный АКМ-74/2У из билдов, ГП-37 "Кристалл" из билдов, утяжелённый Обокан из билдов (встречается у лидера отряда наёмников на Кордоне), Бульдог-6 м209 (в тайнике), СВУ Малыша из билдов и нарезное ружьё ВМ-16. Наводки на уникальное оружие даёт Осведомитель в баре.

- Восстановлены квест Сидоровича на уникальный пистолет и квесты Бармена на уникальный пистолет и убийство Тирана (с заменой квеста на убийство Упыря) и квест Воронина на убийство бандита Счастливчика (с заменой квеста на убийство бандита Кочерги). Добавлен квест Сидоровича на убийство вырезанного снайпера-маньяка на Свалке (с заменой квеста на убийство подозрительного новичка).

- Восстановлены персонажи из билдов: лидер отряда наёмников на стройке Тиран, бандит Счастливчик, свободовец Дядя, снайпер-маньяк на Свалке Кочерга, Лейтенант Чугуйкин и Капитан Максименко.

- Восстановлены оружейные сетапы на уровнях из билдов, рекомендаций по заполнению уровней и дизайн-документов.

- Восстановлены оружейные сетапы на арене из билдов и уникальные имена наёмников арены.

- Изменено содержимое тайников и условия получения.

- Охота на мутантов теперь имеет больший смысл, ведь почти все торговцы покупают части тел мутантов (некоторые дешевле, некоторые дороже).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@buka в этом моде был исправлен патруль спецназа на блокпосте на кордоне? Я проверял на оригинале, куда уходят спецназовцы во время рейда. Они выходят либо ночью, либо когда потери смарта больше 3 человек. Идут 6 человек. Доходят по дороге до моста, а потом 3 человека налево идут, а другие 3 направо. Те, что налево пошли, идут до деревни, останавливаются и стоят вечно в одной точке. У них не правильные связи у waypoint'ов. Путь имеет имя esc_specnaz_walk_raid1, точка wp20 не имеет связей, но следующая wp21 наоборот имеет лишнюю связь (у неё двусторонняя связь, а должна быть только односторонняя с точкой wp22).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend Могу ошибаться, но скорее всего исправлен - я когда тестировал 16ю версию то смотрел в игре за передвижением этого спецназа. из трех человек двое сдохли в аномалиях/от мутантов, но третий выжил и вернулся на блок пост, а затем пошел в рейд опять. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня ещё есть предложение по поводу изменений: может добавить команду time_factor, которая ускоряет время? Эта команда была в движке 5578 от KD (движок xp_dev-xray). С этой командой легче тестировать мод. И добавить jump_to_level и включить телепортацию с помощью demo_record.

 

И я сейчас словил вылет в версии 16.2. Вот лог:

Спойлер

Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 6 ms
* phase cmem: 311144 K
Загрузка игры "pavel_quicksave.sav"...
* Loading spawn registry...
* 8640 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 17235 objects are successfully loaded
* Game pavel_quicksave is successfully loaded from file 'd:\e\mods\sfu_15f_(classic)\user\savedgames\pavel_quicksave.sav' (0.850s)
* phase time: 850 ms
* phase cmem: 313204 K
Сервер: Соединяемся...
* phase time: 5 ms
* phase cmem: 313204 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 5 ms
* phase cmem: 313204 K
* [win32]: free[2932636 K], reserved[242668 K], committed[1018936 K]
* [ D3D ]: textures[213529 K]
* [x-ray]: crt heap[310167 K], process heap[290575 K], game lua[22065 K], engine lua[229 K], render[3691 K]
* [x-ray]: economy: strings[105009 K], smem[25883 K]
Scheduler tried to update object particle_instance
stack trace:

0023:04D772AB xrParticles.dll, PAPI::PASource::Execute()
 
[error][       8]    : Недостаточно ресурсов памяти для обработки этой команды.

Просто сохранился на кордоне, а потом сделал загрузку сохранения.


Дополнено 40 минуты спустя
38 минут назад, Konstantin.Postal сказал:

Pavel_Blend Могу ошибаться, но скорее всего исправлен - я когда тестировал 16ю версию то смотрел в игре за передвижением этого спецназа. из трех человек двое сдохли в аномалиях/от мутантов, но третий выжил и вернулся на блок пост, а затем пошел в рейд опять. 

что-то у меня не получается заставить этих спецназовцев выйти в рейд. Какие нужны условия для рейда? Я читал скрипты, конфиги и custom data в all.spawn и, насколько я понял, нужно либо убить трёх военных на блокпосте, либо украсть ящик с блокпоста. Первый вариант у меня не получается воспроизвести, так как военные вечно ищут ГГ. И второй вариант тоже не работает. С помощью demo_record+demo_play украл ящик, чтобы военные не искали ГГ. Но спецназовцы как сидели, так и сидят.


Дополнено 53 минуты спустя

И ещё замечания: в 16.2 звуки ПДА слишком громкие. Или звук, когда задание выполнено. Я настроил громкость звука так, чтобы выстрелы из ак74 комфортно ощущались. Не были тихими, но и не глушили. Чтобы выстрелы имели максимальную громкость, но при этом не вызывали дискомфорт. Но звуки ПДА и квестов громче выстрелов. По ушам бьёт. И звуки закрытия дверей стали какими-то тихими.

Изменено пользователем Pavel_Blend

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Pavel_Blend сказал:

либо украсть ящик с блокпоста

Попробуй лечь поспать в деревне на пару часиков после того как украдешь ящик деморекордом. 

 

1 час назад, Pavel_Blend сказал:

нужно либо убить трёх военных на блокпосте

 мне кажется самый простой вариант убить трех рядовых что идут в патруле по дороге от блокпоста 


Дополнено 48 минуты спустя

Pavel_Blend

Спойлер

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Konstantin.Postal сказал:

мне кажется самый простой вариант убить трех рядовых что идут в патруле по дороге от блокпоста

Получилось.

Всё таки waypoint'ы не исправлены. Та группа спецназа, которая пошла налево, дошла до деревни и остановилась.

А те, что пошли направо, вроде бы правильно ходят. Они правда на блокпост не возвращаются. Может так и должно быть. Они циклично ходят по пути. Там есть точка возле деревни новичков, которая зацикливает путь.

ss_pavel_01-24-26_19-25-50_(l01_escape).jpg


Дополнено 3 минуты спустя

Ещё не хватает работающей команды sv_setweather. Я пришёл на кордон, когда ночь была и хотел протестировать патрули. Но ночью ничего не видно. Можно было бы использовать команду sv_setweather map, чтобы включить светлую погоду для теста. И дальность видимости увеличилась бы.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
52 минуты назад, Pavel_Blend сказал:

Они циклично ходят по пути. Там есть точка возле деревни новичков

Следил за ними через деморекорд, мне кажется что они всё таки до блок поста доходят, а потом опять цикл рейда повторяется... пока они все не подохнут так или иначе. прикольно то что они не уходят в оффлайн и за ними можно следить с помощью деморекорда даже из бункера сидора ;)


Дополнено 29 минуты спустя

Не, всё таки не возвращаются на блок пост. Сейчас еще раз специально запустил и проверил. Действительно, трое из левой группы доходят до холма у деревни и там останавливаются, а трое из правой группы разворачиваются у дороги не далеко от деревни и снова идут в рейд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka посмотри доп.фиксы и т.д. в этом проекте:
https://ap-pro.ru/forums/topic/13985-soc-recession-addon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 31.07.2020 в 16:21, buka сказал:

Добавлено исправление слышимости прощальных реплик Сидоровича и звуков двери его бункера

Автор, скажите пжлста, как реализован данный пункт? Очень хотел бы взять это в свою сборку на ЧН.


45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу