Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

molodoy_chelovek А, нет, такого не знаю, не пробовал. Но скорее всего нет, т.к. в сталкере для реплик используются не фразы, а id фраз. Это сделано для удобства перевода. Когда основной файл состоит из айдишек, а файл локализации эти айдишки раскрывает. Куда в такой системе впихнуть переменную я не знаю. Но со 100% уверенностью, что это невозможно говорить не берусь

  • Жму руку 1

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
50 минут назад, molodoy_chelovek сказал:

Приветствую. Существует ли возможность форматирования строк в диалоговом окне? Если да, то как?

Как вариант, тег script_text может подставлять различные шаблоны.

  • Спасибо 1

c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

molodoy_chelovek строишь стандартную ветку диалога, только вместо text используешь script_text:

...
<phrase id="2">
                <text></text>
                <script_text>script.func</script_text>
                <next>99</next>
</phrase>
...

В файле script функция func:

function func()
	return math.random(1,100) -- в диалоге вместо обычного текста будет рандомное число
end

 

Изменено пользователем Chiliaz
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня, вопрос следующий - как устроен вывод сообщений, генерируемых news_manager'ом? Конкретизирую - где указывается, до какой высоты могут подниматься последовательно выдаваемые сообщения, а также можно ли заставить их "ждать" окончания уже находящегося на экране? Или это всё движковые вещи?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер(лично у меня, у других не знаю). У меня такой вопрос:
Возможно ли определить активный слот, то есть например, что у ГГ в руках: нож, болт или пистолет.

Если да, то как

Изменено пользователем Doctor_Oz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Doctor_Oz db.actor:active_slot() возвращает номер активного слота ГГ.


4 часа назад, svi_042 сказал:

как устроен вывод сообщений, генерируемых news_manager'ом?

Бессмысленный вопрос - открываете скрипт и изучаете код, для того, чтобы разобраться.
 

4 часа назад, svi_042 сказал:

до какой высоты могут подниматься последовательно выдаваемые сообщения

Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10. А высота - это относительный параметр.
 

4 часа назад, svi_042 сказал:

также можно ли заставить их "ждать" окончания уже находящегося на экране?

Если вы используете, только news_manager, для вывода сообщений, то никто не запрещает модифицировать его по вашему усмотрению, в том числе регулировать последовательность вывода. В оригинальном варианте такой опции не предусмотрено.

Движковый же метод:
 

game_object:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout, showtime, 0)

Предусматривает задание двух параметров для отображения: timeout - время задержки перед выдачей сообщения в мс и showtime - время отображения в мс.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, denis2000 сказал:

Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10.

А где именно в движке Вы это находили, не припомните?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

всем привет, я разрабатываю свой мод, я занимался смарт террейнами и у меня вылетела игра.

Лог: лога нет

(в буфере обмена ничего нет)

UPD: разобрался

Изменено пользователем maks_stalkerok_2000

Как ты относишься к людям, так и люди будут относиться к тебе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Задался таким вопросом. Можно ли в Сталкере сделать UI окна, которые можно двигать мышью? Может кто уже разбирал такой вопрос или знает ответ. Было бы интересно реализовать подобное в игре.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем доброго дня. Имеется ли возможность отключить отображение свойств артефактов в окне, открывающимся при наведении на него курсором? Тобишь кроме описания артефакта ничего не было? Заранее спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Уважаемые чуваки! У меня определённая проблема нарисовалась. Связанная с настройками графики в моём моде, просто в ванильной версии такого вообще не было. Настройки качества солнца всегда сбрасываются на высоко, сколько не ставь там средне. Уже опробовал всё! С высокими настройками солнца непомерно лагает когда на него смотришь! Ничего не помогает. Я не знаю, может юмореска сама не в моде, а в самом ЗП? Помогите если знаете, или скажите куда обратится. Если это поможет то у меня установлены : swtc + atmosfear 3 + openxray 64 bit engine. Видюха GTX 970. Там всё шикарно ( с модом ) только когда бросаешь взгляд на солнце жуткие лаги!  Help, fellars! 


Дополнено 11 минуты спустя

denis2000  Дружище! Будь добр, помоги! Моя проблема комментом выше. А то полгода наверное буду ждать помощи...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@dasher открой atmosfear.script функцию CAtmosFear:loadDefaultConsoleSettings и там найдешь консольный ввод console:execute("r2_sun_quality st_opt_high")

Изменено пользователем MayLay
  • Жму руку 1

Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как-то сделать так, чтобы мертвый НПС повис в воздухе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Крим сказал:

Можно ли как-то сделать так, чтобы мертвый НПС повис в воздухе?

Я бы делал так. 

1. Заспавнил физический объект с физуалом НПС. Прописал бы ему несколько fuxed_bone.

2. Поверх объекта поместил inventory_box с прозрачным визуалом. В логике написал - обыскать труп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Есть ли разница в производительности игры между файлами, запакованными в .db архивы и распакованной геймдатой? То есть станет ли игра работать медленней, если я распакую её файлы экстрактором и удалю исходные архивы, оставив в папке с игрой только бин и геймдату? Касается всех игр серии


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

Stepan_sovok1917 разница есть, игра читает и находит файлы быстрее, когда они запакованы в .db архиве.

А вот удаление всех таких архивов и работу игры только на геймдате я не пробовал, но очевидно, что загрузка будет дольше. Поэтому лучше запаковывать мод в .db архивы, тут два плюса, при распаковке игры из .rar\zip архива, распаковка будет быстрее, потому-что не придется ждать пока распакуется каждый файлик (на это уходит много времени), также установка с помощью инсталятора (если конечно вы сделали установку инсталятором) будет намного быстрее, в пример CoM и Стасон, они не разбросаны по .db архивам поэтому на установку уходит много времени.

Второй плюс, игра быстрее читает и находит всё дело.

Спойлер

Пример Сорс движка, он читает .vpk архивы быстрее, чем файлы разбросанные по папкам. Потому-что не нужно искать каждый файл по одному, архив сам указывает, где файлы.

Даже в карты можно пихать всё-что угодно и игра это найдет быстрее (в сорс движке можно сохранять любые файлы в карте)

antosha получается зря я всё это писал.

  • Лайк 1
  • Аплодисменты 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha в курсе, но кажется мне, что это запакованный MLR, а gamedata чисто от аддонов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery Про мод понятное дело, лучше запаковать. У меня сейчас такая ситуация, что мне надо запустить оригинальную игру, при этом скачать её возможности у меня нет(мобильный интернет). Но зато есть оригинальные бинарники и геймдата. И я вот думаю, заморачиваться ли мне с скчиванием запаковщика и запаковкой геймдаты, или разницы не будет


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Есть ли разница в производительности игры между файлами, запакованными в .db архивы и распакованной геймдатой?

Разница есть, и ощутимая, движок намного быстрее работает с файлами запакованными в .db. Для примера, на своём моде, запуск игры с распакованной геймдатой, 3-4 минуты, в запакованном виде около минуты... То же самое при переходах, 1-1.5 минуты в распаковапнном виде, 10-20 сек в запакованном...

  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha а еще запакованные ресурсы снижают фрагментацию - так как при старте будет считываться с диска пара файлов вместо десятка тысяч, что положительно скажется на жестком диске и он проживёт чуточку дольше. 


Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня вопрос можно ли компилировать сразу все локации. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha я компилю все локи сразу, первая обязательно должна быть с игроком, иначе краш компилятора.

Daniil1989 

15 минут назад, antosha сказал:

На каждую компилируемую локацию можно (наверное) сделать отдельный процесс

Если не ошибаюсь нужно сначала скомпилить локу, а потом переименовать *.spawn в level.spawn и закинуть в папку с локой.

Изменено пользователем Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! вы что тут городите?  Не путайте понятия, компилить геометрию - это одно, а собирать спавн это совсем другое...
Спавн собрать можно общий, а геометрия только по очерёдности...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai level.spawn связан с геометрией, но никакого отношения к общему спавну отношения не имеет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery  Вот ты сейчас вывез..))))  даже расширение  .spawn указывает что никакого отношения к геометрии не имеет..)))


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу