Overf1rst 1 498 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ник Нуми 101 Опубликовано 22 октября, 2023 (изменено) Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 502 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'moon_blue'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Где эта секция должна быть? Где её добавить? Изменено 22 октября, 2023 пользователем Ник Нуми Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 312 Опубликовано 23 октября, 2023 (изменено) Ник Нуми Зависит от того, что это вообще такое. Если это попытка починить мод - мб стоит спросить разработчика. Если это адаптация чего-то к чему-то, то поищи эту секцию в исходных модах и проверь её наличие в своей адаптации. Дополнено 7 минуты спустя Вопрос к спецам по партиклам (и просто шарящим за оптимизацию). Так получилось, что у меня на уровне должно быть много партиклов. Как я понял, они не подчиняются онлайну-оффлайну и работают всегда (как минимум, я с другого конца карты видел включённые партиклы). Естественно, из-за этого у меня низкий ФПС, если я смотрю в сторону скопления партиклов. Собственно, вопрос: как можно оптимизировать партиклы без вреда для картинки? Т.е. простое "уменьшить их количество" не подойдёт. Мб существует какая-нибудь галочка в настройках партикла, чтобы можно было как-то отключать определённые типы партиклов в зависимости от расстояния до ГГ (имеются в виду партиклы, которые расставляются из вкладки Particle System в СДК, а не те, что включаются через логику или скриптом). И связанный с этим вопрос. Что меньше нагружает систему: куча отдельных партиклов или один большой партикл, при условии, если суммарное количество эмитеров в обоих ситуациях одинаково? Например, 10 партиклов, состоящие из 2 эмитеров, и 1 партикл, состоящий из 20 эмитеров (т.е. 10 отдельных партиклов объединены в 1 большой). И кстати, если кто-то знает движок, в котором поработали над оптимизацией партиклов - сообщите пожалуйста. Изменено 23 октября, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 942 Опубликовано 23 октября, 2023 Prostomod все партиклы разные, с разным количеством частиц и т.д. Партиклы дыма, например, могут сильно тормозить, в зависимости от количества... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 23 октября, 2023 5 часов назад, Prostomod сказал: Собственно, вопрос: как можно оптимизировать партиклы без вреда для картинки? Насколько я знаю - нет, статические партиклы работают всегда и на них не влияют например HOM-объекты (и вроде бы даже отсечение другой статической геометрией не работает на них, то есть даже если они не видны , но находятся в поле зрения камеры они отрисовываются.). А вот упомянутые вами динамические можно включать или отключать скриптом. 5 часов назад, Prostomod сказал: Что меньше нагружает систему: куча отдельных партиклов или один большой партикл, при условии, если суммарное количество эмитеров в обоих ситуациях одинаково? Систему нагружает единовременное количество частиц, а не количество эмиттеров или самих партиклов. Если нужен туман/дым в некоторой области для этого есть Fog Volumes см. Непряхина. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 23 октября, 2023 (изменено) Prostomod партиклы вообще больная тема на X-ray. Есть один способ "оптимизации", если его так можно назвать. Создаем безвредную аномалию, и в неё ставим нужный нам партикл. Ну и на расстоянии отключаем этот партикл. Насколько мне известно, движково эта тема оптимизирована в Адванседе, в Аномали, можно посмотреть Опен Икс рей. Про Fog Volumes не думай, он вылетает на ЗП при взаимодействии с физикой\мобами\нпсами. Фиксится в движке. Изменено 23 октября, 2023 пользователем AfterGlow 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 23 октября, 2023 Gerbys Фразы states, talk, help - скриптовые, а не движковые. 1. Каков полный путь к новым файлам? 2. Как новые файлы прописаны в дескрипшене/спавн-секции? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано 23 октября, 2023 Ребят, тут вопросик появился, как сделать рестриктор внутри которого мутанты и сталкеры не агрессируют друг на друга? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 312 Опубликовано 23 октября, 2023 vladvexa188 Глянь на примере оригинальных Янова и Скадовска. Про мутантов не уверен, но НПС там точно не воюют. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано 23 октября, 2023 @Prostomod я пробывал сделать через смарт_контрол, но у меня или просто не получалось, или вылетало при запуске игры. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 23 октября, 2023 7 часов назад, denis2000 сказал: 1. Каков полный путь к новым файлам? 2. Как новые файлы прописаны в дескрипшене/спавн-секции? 1. Например одна из фраз \gamedata\sounds\characters_voice\human_vinogradov\stalker\fight\attack\attack_2.ogg 2. У НПС в character_desc_имялокации? <snd_config>characters_voice\human_vinogradov\stalker\</snd_config> Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ник Нуми 101 Опубликовано 23 октября, 2023 Сделал нпс ученого, в попытке переговорить с ним по итогу ошибка Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp Line : 146 Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog] У ученых нет стартовых диалогов в оригинальном ЗП? или как? Если так, то где нужно добавить, какие файлы используются? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 23 октября, 2023 2 часа назад, Ник Нуми сказал: Если так, то где нужно добавить, какие файлы используются? gamedata\configs\misc\dialog_manager.ltx Дополняешь список dm_hello_номер [dm_hello_номер] category = hello npc_community = ecolog level = all В text соответственно пишешь реплики: <string id="dm_hello_номер"> <text>Дай краба.</text> </string> 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 081 Опубликовано 23 октября, 2023 Sikorskyi В 21.10.2023 в 18:54, Sikorskyi сказал: Подскажите, как исправить такой баг: сталкер у костра играет на губной гармошке, звук и анимации есть, а самой гармошки в руках нет? Модель гармошки в файлах присутствует. в ТЧ в m_stalker.ltx в строке attachable_items нужно добавлять секцию айтема что бы он рисовался в руках нпс, насчет ЗП не могу сказать. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 24 октября, 2023 Gerbys Спавн-секция персонажа от кого унаследована, как там звуки прописаны!? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 24 октября, 2023 (изменено) Приветствую! Как из статического объекта сделать динамичный? Изменено 24 октября, 2023 пользователем Domovoi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 19 Опубликовано 24 октября, 2023 Domovoi Кости добавить и привезать меш к этим костям 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 24 октября, 2023 32 минуты назад, Domovoi сказал: Приветствую! Как из статического объекта сделать динамичный? Допустим Blender: Спойлер 1) Импортируем меш статический 2) У его текстур меняем шейдер на "models\model", меняем compile на "default", меняем материал на "default_object" (это как пример) 3) Создаём кость и привязываем к ней меш, настроеваем веса 4) экспортируем. Дополнено 2 минуты спустя 37 минут назад, Domovoi сказал: Приветствую! Как из статического объекта сделать динамичный? Допустим Blender: Спойлер 1) Импортируем меш статический 2) У его текстур меняем шейдер на "models\model", меняем compile на "default", меняем материал на "default_object" (это как пример) 3) Создаём кость и привязываем к ней меш, настроеваем веса 4) экспортируем. Для более развёрнутой информации стоит посетить YouTube и поискать ролики по данной теме, а также посетить соответствующую страничку на форуме посвещённую данной тематике - 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 24 октября, 2023 Приветствую! Как сделать анимацию для динамического предмета? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 24 октября, 2023 16 минут назад, Domovoi сказал: Приветствую! Как сделать анимацию для динамического предмета? Именно анимацию в 3д редакторе или имеется готовая и нужно внедрить в игру? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 24 октября, 2023 (изменено) 1 час назад, Paracetamol сказал: Именно анимацию в 3д редакторе или имеется готовая и нужно внедрить в игру? Лишь внедрение в игру. Изменено 24 октября, 2023 пользователем Domovoi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 25 октября, 2023 8 часов назад, Domovoi сказал: Лишь внедрение в игру. Посмотри как в игре сделаны сканеры аномалий (что дают ученные а окрестностях Юпитера) и по анологии внедряй свой обьект с анимацией Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 25 октября, 2023 (изменено) Приветствую! Столкнулся с проблемой, что после создания анимации объекта в Блендер не могу экспортировать в формат skl по причине Выбранный объект не имеет действий. Анимацию создавал по принципу выбрал объект- I - location - нужный момент времени - переместил - key - insert keyframes - all chanesl. Изменено 25 октября, 2023 пользователем Domovoi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ник Нуми 101 Опубликовано 25 октября, 2023 В 24.10.2023 в 02:05, Neptun сказал: gamedata\configs\misc\dialog_manager.ltx Дополняешь список dm_hello_номер [dm_hello_номер] category = hello npc_community = ecolog level = all В text соответственно пишешь реплики: <string id="dm_hello_номер"> <text>Дай краба.</text> </string> Потибо дядюшка Нептун! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
justrainy 84 Опубликовано 26 октября, 2023 Два попроса: 1. Почему в одной точке стоит два НПС, хотя в логике четко указан один дефолтник? suitable = {=check_npc_name(sim_default_military_1) 2. Есть для логики НПС проверка на время суток для перехода в следующую секцию? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 312 Опубликовано 26 октября, 2023 (изменено) В 23.10.2023 в 09:17, AfterGlow сказал: Создаем безвредную аномалию, и в неё ставим нужный нам партикл. Ну и на расстоянии отключаем этот партикл. По идее, отключаться должны автоматически или надо скрипт для этого писать? Я попробовал сделать такую аномалию, но в итоге партиклы никуда не подевались. И да: 1) я удалил обычные статические партиклы, которые заменял аномалиями. Потом в самой папке с уровнем заменял level.ps_static. 2) проверял дистанцию a-life. Выставлено 150 метров, но эти аномалии видно и с 400 метров, и даже дальше. Спойлер [fake_base_noshadow]:zone_base_noshadow class = ZS_MBALD hit_impulse_scale = 0.0 effective_radius = 0.0 ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 postprocess = postprocess_flame ;----------- Anomaly settings ----------------------- max_start_power = 0.40 attenuation = 1 idle_particles = explosions\campfire idle_particles_dont_stop = false hit_type = light_burn disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов ignore_nonalive = true ignore_small = true ignore_artefacts = true blowout_light = off light_color = 1.8,1.7,1.4 light_animation = koster light_range = 8 light_time = 0.35 light_height = 0.75 ;подъем источника света на высоту idle_light_r1 = false idle_light = off idle_light_range = 8.0 idle_light_range_delta = 0.25 idle_light_anim = koster_00 idle_light_height = 0.70 ;подъем источника света на высоту awaking_time = 0 blowout_time = 1000 accamulate_time = 0 blowout_light = off idle_light = off blowout_wind = off shape_transp_color = 255, 0, 0, 60 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255 ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- [fake_zone_electra]:fake_base_noshadow $spawn = "zones\fake\fake_zone_electra" idle_particles = zones\zone_electra_idle ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- [fake_zone_acidic]:fake_base_noshadow $spawn = "zones\fake\fake_zone_acidic" idle_particles = zones\zone_acidic_idle ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- [fake_zone_thermal]:fake_base_noshadow $spawn = "zones\fake\fake_zone_thermal" idle_particles = zones\zone_thermal_idle ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- Дополнено 7 минуты спустя 29 минут назад, justrainy сказал: Почему в одной точке стоит два НПС, хотя в логике четко указан один дефолтник? Особенность работы функции check_npc_name в том, что она ищет в имени НПС строку, которую ты передашь в аргументе, а не сравнивает их. Таким образом, например, если у тебя есть 2 нпс sim_default_military_1 и sim_default_military_1_2, то оба будут проходить по такому условию. Мб у тебя в логике другой работы в смарте опечатка, и там назначены пути/смарткаверы из этой работы. 29 минут назад, justrainy сказал: Есть для логики НПС проверка на время суток для перехода в следующую секцию? В xr_conditions есть функции is_day (промежуток от 6 утра до 21 вечера) и is_dark_night (от 22 вечера до 3 ночи). Ещё для сюжетных моментов из оригинала есть функции is_jup_a12_mercs_time (с часа ночи до 5 утра), zat_b7_is_night (с 23 до 5) и zat_b7_is_late_attack_time (с 23 до 9). Но если нужен другой промежуток - эти функции просты и однотипны, написать свою не должно быть трудно. Изменено 26 октября, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты