Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Nocturning studio project X: The Final это мод для S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, специализирующийся на улучшении игры в аспектах кодовой базы, графики (Графические технологии, эффекты), звукового дизайна, геймплея, а также атмосферы и кинематографичности игры в общем.
Проект находится на стадии разработки альфа версии и выйдет в феврале 2024 года.

Анонсирующий трейлер проекта:


Геймплейное демо проекта "Штурм АТП" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе):


Геймплейное демо проекта "Атмосфера Янтаря" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе):

 

Спойлер

IldHJPZTiE0.jpg?size=1280x720&quality=95UWinf3yteHo.jpg?size=1280x720&quality=959qUuh3KfhMY.jpg?size=1280x720&quality=95gqphRQYs8eM.jpg?size=1280x720&quality=95mJp8tENho98.jpg?size=1280x720&quality=95x2ffs1gMuGA.jpg?size=1920x1080&quality=9-ILUP0KG-Qs.jpg?size=1920x1080&quality=9dT-nQLwGpPw.jpg?size=1920x1080&quality=9Is5z_m70h7Y.jpg?size=1920x1080&quality=9wmvWiPuhihw.jpg?size=1920x1080&quality=9KpWT6oOepgU.jpg?size=1920x1080&quality=9f_VW19Wgm5Q.jpg?size=1920x1080&quality=9

 

Для того чтобы быть в курсе новостей проекта подпишитесь на YouTube канал и группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games
Если вы хотите принять участие в разработке проекта напишите - https://vk.com/ns_deathman

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 3
  • Мастер! 2
  • Жму руку 3
  • Хабар 3
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman В 5 утра зашел в  visual studio.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Stalkervernite сказал:

Deathman В 5 утра зашел в  visual studio.

Дело в том что сложилось так что этой ночью я вообще спать не ложился:u1F97A:

  • Мастер! 1
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Понимаю что мало кому интересно, но я добавил чутка скриншотов на случай если видео не впечатлили

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очень интересно будет посмотреть как вы добились такого отображения бампов на ванильных текстурах. Там правки движка или чисто шейдеры в слойд. В общем интересно будет поковырять ваш продукт. Был бы дх 11 может перевел бы свою сборку на ваше детище. Скриншоты впечатлили. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, stalkersof сказал:

Очень интересно будет посмотреть как вы добились такого отображения бампов на ванильных текстурах. Там правки движка или чисто шейдеры в слойд. В общем интересно будет поковырять ваш продукт. Был бы дх 11 может перевел бы свою сборку на ваше детище. Скриншоты впечатлили. Спасибо.

Во-первых шейдеры я переписывал с ноля и перепроектировал с кучей новых фич, так что никакого слоада. Причем не только шейдеры, но и рендер.

Во-вторых почему именно DX11. Что именно он даёт такого, чтобы он был критичен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Deathman сказал:

Во-вторых почему именно DX11

а что бы затрахаться вусмерть. шейдеры dx9 мало совместимы с dx10-11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Deathman сказал:

Во-первых шейдеры я переписывал с ноля и перепроектировал с кучей новых фич, так что никакого слоада. Причем не только шейдеры, но и рендер.

Во-вторых почему именно DX11. Что именно он даёт такого, чтобы он был критичен.

Понятно тогда не подходит у меня много скриптов завязанных на функционале ОГСР эджине. Но работа достойная с уважением.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
37 минут назад, Diesel сказал:

а что бы затрахаться вусмерть. шейдеры dx9 мало совместимы с dx10-11

И что? Ты много перенесешь от моего шейдерного конвейера к себе? Разочарую, но нет, потому что я переписал около 90% шейдеров под нормальный код и он вообще не совместим с оригиналом, так как я многое перепроектировал. Тут другой вопрос и вопрос только ко мне - а сколько времени у МЕНЯ самого займет перенос шейдеров с Shader model 3.0 на 4.0/5.0, если кто-то придет и займётся переносом рендера на DX10/11, а я полностью сосредоточу все свое внимание на переносе шейдеров, а не сможет ли КТО-ТО взять мой код и перенести на SM другой версии. Да и тем более есть возможность компилировать шейдеры старых шейдерных моделей в DX10 и DX11 силой backwards capatibility. Не говоря про то что то что ты сказал про перенос в корне не верно - переносить НА shader model 3.0 задолбишься с 4.0/5.0, а не наоборот. Потому что в старых шейдерных моделях нет битвайз операций, нет всяких удобных разделений семплера на текстуру и семплер, получения разрешения текстуры и так далее. 


Дополнено 1 минуту спустя
31 минуту назад, stalkersof сказал:

Понятно тогда не подходит у меня много скриптов завязанных на функционале ОГСР эджине. Но работа достойная с уважением.

Ты в любой момент можешь придти ко мне и сказать что за функционал тебе конкретно нужен и в меру своих возможностей я перенесу или не перенесу к себе, или же если ты найдешь конкретный коммит то можешь перенести сам, потому что очень часто это очень просто

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Deathman сказал:

И что? Ты много перенесешь от моего шейдерного конвейера к себе? Разочарую, но нет, потому что я переписал около 90% шейдеров под нормальный код и он вообще не совместим с оригиналом, так как я многое перепроектировал. Тут другой вопрос и вопрос только ко мне - а сколько времени у МЕНЯ самого займет перенос шейдеров с Shader model 3.0 на 4.0/5.0, если кто-то придет и займётся переносом рендера на DX10/11, а я полностью сосредоточу все свое внимание на переносе шейдеров, а не сможет ли КТО-ТО взять мой код и перенести на SM другой версии. Да и тем более есть возможность компилировать шейдеры старых шейдерных моделей в DX10 и DX11 силой backwards capatibility. Не говоря про то что то что ты сказал про перенос в корне не верно - переносить на shader model 3.0 задолбишься с 4.0/5.0, а не наоборот.

Опять умничаешь. Всё это давно изведано. Мы с макроном уже шейдеры ковыряли когда ты под стол пешком ходил. 

Я полностью перерисовал шейдеры ЧН R3, так как рендер совершенно оригинальный. Да и статический рендер ЧН был когда-то идеальный, но давно не проверял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Diesel сказал:

Опять умничаешь. Всё это давно изведано. Мы с макроном уже шейдеры ковыряли когда ты под стол пешком ходил. 

Я полностью перерисовал шейдеры ЧН R3, так как рендер совершенно оригинальный. Да и статический рендер ЧН был когда-то идеальный, но давно не проверял.

У тебя в Oldfake переписанные шейдеры, или я просто чего-то не знаю? 0_о

Я думал ты только приставку xr на of заменять умеешь и чужие коммиты переносить.

Подожди минуту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Deathman сказал:

 


Дополнено 1 минуту спустя

Ты в любой момент можешь придти ко мне и сказать что за функционал тебе конкретно нужен и в меру своих возможностей я перенесу или не перенесу к себе 

С огср эджине стоило бы перенести все колбеки в актор и слоты. А вобщебы вам совместится с огср это былбы самый оптимальный вариант в графике и теми возможностями для скриптеров которые дает ОГСР.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Diesel сказал:

Опять умничаешь. Всё это давно изведано. Мы с макроном уже шейдеры ковыряли когда ты под стол пешком ходил. 

Я полностью перерисовал шейдеры ЧН R3, так как рендер совершенно оригинальный. Да и статический рендер ЧН был когда-то идеальный, но давно не проверял.

То есть ты хочешь сказать что у тебя где-то есть вот такое?
image.png?ex=659e8316&is=658c0e16&hm=457image.png?ex=659e8317&is=658c0e17&hm=eeeimage.png?ex=659e8317&is=658c0e17&hm=960image.png?ex=659e8317&is=658c0e17&hm=7a4image.png?ex=659e8317&is=658c0e17&hm=d80image.png?ex=659e8317&is=658c0e17&hm=8c4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman , мне это не нужно было давно. Я проекты делал другие - из старины веков, а потом извернулся и вернулся назад в будущее. Мне рендер 1500 вдуплял, никогда 1510 не нравился и ЗП гавно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
27 минут назад, stalkersof сказал:

С огср эджине стоило бы перенести все колбеки в актор и слоты. А вобщебы вам совместится с огср это былбы самый оптимальный вариант в графике и теми возможностями для скриптеров которые дает ОГСР.

Первое - Можно пожалуйста объяснить что именно такое "Коллбеки" и что именно за слоты? Я не сталкивался с этим и здесь мои знания околонолевые.
Второе - я слышать не хочу про OGSR в этом контексте. Я не собираюсь вообще никак связываться с агрессивным комьюнити форка, который с огромным количеством васни и с нолевым пониманием того что именно разрабы делают и вытекающим из этого подходом к разработке и качеству кода, который на RX580 идет в 10 FPS, которое не раз перемывало кости мне и другим, а главное оскорбляло, а на момент релиза оригинального NSPX официальный разраб (один из) и строил из себя дофига важного и опытного, который чуть ли не с Эпаир стейт билдинг может смотреть на окружающих и в чем-то там упрекать.
По факту OGSR не способны ни на что кроме вырезни из-за лени и кривых попыток в фичи, с ужасным качеством кода и чудовищным убийством производительности. Эти люди не хотят прикладывать усилия, что-то изучать, что-то изобретать и так далее - это люди, которые в состоянии потока сидят и плодят абсолютно бессмысленные правки, очень часто вообще никак не влияющие на опыт пользователя или модедела, а часто еще и делающие хуже, а если к ним приходят и предлагают какие-то фичи, которые могут стать бенгером проекта - они либо ИГНОРИРУЮТСЯ  либо кродин начинает вертеться как уж на сковороде чтобы не делать это

Можно чекнуть беседу с I am dead на релизе NSPX


 


Дополнено 0 минут спустя
11 минут назад, Diesel сказал:

Deathman , мне это не нужно было давно. Я проекты делал другие - из старины веков, а потом извернулся и вернулся назад в будущее. Мне рендер 1500 вдуплял, никогда 1510 не нравился и ЗП гавно.

Я опять тебя не понимаю, прости

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Deathman сказал:

Первое - Можно пожалуйста объяснить что именно такое "Коллбеки" и что именно за слоты? Я не сталкивался с этим и здесь мои знания околонолевые.
Второе - я слышать не хочу про OGSR в этом контексте. Я не собираюсь вообще никак связываться с агрессивным комьюнити форка, который с огромным количеством васни и с нолевым пониманием того что именно разрабы делают и вытекающим из этого подходом к разработке и качеству кода, который на RX580 идет в 10 FPS, которое не раз перемывало кости мне и другим, а главное оскорбляло, а на момент релиза оригинального NSPX официальный разраб (один из) и строил из себя дофига важного и опытного, который чуть ли не с Эпаир стейт билдинг может смотреть на окружающих и в чем-то там упрекать.


 


Дополнено 0 минут спустя

Я опять тебя не понимаю, прости

Колбеки это скриптовый вызов из движка по которому можно сделать действие. Например перемещение курсора и или перемещение предмета в слот. Прокрутка мыши. В огср с этим порядок многие скрипты без огср не будут работать. Функционал тч слаб. А слоты они перетащили из зп. В тч тоже с этим проблемы. Слот для ножа бинокля шлема пнв. Система отлова багов в огср потрясающая. Вот графика конечно унылая зп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, stalkersof сказал:

Колбеки это скриптовый вызов из движка по которому можно сделать действие. Например перемещение курсора и или перемещение предмета в слот. Прокрутка мыши. В огср с этим порядок многие скрипты без огср не будут работать. Функционал тч слаб. А слоты они перетащили из зп. В тч тоже с этим проблемы. Слот для ножа бинокля шлема пнв. Система отлова багов в огср потрясающая. Вот графика конечно унылая зп.

Окей. Посмотрю по времени - будет или нет и если будет то подумаю как реализовать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 25.12.2023 в 18:51, Deathman сказал:

А, так ты про эффектор. Ну kinda работать с анимациями через код это не сказать чтобы камильфо, да и эффектор этот требует доработки, чем я думаю все же займусь, но все же я склоняюсь к тому чтобы добавить возможность подключения к оружию idle_walk и zoom_walk анимаций и отдать раскачку в поле ответственности аниматора, если на проекте таковой появится.

(Если вы готовы присоединиться к проекту напишите мне в ВК - vk.com/ns_deathman/)

В на днях вышедшем True Stalker в опциях реализована функция выбора раскачки (галочка: билдовская раскачка). То бишь, либо по умолчанию используется через анимации, либо по выбору через эффектор. На самом деле актуальная в геймплейном плане вещь. Как вариант обратить внимание на Lost Alpha, где были реализованы собсна аля билдовская раскачка через эффектор и при этом инерция оружия, прицела и тд. Ванильное оружие стало абсолютно иначе восприниматься в плане поведения. Даже родной ТЧ после подключения этого эффектора и калибровки настроек эффектора начинает приятнее восприниматься в плане контакта игрока с оружием. Без раскачки все таки слишком статично, вечная idle анимация в любом движении\направлении кроме бега. OGSR к слову эту фишку в себе имеет, несмотря на нюансы... Насчёт х64 тоже верное замечание. Производительность он не повышает, но блин, даже банальная загрузка игры происходит в разы быстрее, думаю помимо есть ещё плюшки. Опять же сравниваю опыт игры на стандарте ТЧ\ЗП и на вариациях типа OGSR, Open X-Ray, Advanced.

Касаемо мода: идея клевая, есть Р1 и Р2, доработаны шейдеры, в том числе и используемые на моделях. Добавить вырезаные приколы типа: тень ГГ, раскачку через эффектор (она к слову не так уж и отстойна, благо для регулировки в конфиге остались строки настройки weapon_bobbing), х64 и может ещё каких интересностей, типа команды настройки hud_adjust_mode, взаимозаменяемости игровых форматов типа ogf с ЧН\ЗП и тд. и мне кажется тут не стыдно и базой-основой для чужих модов\сборок стать, вероятно даже покруче OGSR. Ну или для банально клевой и комфортного перепрохождения любимой игры. Мечты конечно, но мало ли..

Предложения не навязываю, на истину в последней инстанции не претендую, скорее любопытствую\предлагаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, 2clip сказал:

В на днях вышедшем True Stalker в опциях реализована функция выбора раскачки (галочка: билдовская раскачка). То бишь, либо по умолчанию используется через анимации, либо по выбору через эффектор. На самом деле актуальная в геймплейном плане вещь. Как вариант обратить внимание на Lost Alpha, где были реализованы собсна аля билдовская раскачка через эффектор и при этом инерция оружия, прицела и тд. Ванильное оружие стало абсолютно иначе восприниматься в плане поведения. Даже родной ТЧ после подключения этого эффектора и калибровки настроек эффектора начинает приятнее восприниматься в плане контакта игрока с оружием. Без раскачки все таки слишком статично, вечная idle анимация в любом движении\направлении кроме бега. OGSR к слову эту фишку в себе имеет, несмотря на нюансы... Насчёт х64 тоже верное замечание. Производительность он не повышает, но блин, даже банальная загрузка игры происходит в разы быстрее, думаю помимо есть ещё плюшки. Опять же сравниваю опыт игры на стандарте ТЧ\ЗП и на вариациях типа OGSR, Open X-Ray, Advanced.

Касаемо мода: идея клевая, есть Р1 и Р2, доработаны шейдеры, в том числе и используемые на моделях. Добавить вырезаные приколы типа: тень ГГ, раскачку через эффектор (она к слову не так уж и отстойна, благо для регулировки в конфиге остались строки настройки weapon_bobbing), х64 и может ещё каких интересностей, типа команды настройки hud_adjust_mode, взаимозаменяемости игровых форматов типа ogf с ЧН\ЗП и тд. и мне кажется тут не стыдно и базой-основой для чужих модов\сборок стать, вероятно даже покруче OGSR. Ну или для банально клевой и комфортного перепрохождения любимой игры. Мечты конечно, но мало ли..

Предложения не навязываю, на истину в последней инстанции не претендую, скорее любопытствую\предлагаю.

Окей, спасибо за развернутый комментарий, думаю хоть-то из этого, да реализую

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 


Дополнено 1 минуту спустя
25 минут назад, 2clip сказал:

Производительность он не повышает, но блин, даже банальная загрузка игры происходит в разы быстрее, думаю помимо есть ещё плюшки. Опять же сравниваю опыт игры на стандарте ТЧ\ЗП и на вариациях типа OGSR, Open X-Ray, Advanced.

это не x64 - это вырезан прекеш объектов и текстур. Было сделано изначально пысами для DX9 однако. а для 10-11 деректа нафиг не нужно


Дополнено 10 минуты спустя
32 минуты назад, 2clip сказал:

hud_adjust_mode

Это дебаговая функция. В лост-альфа в релиз перенесли и выёживались потом 5 лет. типа как мы смогли.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Diesel сказал:

Это дебаговая функция. В лост-альфа в релиз перенесли и выёживались потом 5 лет. типа как мы смогли.

Это понятно. Вот только насколько полезная. Раньше при компиле новых пушек юзали ручной подбор значений для координат прицельной линии. Потом кто-то дюже умный вспомнил\обнаружил эту самую дебаговую фишку в билдах. Вот только там она настраивала прицеливание, вспышку, гильзы. А ЛАшники помимо этого также настроили эту функцию на настройку положения худа оружия на экране. Наверное единственно прикольная вещь в ЛА.


Дополнено 5 минуты спустя
4 часа назад, Deathman сказал:

Окей, спасибо за развернутый комментарий, думаю хоть-то из этого, да реализую

Вот не за что. Меня данный вариант  исполнения двигла очень заинтересовал. ОГСР - это конешна круто, но по большей части из-за отсутствия альтернатив, минусов у него хватает.

Раз пошла такая пьянка - спрошу. Ты где-то писал что АО теперь можно юзать просто добавляя его отдельной картой с необходимой припиской.

Вот плюс-минус с этой области: а можно ли реализовать смену текстуры рук при смене комбеза, не используя при этом разделения на худе рук и оружия отдельными мешами-анимациями как было в ЧН\ЗП? Тоже вроде бы и мелочь, а ингейм было бы клево, тем более на стандартных худах-мешах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, 2clip сказал:

 

Вот плюс-минус с этой области: а можно ли реализовать смену текстуры рук при смене комбеза, не используя при этом разделения на худе рук и оружия отдельными мешами-анимациями как было в ЧН\ЗП? Тоже вроде бы и мелочь, а ингейм было бы клево, тем более на стандартных худах-мешах.

В ОГСР именно так и реализовано меняется текстура рук а не сами руки. Меняется скриптом и надо прописать в конфиге какую текстуру брать для костюма. Совсем малюсенький скрипт.

  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, stalkersof сказал:

В ОГСР именно так и реализовано меняется текстура рук а не сами руки.

А можно подробнее в ЛС?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

 


Дополнено 1 минуту спустя

это не x64 - это вырезан прекеш объектов и текстур. Было сделано изначально пысами для DX9 однако. а для 10-11 деректа нафиг не нужно


Дополнено 10 минуты спустя

Это дебаговая функция. В лост-альфа в релиз перенесли и выёживались потом 5 лет. типа как мы смогли.

---___---
Прекеш НУЖЕН для любого рендера, чтобы в момент прогрузки каких-либо объектов или предметов у тебя не было просадки по одновременной загрузке модели, звука, кода и текстуры.
 


Дополнено 3 минуты спустя
1 час назад, 2clip сказал:

Это понятно. Вот только насколько полезная. Раньше при компиле новых пушек юзали ручной подбор значений для координат прицельной линии. Потом кто-то дюже умный вспомнил\обнаружил эту самую дебаговую фишку в билдах. Вот только там она настраивала прицеливание, вспышку, гильзы. А ЛАшники помимо этого также настроили эту функцию на настройку положения худа оружия на экране. Наверное единственно прикольная вещь в ЛА.


Дополнено 5 минуты спустя

Вот не за что. Меня данный вариант  исполнения двигла очень заинтересовал. ОГСР - это конешна круто, но по большей части из-за отсутствия альтернатив, минусов у него хватает.

Раз пошла такая пьянка - спрошу. Ты где-то писал что АО теперь можно юзать просто добавляя его отдельной картой с необходимой припиской.

Вот плюс-минус с этой области: а можно ли реализовать смену текстуры рук при смене комбеза, не используя при этом разделения на худе рук и оружия отдельными мешами-анимациями как было в ЧН\ЗП? Тоже вроде бы и мелочь, а ингейм было бы клево, тем более на стандартных худах-мешах.

Да, ao из текстур ты можешь использовать в игре. Сейчас его можно как совать в красный канал bump текстуры, так и подкидывать с названием текстуры, с которой расчитывал и _ao в конце. 
А менять текстуру у рук так не получится - можно только менять модель, для чего все равно надо разделять оружие и руки на две модели. Не спорю - так сделать можно, но так делать просто нельзя, это ужасное решение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Deathman сказал:

Прекеш НУЖЕН для любого рендера

На дх10 точно не нужно. Там за пару секунд, когда еще меню включено. вся локация прогружается. Камера крутится вокруг гг как вентилятор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу