Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

3-DS-Max-Logo.png

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max.

Уроки:

Плагины для Работы:

  • Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
Спойлер

ЯндексДиск (текущая версия 2014-august)

Как загружать анимации:

Спойлер

Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель:

Спойлер

82165674abba97e7c52007660acf7949.jpg

Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их:

Спойлер

1e7f24d285102b97d662a62a30475ca7.jpg

Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный:

Спойлер

5fe3532c2e87000dd48c6c768a8e0f82.jpg

Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation:

Спойлер

4e85e838c01c135a8830399cdb3ee505.jpg

 

 

  •  OMF Editor:
Спойлер

Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно.

ЯндексДиск

 

  • Лайк 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vodka  на какой платформе модишь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible Зов Припяти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vodka  Вообще не могу понять, что за проблема со сглаживанием у Вас???  1-2 тип, чтто это такое???? Беру любой обьект хоть из исходников, хоть самодельный, просто делаю ему автосглаживание и всё.. Если изначально нет инвалид фейсов то и проблем не будет, нужно только учитывать что при экспорте сдк сам склеивает вершины между которыми менее      5мм... Если ломается сглаживание, значит есть инвалиды...
 

 

  • Хабар 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Да это особенности плагинов скорее всего. У тебя оно как раз таки бьётся, вот я и спрашиваю, как правильно импортить-экспортить объекты чтоб такого казуса не происходило. За лайфхак с модификатором респект

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vodka ну тогда есть разница. Для статики неважно сглаживание, компилятор задаст сам угол, какой вы укажете в билде сцены. Для динамики используйте нормали.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
54 минуты назад, Vodka сказал:

Да это особенности плагинов скорее всего. У тебя оно как раз таки бьётся

Поэтому я и не парюсь с типом импорта, как стоит по умолчанию так и стоит, всё равно уже на автоматизме, перед экспортом любого обьекта, делаю автосглаживание, это уже на уровне рефлексов, а экспортирую я много обьектов. Все обьекты на локах через макс  проходят. Не люблю пысовские исходники, так косяков тоже немеряно.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, есть ли где-нибудь видео урок как порезать здание на сектора и порталы, то есть у меня есть билдовское здание и мне нужно его порезать, наружка, интерьер, проемы отдельно. дабы была возможность создать сектора.

Я точно помню что месяц назад у кого-то видел такой урок, но сейчас как только не пытался найти, всё четно.

 

И еще если кто видел где урок по создание No Sun на локации, скинте пожалуйста.

Изменено пользователем Novik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
42 минуты назад, Novik сказал:

Я точно помню что месяц назад у кого-то видел такой урок

Не знаю есть ли такой урок для Майки, а вот для Макса у А. Непряхина: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

Ищи урок "Моделирование дома" или как-то так.

Если в Майке разбираешься, то поняв прицип сделаешь так-же и в ней.

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Novik Если говорить простым языком - то возможность создание секторов на модели появляется если экспортить разные меши одновременно. (Если макс старый, то выделять через Schematic View можешь)

Спойлер

Screenshot-580.png


А No Sun это просто коробка с шейдером, смотришь как он сделан у GSC и так же настраиваешь.
 

Спойлер

Screenshot-581.png

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Vodka сказал:

Если говорить простым языком - то возможность создание секторов на модели появляется если экспортить разные меши одновременно. (Если макс старый, то выделять через Schematic View можешь)

Но в билдах вроде бы дома идут цельные, не поделенные на сектора. вот мне и нужно поделить его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Novik открывал? Смотрел? Если это действительно так, то можешь через detach наколякать сектора. Любым удобным способом выделяешь помещения и все его содержимые(которые тебе нужно разделить), после чего детачишь как объект, а выделенное с основного меша удаляешь.
Наверное есть способ поудобнее, но я пока только такой знаю
 

Спойлер

Screenshot-582.png

 

Изменено пользователем Vodka
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Vodka сказал:

открывал? Смотрел?

Ну по крайней мере в SDK при попытки переместить здание оно перемещается полностью как цельное вместе с интерьером и объектами в нутре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Novik Проще говоря: комнаты, окна, двери, отделяешь от наружных стен, все они должны быть отдельными объектами.

При экспорте, выделяешь их все и экспортишь как один объект, а не каждый по отдельности.

54 минуты назад, Novik сказал:

Ну по крайней мере в SDK при попытки переместить здание оно перемещается полностью как цельное вместе с интерьером и объектами в нутре.

Правильно так и будет - это ведь один объект, а если хочешь, чтобы какой-то объект у тебя в SDK перемещался отдельно, то и экспортировать его нужно отдельно.

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Застрял на экспорте локации, не смог понять как решить, подскажет кто?

Спойлер

image.thumb.png.b09b46b5f7b8b2ae2194f9ef8d12dc29.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ребят у кого ни будь была такая ошибка?если да то подскажите как ее вылечить

Безымянный.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Когда создаешь новый omf-файл, то его нужно регистровать внутри игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим чтобы огф считывала анимацию, необходимо создать референс в огф на нужный омф. Ну или просто склс зашить в огф.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Подскажите, как настроить адекватно модификатор Skin для модели?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим видео под спойлером. Ищи ответ ближе к концу.
 

Спойлер

 

 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добавил новую анимацию в игру, возник вопрос:
Почему НПС может телепортироваться на начальную позицию после отыгрывания анимации, хотя кость root_stalker двигается вслед за НПС?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Неофициальные плагины x64  (ЧН) для Макса x64 2008-2012 (аналоги x32 официальным).
Собрано в VS2013: Diesel

https://disk.yandex.ru/d/31xLjHAwfl1frA

Изменено пользователем Diesel
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

Неофициальные плагины x64  (ЧН) для Макса x64 2008-2012 (аналоги x32 официальным).
Собрано в VS2013: Diesel


Увы... макс 2011, закинул в папку  plugins

НО! Я не понял куда закидывать файл  xrCore.dll
1981337054_2023-04-1517_10_42.jpg.ae42c59050632d35844542e34fad0ef3.jpg1239899508_2023-04-1517_10_50.jpg.568c324c2aa39c01ac3b2b3291060ccf.jpg


Дополнено 4 минуты спустя

У меня впринципе только одна проблема, экспорт модификатора Physique, из за него приходится ставить на комп 2 макса, х32 и х64. Так как плагин экспорта есть только х32..((( Думал это решение моей проблемы, но увы..(((

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Создай еще файл xray_path.ltx в корень макса,  если нет:

$sdk_root$	= false|	false|	D:\XRaySDK\level_editor\
$game_data$	= false|	true|	$sdk_root$|	gamedata\
$import$	= true|		true|	$sdk_root$|	import\|	*.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav|	Files
$omotion$	= true|		true|	$import$|	|		*.anm;*.anms|				object motion files
$smotion$	= true|		true|	$import$|	|		*.skl;*.skls|				Skeleton motion files
$logs$		= true|		false|	$sdk_root$|	logs\|		*.err|					Log files
$game_textures$	= false|	false|	$game_data$|	textures\
Спойлер

Screen-Shot-20230415191644.png Screen-Shot-20230415191749.png

 

Макс обязательно должен быть x64

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xray_path.ltx  есть. просто настроен под мой сдк. ошибки вылетаеют при загрузке макса, сдк тут роли не играет..((( Само собой в максх 64 закинул, на х32 у меня стоят и работают..

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

Неофициальные плагины x64  (ЧН) для Макса x64 2008-2012 (аналоги x32 официальным).
Собрано в VS2013: Diesel

https://disk.yandex.ru/d/31xLjHAwfl1frA

А почему дата изменения файлов - 2009 год?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу