Перейти к содержанию
Hardtmuth

Движок Рентген-Луч

Рекомендуемые сообщения

 

aDXRmArXCuE.jpg

Рентген-Луч


Цель разработки и общее описание

Спойлер

# Подготовка производительной, удобной, простой и полноценной платформы для будущих проектов нашей команды, а так же, для энтузиастов, которые уже взяли или возьмут нашу платформу для разработки собственных проектов

Более открытая платформа, свежую версию которой, можно получить в нашем репозитории. Так же, будет возможно предоставление исходного кода серьезным разработчикам и друзьям нашей команды

# Это Движок LA 1.5.0, только он уже не будет афишироваться как разработка команды Dezowave, соответственно маркировка LA 1.5.0 - это техническое название

Примечания

Спойлер

# Некоторые из важных, но простых правок можно будет увидеть и в патче STALKER LA:DC 1.4.7, так как они были необходимы и там, чтобы решить некоторые проблемы.

# Этот проект, всего лишь, является платформой, поэтому, о целостности и проходимости старого сюжета STALKER LA:DC обсуждений не может быть ни каких(но попробовать его пройти, все так и, можно. Его пока что не вырезали).
Старый сюжет не учитывался в подготовки платформы для нового сюжетного проекта

# Проект выкладывается для разработчиков и для общего теста стабильности технической части и для испытаний правок по производительности на различных системах, а так же, для привлечения новых участников в нашу команду

# Отчеты о не рабочем сюжете или сторонних заданиях, а так же, об озвучивании или о графических не стыковках на локациях - не рассматриваются.

 

Список наиболее заметных и важных изменений:

Расширение игрового процесса и функционала

Спойлер

# Исправлено влияние степени освещенности на ГГ и игровых персонажей, используемое для вычислений видимости ИИ

# В корне переделаны менеджеры игровой погоды (Движковый и скриптовый обработчик погоды).

1) Движок сам сохраняет свои внутренние параметры, связанные с погодой. Больше ни каких костылей, когда скрипт сохраняет\загружает то, что движок сам должен делать
2) Стабильное сохранение погоды
3) Сохранение FX эффекта погоды
4) Плавный переход от FX эффекта погоды в обычную погоду и наоборот
5) Исправлено применение погоды для закрытых, открытых и подземных помещений
6) Движок вызывает функцию level_weathers.select_weather только тогда, когда уже нужно приготовить следующий погодный цикл для произведения смены погоды

# В физ движок добавлен индивидуальный для объекта коэффициент гравитации. Пока используется только в гравитационной аномалии.

# Фикс неконтролируемого выбора типа гранаты при нажатии на Y. Список гранат нужно прописывать в weapons.ltx

# У вспл. подсказок меток на карте теперь есть параметр приоритета для контроля перекрытия других меток. Поможет исправить те моменты, когда метка ГГ или метка Области перекрывает другую метку и невозможно увидеть подсказку к нужной для игрока метке

# В сообщение о тайнике вернули название локации, где находится тайник

# Отдельный пояс для артефактов. Оба пояса теперь ограничены по вместимости и эта зависимость прописывается в настройках костюмов

# Шлем, ночное видение и костюмы блокируют друг друга, в зависимости от настроек у предметов. Блокированные слоты закрываются текстурой

# Фиксы по сохранению различных параметров у предметов, которые раньше сохранялись только при присутствии ИО в радиусе A-Life онлайна или вообще не сохранялись(Примеры: Кол-во патронов или тип патронов в рожке. Состояние предметов. Кол-во порций предметов)

# Гранаты теперь тоже должны вешаться на пояс чтобы их можно было использовать

# Добавлены быстрые слоты в инвентарь. Они заменяют быструю аптечку и бинт. Можно вернуть обратно как в СТАЛКЕР:ТЧ(для разработчиков)

# Различные исправления или изменения параметров состояний ГГ

# У аномалий min_start_power переименован в hit_power и теперь считывается из конфигурации аномалии а не из собранного .spawn

# Исправлена одна из ситуаций, когда игровой персонаж не реагировал на выстрел в спину или на звуки за спиной, пока он не увидел цель.

# Внедрена зависимость сложности ИИ игрового персонажа от его ранга.

# В движок внедрено считывание индивидуального файла настройки (ltx) для текстуры

# Исправления улучшений прицелов

# В LUA добавлен аналог функции math.random, которую не удалось починить. Добавлены Random.I и Random.F, которые используют движковые функции

# Добавлен полноценный респавн артефактов.

1) Аномалии теперь ограничены в количестве артефактов, которые она может заспавнить. Если же заспавненые артефакты подобраны - то аномалия может опять спавнить артефактов
2) Аномалии теперь не спавнят арты безперебойно, когда в нее попадают монстры. Таймер ограничивает такой спавн и, по умолчанию, он равен одному часу
3) Внедрен настраиваемый лимит на кол-во артефактов, которые одновременно лежат на всех локациях, но при этом они еще не были никем подобраны. Данный лимит вынесен в конфигурационный файл alife.ltx
4) Аномалии спавнят артефактов после выброса. Так же, можно включить и спавн артефактов по таймеру. Для этого надо настроить LTX нужной аномалии

# Контроль time_factor пуль через консоль

# ГГ блокирует флары от солнца в камере от третьего лица

# Фиксы звука дыхания ГГ и его улучшения

# Более 50 новых скриптовых функций, для облегчения получения свойств игрового и серверного объекта, а так же для различных менеджеров в движке

# В скрипты вынесено событие TRACK_MOVE для определения изменения положения UI ползунков

# Подсветка и патронов, и подствольных гранат в инвентаре для оружия с ПГ

# Полноценно сделаны порции для съедобных предметов

# Ограничения дистанции участия в бою для игрового персонажа. Теперь если два игровых персонажа состоят в одном скваде, но один из них сражается, в более, чем n метрах от него, второй ИП не переходит в состояние боя

# Доделан UI инвентаря под новые игровые фишки

# Добавлена настройка в главное меню, для ограничения максимального К/С

# Тестовый ребаланс параметров ИИ у игрового персонажа

# Возможность указать случайные количество патронов, порций и состояние предметов в тайниках и суплаях игровых персонажей и торговцев.

# Фиксы для некоторых реплик игровых персонажей. Добавлены новые реплики из СТАЛКЕР:ЗП, но адаптированны под наши скриптовые схемы

--upd 1118

# Во время боя - более опытные НПС реже произносят боевые реплики, чтобы не палить себя во время боя

# Если НПС не видит врага - то НПС будет стрелять по последней запомненной позиции, вместо стрельбы по реальному месту врага, так же стрельба будет с
разбросом, чтобы увеличить шанс попадания по врагу в кустах

# Двойная проверка линии прострела на наличие союзных НПС, чтобы уменьшить шанс попадания по своим

# НПС будет стрелять по позиции услышанного врага, даже если его не видно, чтобы не давать врагу высунутся

# Различные фиксы, дабы избавится от бага "бесконечный дэнжер" у НПС после боя

# Фикс конфликта логик xr_kamper и xr_artefact_hunter

# Порезан групповой менеджер памяти для НПС. Взамен НПС реагирует на союзного НПС более детально(Например входит в денжер, если видит или слышит союзного НПС в дэнжере)

# В движке есть баг - когда НПС внезапно начинает видеть врага, даже если тот спрятался и не издает и звука. Пока в корне починить это не получилось
но отдельно для проверки видимости ГГ используется отдельная проверку, подавляющая этот баг, что позволяет не портить стелс-прохождение

# Вылечен баг, когда после сохр\загр НПС сражу же обнаруживает своих врагов

# Портирована логика НПС "xr_help_wounded" и "post_combat_idle" из ЗП

# Небольшая правка для того, чтобы НПС предпочитал врага, находящегося на той же высоте, что и сам НПС.

# Если НПС услышал вражеский звук и нынешний выбранный враг не видим и дальше, чем новый враг - сконцентрироваться на новом врагу

# Убрана зависимость используемого профиля "реакции НПС на врага" от mental state этого НПС. Теперь это зависит от того, есть ли у НПС выбранный враг в его памяти -
если враг не выбран - значит НПС на самом деле не в режиме денжера и профиль реакции должен быть "В покое". (mental state довольно так и не надежен, так как даже если НПС
сидит у костра и рассказывает шутки - у него может быть бесконечный денжерный mental state из-за какой то поломки в скриптовой логике НПС) (Для фикса возможности прохождения в "стелс" режиме)

# Фикс метания гранат для НПС. Меньше ситуаций, когда нпс кидает гранату себе под нос

# Логическая обвязка шейдеров капелек и стекла шлема. Так же солнечные блики привязаны для отрисовки только при одетом шлеме

# Переделана логика хита у аномалии Тополиный Пух(Одна из особенностей - если идти сквозь него очень медленно - то хит не наносится)

# Трупы монстров (для нпс тоже можно настроить) обыскиваются без открытия инвентаря и части монстров требуют наличия ножа

# Во время бега - нельзя перезаряжаться

# Здоровье физических ламп теперь сохраняется на сервере и лампы не восстанавливаются после сохр\загр. Восстановление ламп настраивается в секции [alife]

# Скорость кровотечения ограничена до максимального значения 3.0

upd 0219

# Сохранение статуса включения ПНВ

# Фикс обрывания анимаций у оружия

# При открытом рюкзаке - игрок не может использовать бег и спринт

# Особые мап-споты для пометок важных мест на карте в КПК. Может быть прописано в инфопоршне. В конфигах есть пример

# Консольные команды hud_npc_detection и hud_npc_counter

# Тени травы от световых источников

Оптимизация и техническая часть

Спойлер

# Полностью рабочий префетч уи текстур + движковые репорты о просадках, при загрузке UI текстуры
(Выводит список в лог при закрытии приложения). Теперь кешированные UI текстуры не удаляются из памяти при перезагрузки уровня
Команда для консоли - prefetch_ui_textures- для включения кеширования UI текстур
Команда для консоли - dump_ui_textures_for_prefetching- чтобы получить список проблемных UI текстур

# Движковый репорт о моделях - которые вызвали просадки при создании игрового объекта (Выводит список в лог при закрытии приложения)
Команда для консоли - dump_visuals_for_prefetching - для получения списка

# Теперь движок выдает окно ошибки при вылете. Можно пропустить некоторые ошибки и продолжить играть\тестировать

# Консольная команда для грубой генерации списка текстур, у которых будет меньшее качество при изменения настройки "Качество текстур"

# Исправлен вылет при скрытии уже скрытого диалогового окна

# Возвращен скриптовый call stack. Теперь синтаксические и др. ошибки в скриптах получают расширенное описание в логе

# В консоле можно включить дисплей замеров самых основных функций подготовки кадра. Команды для консоли rs_updatecl_times; rs_sc_update_times; rs_mt_work_times; Позволяет наблюдать слабые, связанные с производительностью, места

# Команда для консоли для отображения нагрузки на ЦП от приложения rs_display_cpu_usage

# Своего рода фикс скриншота глобальной карты для DX 10\11

# Фикс не работающего мода -screnshot_tga

# Можно включить вывод id потока, который отправил сообщение в лог. Команда для консоли - rs_log_sending_thread_ID

# Отключили сохранение лога после каждого LUA сообщения (Это явно не правильный подход, из-за этого получаются просадки в режиме разработчика и напрягается диск)

# LUA сообщения теперь логируют номер кадра, в котором оно было отправлено и реальное время движка - для удобства замера времени работы скриптовых функций

# Новый счетчик используемой памяти приложением. Команда для консоли - rs_display_ram_usage. Отображает то же самое что "Working set" в диспетчере задач->монитор ресурсов

# В консоле теперь отображается позиция выделенной строчки ( _ ) в логе, так как возникает путаница, когда листаешь лог с большим кол-ом записей

# В консоле с помощью Shift+up\down можно листать по одной странице лога

# Исправлены различные отчеты движка в логе. Некоторые стали более информативными

# Команды для консоли - rs_engine_timers и rs_render_timers теперь более опрятно отображают информацию по производительности

# Исправлена команда для консоли - rs_fps. Теперь она использует свой таймер в коде, чтобы замерить время кадра и посчитать ориентировочное количество К/С (Теперь time_factor не влияет на просчет кол-ва К/С)

# Исправлен вылет при уничтожении еще играющего скриптового звука(Бывал при загрузке уровня во время различных скриптовых схем)

# Фикс зависимости управления от частоты кадров в Demo Record режиме. Теперь скорость полета и скорость поворота камеры не зависит от кол-ва К/С

# Ограничение К/С в главном меню до 144, так же, после загрузки уровня, сцена не отрисовывается пока игрок не нажал "Любую Клавишу"

# Новый ограничитель К/С в игре. Команда для консоли - rs_cap_frame_rate

# Переделан скрипт sound_theme. Теперь он грузит звуки только тогда - когда их надо воспроизвести. Время вхождение нпс в онлайн уменьшилось до минимума (Просадки времени кадра)

# Стандартные реплики персонажей теперь загружаются в отдельном потоке. Команда для консоли - mt_load_sounds_in_aux_thread- для вкл/откл

# Исправлена синхронизация потоков загрузки текстур с основным потоком (Случайный вылет при кешировании больше не возникает)

# Количество потоков загрузки текстур теперь зависит от кол-во потоков процессора.

# Код создание окна игры перенесен из СТАЛКЕР:ЗП

# Рабочий костыль для сброса просчета отсечения света. Когда движок больше не может считать отсечение - выполняется автоматический сброс.
Лечит одну из проблем постепенной просадки времени кадра.

# Убрали эксклюзивность использования клавиатуры для нашего приложения. Лечит проблему с неработающими клавишами мультимедии на клавиатуре с мультимедийными клавишами
input_exclusive_mouse и input_exclusive_keyboard для вкл\выкл эксклюзивности ввода.

# Важно! Отключена поддержка Shader Model 5 на DX11, до лучших времен(Тесселляция при этом работает)

# Пересозданы списки кешируемых объектов, так как старые списки могут включали в себя не используемые в игре модели

# Способ защиты критических мест в коде, где используется много-поток, переделан. Пропал вылет при загрузке игры связанный с многопоточными пред расчетами травы и HOM

# Теперь, запрос на сохранения лога приводит к созданию лог файла с индексом потока, который сделал вызов. Это позволяет исправить одну из ситуаций, когда лог после вылета остается пустым.

# Во время вылета - повторно сохраняется лог либо выдается сообщение о том, что "stack trace" был скопирован в буфер и может быть вставлен в текстовом редакторе. Это тоже позволяет исправить одну из ситуаций, когда лог после вылета остается пустым.

# Добавлено 3 новых вспомогательных потока, чтобы разгрузить дополнительный поток, который создали еще программисты GCS

1) Отдельный поток под MT_AI_VISION
2) Отдельный поток под MT_HOM и MT_DETAILS
3) Обработка инверсной кинематики вынесена в отдельный, четвертый, поток. Позволяет сократить время кадра в тяжелых сценах на 3-4 мс (+ 5-12 К/С)

# Восстановлен конфигурационный файл для оптимизации MT_ALIFE обновлений. Теперь он обновляет только определенное кол-во серверных объектов за кадр и, так же, ограничен по времени чтобы не тормозить своими вычислениями основной поток

# Фиксы по окну ошибок и поведению движка при возникновении ошибки

# Исправление вылета после того, как в окно ошибки не влезла вся информация об ошибке

# Оптимизация применения тесселляции на модели. Качество тесселляции теперь зависит от расстояния от тесселлироваемой модели до камеры вида игрока (Снижает нагрузку на ГП)

# Тест однопоточной производительности процессора. Команда для консоли - run_single_thread_test

upd 1118

# При необходимости загрузки текстуры непосредственно во время рендеринга кадра - эта текстура может быть загружена в дополнительном потоке. Консольная команда "mt_dyn_texture_load"

# Возможность выдавать и проверять незарегистрированные инфо-порции (Как в ЗП)

# Возможность указать story_id в xml-профиле персонажа

# Скриптовые ошибки теперь выдают окно ошибки и могут быть пропущены

# Разделение консольной команды r__geometry_lod на пять разных подкоманд, для возможности оптимизировать дальность ухудшения качества геометрии
"r__lod_sprite_dist_f" "r__geom_quality_dist_f" "r__geom_discard_dist_f" "r__dtexture_dist_f" "r__ntexture_dist_f

# Возможность сбора имен отсутствующих текстур("monitor_missing_textures" "dump_missing_textures")

# LightTrack расчеты вынесены во вторичный поток

# Восстановлен и включен способ просчета партиклов во вторичных потоках.

# Пространственные тесты (RayTest, RayQuery and RayPick) переделаны под возможность доступа к ним сразу несколькими потоками. Без этого два потока
одновременно делающие пространственные тесты получали очень сильные задержки, вплоть до падения фпс до минимального уровня

# Немного больше кода АИ вынесено в просчет во вторичном потоке

# Возможность вкл\выкл сразу всех многопоточных фишек по команде "mt_global_switch"

# В целом, используется более совершенный и в то же время прямолинейный способ наполнение менеджеров визуальной, звуковой и хит-памяти НПС. Так же НПС теперь крайне мало
зависит от группового менеджера памяти, что делает его более индивидуальным и натуральным в плане поведения во время боя. Используется более простой и логичный способ выбора
врага из этих трех менеджеров памяти

# Система очистки менеджеров памяти НПС от старых, давно не актуальных объектов

# Обход вылета по solutions.empty в логике боя НПС при загрузке сохранения(Происходил при сохранении и загрузке во время интенсивного боя)

# Консольная команда "hud_info_cname" для отображения cName при наведении на предмет или НПС

# Фикс краша связанный с менеджером визуальной памяти НПС

# Оптимизирован пакет сохранений памяти НПС, дабы избежать сохранения в файл через чур большого количество запомненных НПС-ом объектов

# Перед кешированием объектов проверяется список кешируемых моделей и наличие их в папке с ресурсами

# Скриптовые функции is_inv_item is_quest_item is_unique_item has_restrictions set_ammo_in_box get_ammo_in_box get_ammo_box_size cast_to_se_ammo is_weapon_magazined_item
is_weapon_with_launcher_item ammobox_get_current ammobox_set_current ammobox_get_capacity is_outfit_item is_weapon_item is_torch_item is_ammo_item is_eatable_item
is_eatable_item cast_to_se_eatable cast_to_se_invitem cast_to_se_outfit cast_to_se_torch se_get_initial_portions_num se_get_portions_num se_set_portions_num se_get_condition
se_set_condition get_hemisphere_value is_obstacles_btw_positions is_weapon_going_to_be_strapped notify_error get_story_id_int_by_str set_story_id

upd 0219

# Для разработчиков шейдерных программ в консоле вынесены 4 переменных, которые экспортируются в шейдеры. r__test_shader_float_1-4

# В название скриншота записывается имя секции погоды

# В рендер введена схема оптимизации отрисовки нужной и важной геометрии. Теперь если геометрия достаточно мала и далеко от точки вида камеры - она не рисуется. (КК r__optimize_static_geom и r__optimize_dynamic_geom)

# Фикс неправильного уровня громкости звука дождя после загрузки сохранения

# Дождь и эффекты молнии теперь начинаются после половины пройденного времени между началом и концом цикла погоды. Например это важно для перехода из солнечной погоды в грозу

# Консольная команда "set_next_weather_to_choose"

# У многих элементов инвентаря теперь есть впл. подсказки (По сути они есть у прогрессбаров и dragdrop слотов)

# Параметр в xml профиле НПС <is_trader>1</is_trader>". Так же скриптовая функция для нпс "is_trader", для проверки этого состояния. Нужно для особой ценовой политики торговцев. Так же
для того, чтобы НПС не выставлял на показ дорогие предметы в окне торговли (Все подвержено настройки для разработчика)

# Оптимизация отрисовки теней геометрии(на подобе оптимизации отрисовки геометрии) (r__high_optimize_sun_shad)
# Оптимизация отрисовки теней травы
# Фикс недостаточного радиуса far_plane по отношению к fog_distance. Вызывало глитчи с обрезкой геометрии в сильный туман

# Оптимизация использования текстур неба и других текстур используемых в менеджере погоды. Теперь погода не прогружает сразу все имеющиеся текстуры неба, а только те,
что сейчас нужны (Сокращает использование ОЗУ)

# Фикс постепенной просадки ФПС на локациях с большим количеством св. источников

# Оптимизация обновления костей и волмарков на дин объектах, если они не попадают в отрисовку, но отбрасывают тень

# Скриптовые функции "actor_specific." "is_crouched" "is_low_crouched" "is_walking" "is_slow_walking" "is_sprinting" "is_climbing" | "get_current_helmet" | "object_on_art_belt(name)" "object_on_art_belt(slot_pos)" "object_on_art_belt_by_id"
"is_artefact_item"

СДК

Спойлер

# Actor Editor поддерживает "перетаскивание" файла из окна Windows Explorer в окно AE (он открывает модели напрямую)

# Если xrAI не нашел необходимых файлов из папки "level", он сообщает путь к файлу

# У LE немного улучшена обработка ошибок для ситуаций с ASSERTION FAILED. Больше контролируемых ошибок и меньше сбоев без лога
- Отчет о дублировании спавн профилей в секциях a-life объектов
- Некоторые действия теперь просто игнорируются, заместо ошибок без лога (в ситуации, когда действие не может быть выполнено)
- Копия / Вставка объекта игнорируется, если что то не так

# Селектор цвета починен и обновлен

# Тесселляция может быть выбрана для Model shader в Shader Editor (Fix)

# LE получил обновление внешнего вида. Кнопки имеют промежутки между друг другом. Некоторые подсказки исправлены на понятные.

# Новый функционал:

# Новые кнопки, такие как, отмена выбора всех объектов в текущем режиме редактирования или во всех режимах редактирования; перенос камеры по координате и т.д

# Кнопка Авто-генерации ЛОД текстур.

# Пред просмотр модели объекта или спавн элемента

# Копировать / Вырезать / Вставить исправлен вылет в LE

# Небольшая оптимизация при групповом выборе в режиме Object. Теперь выбираются только видимые объекты, за место проверки абсолютно всех. В итоге, лаг при выборе уменьшился

# Код для Групповых объектов переделан, так как они не работают должным образом в SDK после 2014 года

# Исправлены ошибки видимости

# Исправления выбора

# Исправления группового поведения объектов и самого объекта группы

# Исправления для копирования / вставки групп

# движок LE наблюдает за количеством объектов на сцене при создании и уничтожении их блоков памяти, чтобы зарепортить об утечке памяти

# Кнопки ZoomExtend (в настоящее время Jump to object и View whole Edit scene) фиксированы и позволяют прыгать камере без вылетов и с правильным положением камеры

# Удалено Sleep for 1 ms которое делалось каждый кадр, поскольку он не имеет смысла и просто замедляет fps в редакторах

# У источника звука есть свой собственный собственный значок, который виден и позволяет разработчику легко найти его

# Mixed бины имеют включенную оптимизацию в Visual Studio, что может ускорить работу редакторов и компиляторов

# Компиляторы теперь читают fs.ltx из корневой папки тоже

# Selection Box отображается поверх всего, чтобы его можно было видеть всегда

# Добавлены режимы YZ, YX и Free Axis. Режим Free Axis использует направление камеры для преобразования позиции объектов

# Добавлена возможность перемещения объектов путем вытягивания края одной из осей(Как во многих современных 3д Редакторах)

# Изменено изображение для некоторых кнопок. Изменены подсказки для некоторых кнопок (Никаких Parent CS toggle, Non-Uniform Scale и т. д. Только понятные слова в подсказках!)

# Переосмыслили эффект от Parent CS toggle (ныне Global Transform Orientation) на перемещение объекта. Теперь разработчик может перемещать объект, используя локальную или глобальную ориентацию трансформирования

# Добавлена возможность нажатия клавиши «Alt» при перемещении объекта для лучшей точности(Замедление перемещения)

# Отображение кол-ва вершин и треугольников для статических мешей на нижней панели

# Список объектов статики теперь грузится в отдельном потоке, что позволило заметно ускорить запуск ЛЕ

# Внедрена таблица соответствий статических объектов для быстрой замены одних не хватающих на новые, которые есть в базе данных.
Данная таблица настраивается через missing_objects_comp_table.ltx

# Лог SE_factory теперь тоже сохраняется при нажатии на "Flush" в окне лога в редакторах

# Общее расширение информации об ошибке при компиляции или при сборке карты в ЛЕ. Расширенная инфа по некоторым непонятным ошибкам в xrAI

# Исправлен баг с переносом камеры после применения "Undo" или "Redo". Теперь она переносится туда, где она была при выполнении предыдущего места

# Возможность двигать камеру по нажатию на настроенные в "Prefferences" клавиши.

# ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: Теперь каждый редактор может использовать более 2048Mb памяти

# LE Добавлен флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK

# LE Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000)

# LE bugfixes: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь максимальный размер текстуры 4096х4096

# LE bugfixes: Исправлен краш при <invalid face(s). Removed>

# xrLC Добавлены новые ключи запуска -norgb, -notessellation и -lmap_quality

# xrLC bugfixes: Исправлен краш при отсутствии файлов *.thm и *.tga

# xrLC bugfixes: Убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окно с ошибкой не появляется

uod 1118

# При расположении объекта без инструмента привязки - объект будет поставлен в точки относительного центре от камеры(за место полного отказа на расположение объекта)

# Если флаг "Use AI Locations" отключен и НПС мертв - не переносить его на АИ сетку при компиле спавна(Раньше переносил)

# Возможность создания прямоугольных погодных рестрикторов

# Добавлены ключи запуска для компиляторов, например для xrAI '-s_name' для указания имени файла спавна('-s_name all') или "-no_ok_message" для самозакрытия компилятора по окончанию работы
без показа окна "OK". В целом, все параметры были переименованы. Запускайте -help

# Кнопка синхронизовать выделенное в редакторе текстур в СДК(для оптимизации работы с image editor)

# Фиксы различных отловленных крашей в Редакторах и Компиляторах

# Подсветка всех совпадений в поиске в обжект листе

# Добавлены кнопки "Reset Rotation", "Reset Scaling", "Delete", "Undo", "Redo" в контекстное меню в ЛЕ

# Различные мелкие правки для улучшения пользования компиляторами

# Исправлен баг с неработающими лодами для деревьев и др объектов статика(нужен перекомпил локаций)

# Фикс сломанной фазы создания карт теней в xrLC

# Повышен лимит для атлас-текстуры деталей и лодов (до 8192х8192)

# Размер лод-текстуры повышен до 128х128

# Поворот объекта в СДК на позицию курсора, если нажать ЛКМ и ctrl

# Зажатая клав. Alt замедляет скорость увеличения и поворота в СДК ЛЕ

Для программистов

Спойлер

# Вырезания мультиплеера

# Вычистка проверок Мультиплеера(сингл или мулти, сервер или клиент, тип игры, dedicated server, net_direct_connect)

# Вычистка различных уи окон специфичных для МПлеера. Удаление части классов нужны только для МП

# Объединение классов одиночной игры с общим классом игры. Удаление многопользовательских классов игры

# Частичное удаление сетевых ивентов и месаджей

# Удаление Battleeye кода

# Вычистка кода для авторизации клиента для МП. И прочие легкие вырезания типа списка карт для МП и тд.

# Рефактор стадий загрузки уровня с целью небольшого ускорения и белее "информативной" ловли крашей при загрузки уровня

# Где успел, в подпапках, добавил ссылку на физическое расположение sdtafx.h и pch_script.h

# Некоторые мелкие дебаг фитчи перенесены в релиз

# Некоторые функции переименованы, некоторые файлы вынесены в корень проектов для быстрого доступа и некоторые
расфасованы по более логичным фильтрам

# Замена xrCriticalSection на Event из OpenXRay в местах синхронизации потоков. Более железобетонный
способ синхронизации основного потока со вспомогательными.

# По удаляли незаюзанные инклуды из некоторых .cpp

# Удален GameSpy

# Возвращены вызовы xr_new, чтобы восстановить целостность менеджера памяти и избавится от неконтролируемых багов.

# Процесс выделения памяти, на всякий случай, защищен критической секцией, чтобы избежать неопределенное поведение в моменты многопоточного вызова xr_new и xr_delete

# Вывод сообщения в лог с именем потока, когда создается новый поток.

# Организованы вызовы на доступ к различным переменным, связанным с движковым или игровым временем

# Для ночного виденья ГГ создан отдельный обработчик. Теперь ночное виденье не связано с фонариком в плане кода

# Удален код Stalker-Net

# Исходный код xrAI, xrSE_Server и xrGame объедение по мере возможности. Удалено куча копипастных файлов. Теперь заметно
проще вносить правки в Сервер(А-лайф), так как не надо копипастить три раза в каждый проект

# Удален BugTrap. Мы не используем его основное предназначение

upd 0219

# Убраны проверки Local, Remote, IsGameTypeSingle(), net_Import

# Некоторые Event заменены на прямой вызов функций

# Вырезан все рендеры, кроме r4 (DX 11)

# Рендер СДК отделен от игрового из-за не совместимости с dx 11 api и общей устарелости кода

# Код для r4 отформатирован и отчищен от кода для предыдущих рендеров и редактора

О команде и наборе в команду

Спойлер

Наша команда - это выходцы из русского сегмента разработчиков dezowave. Так как иностранная часть команды более не имеет интерес к разработки модификаций для Трилогии, мы решили создать свою команду (EMS-Team) для работы над следующим проектом.
В данный момент у нас есть около 5-7 постоянных и еще нескольких временных разработчиков и все же нам всегда нужны еще руки. Разных профессий.

Крайне нужны:
#Моделеры и Аниматоры, умеющие делать модели и анимации для игры Сталкер
#Программисты по движку или скриптам

Всегда приветствуем:
#Текстурщиков
#Квестеров второстепенки
#Человека, для оперативного балансирования новых конфигов
#1-2 Тестера, готового тестировать не полноценный, на стадии разработки, проект.

Просто скриншоты

Спойлер

e_iYhkqJ9Qw.jpg wrH3A7S3ezg.jpg

W53qmpz_aZo.jpg D-sRCZ-hFE0.jpg

 4J8nCXzKyLk.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу