AziatkaVictor 3 926 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года Спойлер Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей. Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI. Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor xrLC xrDO Также включает: Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object Скрипты для Maya Туториалы по основам работы (20) на английском языке Спойлер Патч от Neo][ и Haron v0.1 от 17 мая 2007 года: Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала. v0.2i (внутренняя тестовая версия): Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor Обновлен ряд библиотек: Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) FreeImage.dll (до 3.10.0.0) LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+) v0.3 от 16 февраля 2009 года: Исправлена неработоспособность Actor Editor Исправлен ряд проблем с совместимостью v0.4 от 4 ноября 2009 года: Восстановлены опции xrLC Патчи от K.D Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP). Скриншоты: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog. Патч от Real Wolf Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также патчи. Запустите файл инсталлятора "xray-sdk-setup-v0.4", и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора патча от Neo][ и Haron, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. Установите X-Ray AI Compiler SoC. Файл xrECoreB.dll из первого патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл LevelEditor.exe из второго патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл xrCoreB.dll из третьего патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл xrEPropsB.dll из патча от Real Wolf, переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_SoC/level_editor." Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition. Спойлер X-Ray SDK SoC: Официальный источник: gsc-game.com (нерабочая ссылка) | ЯндексДиск Версия fixed от 22.06.20: ЯндексДиск | GoogleDrive Для работы нужны rawdata и gamedata Версия fixed от 06.08.21: GoogleDrive Для работы нужны rawdata и gamedata Rawdata и Gamedata: GoogleDrive Патчи: Патч от Neo][ и Haron Патч #1 от K.D Патч #2 от K.D (битая ссылка) Патч #3 от K.D Патч от Real Wolf (битая ссылка) В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 6 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 1 декабря, 2022 (изменено) 11 часов назад, SkyLoader сказал: В архиве её нет. Ты точно ту текстуру проверял да в принципе и её проверял, значит ошибся когда загружал архив water.7z Дополнено 17 минуты спустя сейчас перепроверю как будет с дублированием текстуры террейна но если честно думаю не поможет для теста взял милитари (с его лужецей и террейном), результат тот же: Спойлер https://drive.google.com/file/d/1205RCEPj88TMM2S0v0mrSWr-hcIQpWTA/view?usp=share_link Дополнено 36 минуты спустя вроде ничего нового - непонятные белые пятна под водой, который и сверху видны: Спойлер Изменено 1 декабря, 2022 пользователем imcrazyhoudini Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 1 декабря, 2022 imcrazyhoudini в исходнике билд.болот, у террейна днищем служит огромный плейн с бортиками для островков (использует текстуру water_down), у тебя же - он использует и текстуру террейна, и соот.шейдер. Либо сделать как было, или назначить вертексную пару шейдеров на эту часть, но будет размыто. Судя по скринам, карта из лост альфы, но старая версия. Для неё выходил патч (в лаунчере) с обновлёнными болотами, где сделано нормально. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 1 декабря, 2022 8 минут назад, Yara сказал: карта из лост альфы, но старая версия. не, это мои болота если не ошибаюсь в исходниках ГГ ходил по невидимой плоскости (для псевдоотражений), здесь сделана земля ну вот посмотри выше милитари - та же проблема с водой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 1 декабря, 2022 14 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Ну вот как у меня выглядит на ванильной игре с текстурами, что ты скинул: При этом вода у нас отличается. У тебя или шейдеры другие или текстура воды в самой игре. Под водой действительно есть темные места, но это исключительно из-за самой текстуры и качества компиляции. Ряска слабо пропускает свет, и в игре ты не должен был что-то через неё видеть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 2 декабря, 2022 SkyLoader ну что же, попробую на максималках собрать, посмотрю как оно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 8 января, 2023 Добрый вечер, товарищи объясните пожалуйста, лод объектами эти самые объекты делают шейдеры или что то другое? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 945 Опубликовано 8 января, 2023 2 минуты назад, Михаил сказал: эти самые объекты делают шейдеры или что то другое Их делает SDK. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 924 Опубликовано 8 января, 2023 2 минуты назад, Михаил сказал: товарищи объясните пожалуйста 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 8 января, 2023 Благодарю за разъяснение и видео, что дают лод шейдеры на моделях техники и что будет если их заменить на другие, если можно ткните носом в описания шейдеров и их свойства, что бы не задавать лишних вопросов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 924 Опубликовано 8 января, 2023 (изменено) 16 минут назад, Михаил сказал: если можно ткните носом в описания шейдеров и их свойства Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. Настройки материалов Изменено 8 января, 2023 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 7 февраля, 2023 При сборке травы, почему такие приколы возникают: Скрытый текст Object or object list changed. Reinitialize needed! Texture changed. Reinitialize objects. Updating bounding boxes... Updating objects... FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEditor\Edit\ESceneDOTools_Generate.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEditor\Edit\ESceneDOTools_Generate.cpp [error]Line : 350 [error]Description : best.size() stack trace: Трава стандартная, обжект-лист собирал сам, раньше собиралось нормально, сейчас такое выкидывает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 2 марта, 2023 imcrazyhoudini назначил детейлы по цветам? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 2 марта, 2023 AfterGlow да, конечно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 2 марта, 2023 imcrazyhoudini у меня просто был подобный вылет, когда забыл детейл накинуть на цвет. А так хз =( 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 817 Опубликовано 21 марта, 2023 (изменено) Столкнулся со странным поведением при экспорте спавна в LE через "Make GAME". Сам экспорт проходит нормально, появляется новый файл level.spawn в папке с уровнем, но этот файл не может распаковать Universal ACDC 1.38. Но, как выяснилось далее, дело не в ACDC. Что я делал: 1) беру любой уровень из чистого ТЧ, к примеру l12u_control_monolith как самый маленький 2) конвертером бардака декомпилирую этот уровень 3) загружаю его в LE, делаю Make GAME 4) беру свежесозданный level.spawn и запускаю acdc_decompile_level.bat (perl universal_acdc.pl -d level.spawn -level) В итоге получаю: log inited: console Universal ACDC v.1.38 opening level.spawn... reading alife objects... handling error with stalker_monolith, template C FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception Лог, который на самом деле ни о чем не говорит. Нахожу старую версию Universal ACDC 1.27, там получаю более информативный лог: Universal ACDC v.1.25 checking version of level.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. xrCore build 3120 opening level.spawn... reading alife objects... handling error with smart_terrain FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 385 Expression: Description: unhandled exception На что тут можно обратить внимание - ACDC определяет мой файл как спавн из билда 3120 почему-то о_0 Я подчеркиваю, любой спавн из моего СДК почему-то так определяется, в том числе оригинальные только что декомпиленные уровни. Следовательно, проблема может быть в одном из 3 компонентов - конвертер, Universal ACDC и СДК. 1. Конвертер - я пробовал две версии, старую которая у всех была в свое время и новую из последних релизов на битбакете. В обоих случаях ничего не изменилось. 2. Аналогично с ACDC. Последняя версия 1.38 и 1.27. Разницы нет, только логи чуть разные. Дело явно не в нем. 3. СДК... У меня оригинальный СДК с правками, которые использовали все и всегда, по типу отключения оптимизации и прочего. Но чтобы исключить этот момент, я скачал последнюю версию СДК от Yara с битбакета. Итог - это никак не повлияло, спавн также определяется как 3120. Чтобы железобетонно определить, является ли что-то из перечисленного виновником, я попросил другого человека проделать аналогичные действия на своей машине (компьютере). То есть взять l12u_control_monolith, декомпилить таким же конвертером как у меня и сгенерить level.spawn. После чего он скинул мне свой level.spawn и он благополучно распаковался через Universal ACDC. То есть можно сказать на 100%, что дело не в конвертере и не в ACDC. Дело в СДК (или в том, что он использует). Далее, я у себя в СДК на ранее декомпиленный уровень для проверки добавил на карту один объект (по типу бочки) и сохранил уровень. Измененный файл spawn.part скинул человеку, который его загрузил уже у себя и сгенерил также level.spawn. Как итог - распаковщик его благополучно распаковал. То есть получается, сам уровень сохраняет данные правильно и дело конкретно в функции Make GAME. В связи с этим вопрос к тем, кто ковырял СДК куда больше чем я - может ли функция Make GAME использовать какие-то внешние системные компоненты? Фреймворки и прочее. Я просто не понимаю, почему у нас получается разная версия спавна. Я могу лишь грешить на то, что у меня Win7 64, а у человека 10-ка и у нас в системе разный набор библиотек. Изменено 21 марта, 2023 пользователем RayTwitty Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 21 марта, 2023 Может быть дело в ином значении параметра current_server_entity_version в секции [script] (system.ltx). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 817 Опубликовано 22 марта, 2023 (изменено) SkyLoader было current_server_entity_version = 6, поменял на 7 (как в финалке), лог чуть изменился, теперь версия определяется верно (вроде бы) This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. unknown, spawn ver. 118 По крайней мере так же пишет о тех спавнах, которые и раньше распаковывались. Но тем не менее в остальном ошибка не ушла. handling error with smart_terrain, но смарт видимо тут не причем. В свежей версии распаковщика жалуется уже на сталкера. Я для проверки вообще все конфиги заменил на финалковские, не помогло. Даже не знаю, в чем еще может быть беда. P.S. Только я дописываю пост, копирую папку со скриптами в геймдату СДК и у меня все распаковывается. WTF??? У меня вместо всех скриптов было 12 штук всего. _g, класс регистратор и серверные классы объектов. Это конечно вопрос ко мне, как так вышло, но может это какой-то дефолтный набор скриптов из СДК 0.4? P.S2. Насколько же неочевидный косяк, который вылез в третьей программе. А ведь СДК не крашнулся и даже спавн собрался в нем без ошибок. Изменено 22 марта, 2023 пользователем RayTwitty Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GromeZ 7 Опубликовано 30 марта, 2023 А где брать Converter и Aiwrapper? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 924 Опубликовано 30 марта, 2023 2 минуты назад, GromeZ сказал: А где брать Converter и Aiwrapper? abramcumner / xray_re-tools AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tema Generator 7 Опубликовано 9 апреля, 2023 Что делать если, я вот взял локацию Свалка из Тч убрал всех Нпс в SDK 0.4 на них кроме нпс животных, а потом когда все сделал, в ТЧ перехожу на эту локацию и у меня Line 91 ошибка выскакивает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 924 Опубликовано 9 апреля, 2023 6 минут назад, Tema Generator сказал: Line 91 ошибка выскакивает. Это не ошибка, это номер строки. Нужен лог ошибки. 5 строчек выше, и все что ниже FATAL ERROR. Посмотри в предыдущих постах как люди выкладывают логи ошибок AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tema Generator 7 Опубликовано 8 мая, 2023 В 09.04.2023 в 13:50, WolfHeart сказал: Это не ошибка, это номер строки. Нужен лог ошибки. 5 строчек выше, и все что ниже FATAL ERROR. Посмотри в предыдущих постах как люди выкладывают логи ошибок Спасибо, а я уже разобрался! Оказывается надо было граф поинты обновить или тип того, а если не с делать то пожалуйста "line 91" и перейти на другую локацию нельзя Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tema Generator 7 Опубликовано 9 мая, 2023 Сталкеры всем привет! Сегодня собрал кордон 1935 нажал на xrLC а он мне выдал лог: Expression : assertion failed Function : CBuild::Load File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp Line : 245 Description : L_static.rgb.size() что это значит? как исправить? Если что кидал шейдеры в sdk 0.4 от билда 1935 так как без них при нажатии на build не хотел стартовать и выдавал ошибку, потому что не хватает либо текстур либо шейдеров water_ruska как то так вроде... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 9 мая, 2023 2 минуты назад, Tema Generator сказал: L_static.rgb.size() Это баг источника статического света. Может установить дефолтный свет static забыл? Видимо конвертер бардака использовал? Как правило конвертер выкидывает дефолтный источник и к нему дефолтный глоу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tema Generator 7 Опубликовано 9 мая, 2023 1 час назад, Diesel сказал: Может установить дефолтный свет static забыл а как его установить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты