Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Крим они установлены. Просто не отображаются эти иконки. По идеи тебе надо все вот эти параметры убрать, и оставить только installed_upgrades



[wpn_beretta_sister]:wpn_beretta
installed_upgrades              = up_gr_firstab_beretta, up_gr_seconab_beretta

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите функцию, которая уберет трупы на локации, или для этого нужно лезть в движок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Emmis есть одна функция. %=destroy_object(story:стори_объекта)%

На трупах не тестировал. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Крим сказал:

На трупах не тестировал. 

Работает, спасибо 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.10.2022 в 13:16, denis2000 сказал:

shadept В вашем случае достаточно редактировать файл state_mgr_animation_list_animpoint.script заменив в нем IDLE анимации в соответствующих полях таблиц animpoint_***_guitar.

Спасибо. Работает. А возможно создать отдельный .omf файл для кастомной анимации? У меня он есть но как его включить в игре? То есть как в конфигах #include сделать чтобы он игрой использовался

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, shadept сказал:

А возможно создать отдельный .omf файл для кастомной анимации?

Можно, конечно, но ссылку на него потребуется добавить в каждую модель НПС через SDK.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Уф, думала-думала, и решила сюда написать... Заранее приношу извинения, если ошиблась - но, вроде всё правильно. Возникла необходимость заменить для мода одну из иконок персонажей, и я столкнулась с проблемой. В Зове Припяти на иконках налагается вертикальная сетка что-ли, вот чтобы фото выглядело естественнее, сетку надо наложить. А я сколько не билась, вышло вот - наложила в пейнте на пнг-фото файл dds с готовой сеткой. Как видите, сетка слишком частая. Может кто помочь?

Оригинальное фото, требующее наложения сетки:
111.png.284df88af497e8eabbe5cd7d64960bec.png

Результат моих кривых лап:

Спойлер

133960121_xrengine2022-10-2216-52-09-77.thumb.jpg.8f6479d5477155e51c31919df395fb36.jpg

 

Изменено пользователем Гиги

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Серебряная ну, могу предложить свою сетку

Сетка.dds

  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Neptun сказал:

Серебряная ну, могу предложить свою сетку

Сетка.dds 41 \u043a\u0411 · 2 загрузки

Спасибо, это гораздо лучше!) А то я прям застряла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.10.2022 в 04:23, shadept сказал:

Я пытаюсь заменить анимацию игры на гитаре и не могу этого сделать. Я редактирую файлы state_mgr_animation_list.script, state_lib.script и state_mgr_animation_list_animpoint. Менял IDLE анимацию. Саму новую анимацию я добавил в .omf файл stalker_scenario_animation. Она исправна, добавил совместивши два .omf файла.
Проигрыватся старые анимации. В чём дело? У меня gamedata в fsgame.ltx включена. Папка подписана gamedata. Скрипты в папке \gamedata\scripts а анимации в \gamedata\meshes\actors.

А можно ваши гитарные анимации пощупать? omf-файл и сопутствующий код. Я в своём моде-долгострое испытываю большой затык, не связанный с гитарами. Но и гитарная тема есть, очень модифицированная. И нечто новое могло бы дать стимул к пробитию/воздвижению новых стен. А так апатия...

Конкретно про гитары мечтал полностью прописывать значимые композиции по характерным ладам/паузам, понятно, что это нереализуемо почти наверняка. Но помечтать невредно, да и энтузиазм иногда способен горы своротить.

Мод для "Аномалии", надеюсь, не критично в плане совместимости.


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли анимацию осмотра оружия (когда персонаж бездействует) назначить на какую-либо клавишу? Т.е. чтобы анимация запускалась только при нажатии определённой клавиши.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, BarmaGlot сказал:

А можно ваши гитарные анимации пощупать? omf-файл и сопутствующий код. Я в своём моде-долгострое испытываю большой затык, не связанный с гитарами. Но и гитарная тема есть, очень модифицированная. И нечто новое могло бы дать стимул к пробитию/воздвижению новых стен. А так апатия...

Конкретно про гитары мечтал полностью прописывать значимые композиции по характерным ладам/паузам, понятно, что это нереализуемо почти наверняка. Но помечтать невредно, да и энтузиазм иногда способен горы своротить.

Мод для "Аномалии", надеюсь, не критично в плане совместимости.

Сама анимация не совсем гитарная. Я её вставил как гитарную просто чтобы протестировать её. Я задумывался над подобним с гитарами, но думаю для того, чтобы создать анимации для каждой песни нужно будет подредактировать конфиги и, конечно, иметь эти анимации. 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Дмитрий Стрелецкий сказал:

назначить на какую-либо клавишу

Можно - но только при желании ковырять движок.
Во-первых, нужно зарегистрировать дополнительный кейбинд по аналогии с оригинальными (для начала см. файл xrGame/xr_level_controller.h).
Во-вторых, отлавливать срабатывание этого кейбинда в оружейных классах (см. CWeapon::Action(...)), при обнаруженном нажатии вызывать переход к состоянию eBore (в ЗП делается при помощи SwitchState(eBore)). До перехода следует проверить, что оружие ничем не занято, находится в состоянии eIdle, при этом у него не активен прицел и т.п.
В-третьих, вырезать из апдейта CWeapon оригинальный переход к состоянию скуки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Люди, выручайте, третий день уже голову ломаю над этим. В общем, создаю текстуру террейна, текстуру маски, компилю эти текстуры в актор эдиторе дабы .thm файлы создались, прописываю как надо, вместо 2d ставлю terrain. Применяю текстуру террейна в актор эдиторе, шейдеры применяю от другой локации. Вроде всё делаю как надо, компилю на драфте, но стоит запустить игру, в итоге одна лишь мыльная текстура террейна, а шейдеры травы, асфальта, земли не отображаются, а если компилю на максимуме то вообще террейн не отображается. Что я делаю не так, может упускаю что то, три дня убил на это уже

 

1.PNG

2.PNG

ss_gips_10-24-22_21-29-40_(test30).jpg

ss_gips_10-24-22_22-37-00_(test32).jpg

Изменено пользователем Gips
Дополнить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gips 

На 1-м скрине, для террейна:

Use As Diffuse: on
Texture: detail\detail_grnd_grass


Для det-карты (используется только в сдк):
Format: 32bit
Все галочки отключить

Для маски:
Format: dxt5
Все галочки отключить

Dither при конверте размывает текстуру, мипмапы для текстур террейна не используются. Можно посмотреть настройки, например у затона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Делаю так как ты написал) прописываю в Use As Diffuse текстуру травы, компилю на минималках, в итоге в самой игре накладывается одна текстура травы, даже там где должен быть асфальт и земля, я в замешательстве уже....... Главное дело перенос своих моделей и перенос в сдк нет проблем, а такое как казалось бы простое занятие как текстурирование карты превращается в головную боль)

1.PNG

2.PNG

ss_gips_10-25-22_09-01-48_(test37).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gips на минималках это как? На драфте? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gips на присете билдинга draft всей геометрии принудительно назначаются шейдер def_vertex и аналогичный компил шейдер. Следовательно ваш объект не имеет шейдеров террейна, нужных для того, чтобы движок понял, что необходимо применять маску (которая не работает на статическом освещении ко всему прочему) к данной меши.

Изменено пользователем Invincible

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А теперь вовсе ошибку выдаёт....... я наверное что то упустил опять) может material-base что то указывать надо, может что то ещё, может у маски альфа канал не нужен, текстура det обязательна может быть, хотя она как я понимаю для растительности. Блин, после cryengine, это что то с чем то)

 

1.PNG

2.PNG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Gips сказал:

я наверное что то упустил опять)

ShaderEditor, создание шейдеров для terrain


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Подскажите, как можно принудительно перевести определенный сквад в онлайн? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Emmis сказал:

как можно принудительно перевести определенный сквад в онлайн?

Подойти к нему на расстояние switch_distance. Хочет сквад или не хочет, но он принудительно перейдет в онлайн.

З.Ы. Учитесь задавать вопросы так, чтобы было понятно, что вам нужно.

З.Ы. 2. - В ЗП сам объект сквад- это не НПС, входящие в сквад. Сквад - это что-то отдельное! В игре может быть так, что сам объект сквад  - онлайн, а НПС, входящие в сквад будут недоступны. Вот такие загогулины Сталкера.

 

 

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! 
Интересует такой вопрос. Что нужно сделать, чтобы мутанты могли покидать свой гулаг, как только заметят ГГ\НПС?
Сейчас всё выглядит так: ГГ\НПС подходит к мутантам на среднее расстояние. Монстры заметив его начинают бежать к нему, но как только они достигают границы гулага, то возвращаются назад и просто бегают кругами внутри него. А тем временем ГГ или НПС просто их отстреливают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Написал для новой группировки обычные диалоги: приветствие, рассказы, информацию о аномальных полях и прочее. Но какой-то причине, у обычных НПС данной группировки этих диалогов нет. Как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу