SkyLoader 131 Опубликовано 21 февраля, 2022 (изменено) Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game worldПравки компиляторов и сборка: SkyLoaderБлагодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.4a Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании. Спойлер Для компиляции геометрии уровня: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции детейлов (травы): start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции АИ-сетки: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для сборки спавна: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all Спойлер -noimpl - пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) -nocform - пропуск создания level.cform -noresize - отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -removeinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их -skipinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их -tex_rgba – не использовать сжатие для сохраняемых текстур -tex_bc7 – использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии -underground – компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) -cform – экспортировать только коллизию уровня -noise – отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов -nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их -notess – не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике -noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии -nomerge – пропустить стадию Merging geometry -nostrip – отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии -dx_opt – включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip -old_bcform - создавать build.cform в старом формате -gi – включить фазу Radiosity -no_mt_mu – не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции -high – более высокий приоритет для потоков -saveobj_base – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) -saveobj_lmap – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) -saveobj_cform – сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj -qual_draft – установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) -qual_high – установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) -force_default_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) -force_vertex_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)-ppm число – установить качество лайтмапов вместо значения в СДК -weld_dist число – установить Weld distance вместо значения в СДК -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Спойлер -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) Спойлер -draft – не просчитывать укрытия для АИ-сетки -verify – проверить АИ-сетку на ошибки -noverbose – не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции Спойлер -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... - собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat -out имя - выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all -no_separator_check - отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки -insert_graph - осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна -large_aimap - собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки Спойлер -help – вызов справки со списком всех ключей запуска -t число – установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) -fsltx имя_файла – использовать свой ltx вместо fsgame.ltx. -log_name имя_файла – создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью -discord – включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции -discord_s – включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции -tbb – использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) -both_texture_pathes - загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) Спойлер Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground Компиляция только коллизии: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК: start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep Спойлер Спойлер Версия 1.4a: Спойлер Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников Исправлено сохранение больших файлов Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default) Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex) Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$ Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям Google drive Yandex disk Версия 1.3a: Спойлер Добавлена поддержка сборки ТЧ спавна Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб Google drive Yandex disk Версия 1.2: Спойлер Добавлена поддержка сборки ЧН спавна Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on. Добавлено больше информации о фазах сборки спавна Google drive Yandex disk Версия 1.1: Спойлер Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify" Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения Исправлено возможное подвисание окна приложения Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур Google drive Yandex disk Версия 1.0: Google drive Yandex disk Спойлер Можно не устанавливать ключ -version. В таком случае выходной формат данных будет следующим: для уровня из ТЧ СДК – ТЧ формат, для уровня ЧН/ЗП СДК – ЗП формат. Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg (за исключением модифицированных ТЧ СДК, добавляющих группы сглаживания). При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$. Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов. Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения. В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет. Не следует выставлять Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля. В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции. Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы. Изменено 22 января пользователем SkyLoader 12 13 3 3 3 5 I am dead, Graff46, Misery и 36 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 421 Опубликовано 20 февраля 15 минут назад, imcrazyhoudini сказал: последствия будут какие из-за использования thm от другого террейна? Комп самоликвидируется! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 461 Опубликовано 20 февраля macron ёлки-палки, всё же с мыльным террейном сидеть безопаснее... Дополнено 1 минуту спустя ну и финальный вопрос, при переходе на другую локацию (с автосейва всё норм): Спойлер xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrRender_R1.dll at 00000000EE627A35, occRasterizer::propagade()+0293 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\occRasterizer.cpp, line 0096+0009 byte(s) stack trace: 0x00000000EE627A35 xrRender_R1.dll, occRasterizer::propagade + 293 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\occRasterizer.cpp, 96 + 9 byte(s) 0x00000000EE61B2D0 xrRender_R1.dll, CHOM::Render + 176 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRender\HOM.cpp, 225 0x00000000EE667F5F xrRender_R1.dll, CRender::Calculate + 447 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\Layers\xrRenderPC_R1\FStaticRender.cpp, 361 0x000000003F1E2600 xrEngine.exe, IGame_Level::OnRender + 32 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\IGame_Level.cpp, 125 0x00000000EC8C56FF xrGame.dll, CLevel::OnRender + 15 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrGame\Level.cpp, 782 0x000000003F1CD125 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 1925 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 344 + 90 byte(s) 0x000000003F1CC97F xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 427 0x000000003F1CC7A0 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 464 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\device.cpp, 471 0x000000003F21219C xrEngine.exe, Startup + 332 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 274 0x000000003F211936 xrEngine.exe, WinMain_impl + 1830 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 754 0x000000003F2111A9 xrEngine.exe, WinMain + 9 byte(s), C:\Users\User\Documents\GitHub\xray15.11\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 805 0x000000003F1C878E xrEngine.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s) 0x00000000774A651D kernel32.dll, BaseThreadInitThunk + 13 byte(s) 0x00000000777EC201 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) если убрать level.hom проблем нет сектора и порталы пред билдом пересобирал настройки хома ниже Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 282 Опубликовано 20 февраля imcrazyhoudini у хома должен стоять тип HOM, если он юзается обособленно ИЛИ материал occ, если он входит в комплекс какого-то обджекта. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 461 Опубликовано 20 февраля AfterGlow стоит НОМ, а отдельно вроде нигде и не находится (просмотрел только что все объекты) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 131 Опубликовано 20 февраля 34 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: если убрать level.hom проблем нет Здесь компилятор не причем. Хом создает СДК. 35 минут назад, imcrazyhoudini сказал: xrRender_R1.dll at 00000000EE627A35, occRasterizer::propagade()+0293 byte(s), Похожие вылеты возникают на х64 движках, движкоправы которых не до конца исправили проблемы при переходе на этот самый х64. Причина может быть в движке или в сдк, который создает level.hom. П.С. По поводу -cform. На текущей версии компилятора при использовании этого ключа лучше пока копировать в игру не всю папку с уровнем, а только новосозданный level.cform. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 57 Опубликовано 21 февраля @SkyLoader По поводу сглаживания: исправил, помогло. Но есть еще одна проблема, я уже перепробовал всё что знаю, подозрения остались лишь на компилятор, т.к на старом компиляторе у меня никогда не было таких проблем. Почему-то на террейн накладывается один детейл, detail_grnd_yantar. При этом THM есть, маска террейна тоже есть. Шейдеры использую оригинальные. За Гранью Реальности Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 461 Опубликовано 21 февраля Redix а на статике как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 57 Опубликовано 21 февраля imcrazyhoudini Локация без статики скомпилирована. 1 imcrazyhoudini отреагировал на это За Гранью Реальности Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrLil Batya 320 Опубликовано 21 февраля Redix качество компиляции какое установлено в сдк? xrLil Batya одобряет: X-Ray OMP x64 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 57 Опубликовано 21 февраля xrLil Batya На старом компиляторе у меня и на более низких настройках был нормальный террейн. За Гранью Реальности Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 145 Опубликовано 21 февраля Redix альфа канал у маски должен быть прозрачным. Или почти прозрачным. Посмотри как в оригинале сделано. 1 Redix отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 57 Опубликовано 21 февраля Pavel_Blend Такие маски и в оригинале встречаются. Повторюсь, на старом компиляторе у меня всегда было всё хорошо с такими масками. Да и фотошопа у меня нет, для альфа канала😟 За Гранью Реальности Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 131 Опубликовано 21 февраля (изменено) Redix нужно больше данных. Лог компиляции геометрии уровня, лог игры после загрузки уровня. Скрин настроек THM текстуры террейна. Скрин настроек сурфейса террейна. Изменено 21 февраля пользователем SkyLoader Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 57 Опубликовано 21 февраля Pavel_Blend Ну надо же, сделал маску полупрозрачной и всё заработало. За Гранью Реальности Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 421 Опубликовано 23 февраля (изменено) Кажись, -force_vertex_shader и для terrain все террейновые шейдеры в def_shaders\def_vertex сливает. ЗЫ: но в принципе level-декомпилем правится. Изменено 25 февраля пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 461 Опубликовано 2 марта допустим, я собрал финальный вариант локации но, я обнаружил маленькую дырочку на объекте исправил 3д, сделал билд, пора рекомпилить локу вопрос - можно ли использовать какие-то ключи, чтобы не рекомпилить всю локу с освещением, а допустим, лишь объекты, а освещение оставить от прошлой версии локации? если да, то какие? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 421 Опубликовано 2 марта 33 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: если да, то какие? Если менял только материалы или добавлял невидимые фейки, то с параметром -cform можно получить новый level.cform. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 461 Опубликовано 2 марта 1 минуту назад, macron сказал: Если менял только материалы что я изменил так это только зашил дыру, материалы прежние Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 421 Опубликовано 2 марта 1 минуту назад, imcrazyhoudini сказал: что я изменил так это только зашил дыру, материалы прежние Если менял статическую визуальную геометрию, то только полная перекомпиляция. Был еще сто лет назад location merger, с его помощью танцами с бубном вроде можно было бы склеить две статики, но это совсем другая тема... Дополнено 4 минуты спустя Кстати, благодаря компилю, наконец (за 10 лет) подобрал стабильное напряжение своему процу.😃 1 imcrazyhoudini отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 131 Опубликовано 3 марта В 23.02.2023 в 13:13, macron сказал: Кажись, -force_vertex_shader и для terrain все террейновые шейдеры в def_shaders\def_vertex сливает. Есть такое, добавлю levels/ шейдеры. В текущей версии игнорируются terrain/ шейдеры. 19 часов назад, imcrazyhoudini сказал: вопрос - можно ли использовать какие-то ключи, чтобы не рекомпилить всю локу с освещением, а допустим, лишь объекты, а освещение оставить от прошлой версии локации? Если не правилась геометрия террейна и если правленная геометрия не могла повлиять на освещение террейна, то можно скомпилить локу с пропуском фазы LIGHT: Implicit (ключ -noimpl) и потом подложить текстуры террейна от старой компиляции. Только если так 1 imcrazyhoudini отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 421 Опубликовано 4 марта (изменено) Нашел параметр, можно добавить в ридми:-nolog - отключить создание log-файла в процессе компиляции. Например, чтобы не тратить ресурсы на создание длиннющего log-файла на сложных картах. Изменено 5 марта пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mafaka 3 Опубликовано 6 марта С каким СДК и движком лучше использовать эти компиляторы? Для ОГСЕ последней сборки подойдут? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 461 Опубликовано 6 марта 2 минуты назад, Mafaka сказал: С каким СДК и движком лучше использовать эти компиляторы? немного глупый вопрос, они универсальны 2 минуты назад, Mafaka сказал: Для ОГСЕ последней сборки подойдут? огсе = тч, конечно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
QueroMas 0 Опубликовано Воскресенье в 11:51 Ошибка при компиляции спавна: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CLevelGraph::vertex_position [error]File : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\level_graph_inline.h [error]Line : 103 [error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length stack trace: 0033:000000007180BF63 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0033:000000007C3C259E xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C453297 xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C456E7A xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C459123 xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C45211E xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C452FCB xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C4601FB xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI() Обычными компиляторами спавн собирается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 131 Опубликовано 19 часов назад Просьба прикладывать полный лог, чтобы хотя бы понимать, какие ключи были прописаны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты