Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 2 июня, 2023 (изменено) 32 минуты назад, CiberZold сказал: на модельку гражданского зомби натянуть модельки военных, Это нужен спец по моделькам, моих знаний тут не хватит... Давно как то сделал модельку крысиного волка из отменённого Сталкер 2, подогнанную под чуть увеличенный скелет тушкана, но вот человека кто бы смог привязать модельку на скелет так и не нашёл, тут то же самое, нужен специалист. А так да, смысла нет ставить ЗПешного зомби, ты всё верно описал, если убрать из его инвентаря весь спавн с оружием, он становится просто истуканом. Сейчас попробовал, гражданские встают как влитые, и работают прекрасно, а ЗПешный, при переключении секции на агр, с оружием начинает стрелять. а если убираешь спавн из профиля. то просто истукан... Задача была просто разнообразить население лабы для зачистки, чтоб не куча одного и того же... Изменено 2 июня, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 883 Опубликовано 2 июня, 2023 4 минуты назад, Policai сказал: Это нужен спец по моделькам, моих знаний тут не хватит. ну да ,ну все равно у тебя опыт моделирования больше, чем у большинства здесь) 6 минут назад, Policai сказал: А так да, смысла нет ставить ЗПешного зомби, этот вариант подойдёт для каких-то замудрённых сюжетных моментов, например был мирный зомби-нпс безоружный на базе, игрок с ним торговал, разговаривал, выполнял квесты, а потом неожиданный поворот в сюжете, или выбрав не тот диалог, этот зомби решит напасть на игрока и загрызть, забить ГГ голыми руками Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 2 июня, 2023 (изменено) Народ! а как принудительно заставить зомби идти на ГГ. даже если у него нет оружия??? Что прописать в последнюю секцию? Сейчас логика у меня выглядит так: Спойлер [logic@mil_vive5_zombied_5] suitable = {=target_squad_name(mil_vive5_zombied_1_squad) true active = walker@mil_vive5_zombied_5 prior = 200 post_combat_time = 0,0 [walker@mil_vive5_zombied_5] path_walk = zombied_5_walk path_look = zombied_5_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info = {-teleport_npc_mil_vive5_zombied_5} %=teleport_npc(mil_vive5_zombied_5_walk) +teleport_npc_mil_vive5_zombied_5% on_info2 = {+viv_door_barokamera7r_open} walker@attack_5 [walker@attack_5] path_walk = zombied_5_walk path_look = zombied_5_look combat_ignore_cond = false Мне кажется она работает неправильно, всё равно, даже если у него нет оружия, он как то должен реагировать на ГГ, он же зомби по сути, а не стоять истуканом. Изменено 2 июня, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 294 Опубликовано 2 июня, 2023 Здравствуйте, не могу исправить вылет после создания смарт-террейнов. Вот лог: Спойлер CRIPT RUNTIME ERROR stack traceback: [C]: in function 'gsub' ...l.k.e.r. - call of prypyat\gamedata\scripts\utils.script:469: in function 'get_scheme_by_section' ... - call of prypyat\gamedata\scripts\gulag_general.script:905: in function 'add_exclusive_job' ... - call of prypyat\gamedata\scripts\gulag_general.script:855: in function 'load_job' ... - call of prypyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:410: in function 'load_jobs' ... - call of prypyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:160: in function <... - call of prypyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:142> FATAL ERROR [error] Expression : !m_error_code [error] Function : raii_guard::~raii_guard [error] File : C:\projects\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp [error] Line : 569 [error] Description : ...l.k.e.r. - call of prypyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 883 Опубликовано 2 июня, 2023 1 час назад, Policai сказал: как принудительно заставить зомби идти на ГГ. даже если у него нет оружия??? если есть возможность посмотри где-то конфиги логики и скрипты на базе COC- COM, Dead Air, и пр. , там зомби себя так и ведут - тупо идут за гг, если это можно назвать реакцией, хотя как по мне смысла от такого ручного зомби немного, уж если делать скрипт, то такой, чтоб безоружный зомби, подходил к игроку и бил его руками, хотя бы анимация камеры и урон. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 33 Опубликовано 2 июня, 2023 (изменено) . Изменено 7 июня, 2023 пользователем Pavel2000 «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 2 июня, 2023 42 минуты назад, CiberZold сказал: если есть возможность посмотри где-то конфиги логики и скрипты на базе COC Нет возможности, да и кок имеет свои правки движка, не думаю что конфиги оттуда заработают на чистом ЗП Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 2 июня, 2023 47 минут назад, Policai сказал: как принудительно заставить зомби идти на ГГ. даже если у него нет оружия??? Что прописать в последнюю секцию? Наверняка есть способы попроще, и их вам обозначат уважаемые знатоки, а я предлагаю способ посложнее, но с потенциально большими дивидендами: Импортируйте в gamedata\scripts приаттаченый скрипт от Alundaio xr_beh.script. Там много опций вариативного поведения непися, среди прочих есть и движение на цель. Тогда логика могла бы быть примерно такой: [walker@mil_vive5_zombied_5] ... on_info2 = {+viv_door_barokamera7r_open} beh@attack_5 [beh@attack_5] gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false behavior_state = beh_move target = actor walk_anim = assault; поле для экперимента с нужной анимкой jog_anim = assault; поле для экперимента с нужной анимкой run_anim = assault; поле для экперимента с нужной анимкой Этот скрипт даёт много опций поведения, с ними можно/нужно/надо разбираться по исходному коду (также прикрепляю архив с примерами beh-логики). Для активации требуется добавить следующую строку в modules.script: load_scheme("axr_beh", "beh", 0) Всё это я лично не тестировал, так, предположение навскидку. Если что-то пойдёт не так, то удалить/закомментить вышеуказанную активационную строку load_scheme. А пойти не так может многое, так как эта схема для CoC/Аномалии. Update: протестировал и после примерно всего лишь 50 перезагрузок, в том числе с безлоговыми вылетами, портировал под стандартный CoP. Но портировано пока что только поведение behavior_state = beh_move, другие опции портируйте сами (дебаг-принт включён в скрипт). Впрочем, большинство опций должно пахать уже и так (не проверял). Update2: вижу, такой порт уже успели обсудить. Voila! axr_beh.script modules.script utils_obj.script beh_scheme_logic_examples.rar Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 2 июня, 2023 BarmaGlot Я обыкновенный чайник, для меня это тёмный лес, а скрипты трогать для меня это как спутник запустить на луну..)))) Могу только что то готовое добавить, если кто то сделает и протестирует, или по рабочему образцу из ЗП что то подогнать под себя, методом сравнения..))) Мне проще работать в максе и сдк, там я хоть что то чуток умею..)) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 2 июня, 2023 Policai А я готовое и предоставляю, но только для одного нового поведения "Двигаться на актёра". Скрипты все закинуть в gamedata/scripts, а вашу логику зомбака чутка рихтануть новой секцией, как указано в посте. Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 2 июня, 2023 При установке поверх мода графических модов, затрагивающих погоду, скайбоксы, освещение и т.п. вылет при запуске игры со следующими ошибками (и подобными): Конкретно - после замены xrRender_R1 , R2 и прочих, а также xrGame.dll или xrEngine.exe, в зависимости от мода какой ставим. Видно, что дело в конфликте с рендером, но как с этим бороться - не в курсе... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 883 Опубликовано 3 июня, 2023 5 часов назад, Gerbys сказал: Конкретно - после замены xrRender_R1 , R2 и прочих, а также xrGame.dll или xrEngine.exe, в зависимости от мода какой ставим. Видно, что дело в конфликте с рендером, но как с этим бороться - не в курсе. dll-ки которые созданы при компиляции с другим правленным движком не пойдут с оригиналом движка ЗП, надо искать совместимые с твоим движком. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 470 Опубликовано 3 июня, 2023 Как отключить выбросы на локации? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 883 Опубликовано 3 июня, 2023 1 час назад, Boomer сказал: Как отключить выбросы на локации? в surge_manager.ltx пишешь condlist = {=actor_on_level(название уровня)} false, true и выбросов на локе не будет, можно ещё доп условия добавлять проверку наличия или отсутствие инфопоршня, пока в фигурных скобках выполняется условие true выброса не будет. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 3 июня, 2023 (изменено) 12 часов назад, BarmaGlot сказал: А я готовое и предоставляю, но только для одного нового поведения "Двигаться на актёра". Скрипты все закинуть в gamedata/scripts, а вашу логику зомбака чутка рихтануть новой секцией, как указано в посте. Спасибо конечно, но слишком уж много городьбы ненужной получается ради 4 зомби, и 5 минут игры... Проще оставить одних гражданских..)))) Я расчитывал что существует какая либо строка для логики, по типу actor_enemy Вопрос к спецам! Возможно ли заставить стабильно работать схему mob_remark В логике у меня она присутствует для мутов в колбах, только для того чтоб повесить им нужную анимацию. Не логично, когда муты в колбах занимаются своими делами..)) но она работает коряво, то срабатывает то нет, и плюс к тому, если сохраниться возле них, и загрузиться с этого сохранения, то ВСЕ муты встают чётко по схеме, НО!!!! Повёрнуты все не на точки look, а куда то в 1 точку, предпологаю что центр локации... Это как то ремонтируется? Для примера, логика у всех выглядит так Спойлер [logic@mil_vive2_bloodsucker_1] suitable = {=is_monster_bloodsucker} true, {=check_npc_name(mil_vive2_bloodsucker_1)} true, {=target_squad_name(mil_vive2_bloodsucker_squad)} true ;-- active = mob_walker@mil_vive2_bloodsucker_1 monster_job = true prior = 100 [mob_walker@mil_vive2_bloodsucker_1] path_walk = bloodsucker_1_walk path_look = bloodsucker_1_look npc_friendly = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info = {-teleport_npc_mil_vive2_bloodsucker_1} %=teleport_npc(mil_vive2_bloodsucker_1_walk) +teleport_npc_mil_vive2_bloodsucker_1% on_info2 = {+teleport_npc_mil_vive2_bloodsucker_1} mob_remark@mil_vive2_bloodsucker_1 [mob_remark@mil_vive2_bloodsucker_1] path_walk = bloodsucker_1_walk path_look = bloodsucker_1_look anim = sit_stand_up_0, stand_idle_1 npc_friendly = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info = {+viv_door_barokamera2l_open} mob_home@mil_vive2_bloodsucker_1 [mob_home@mil_vive2_bloodsucker_1] path_home = bloodsucker_1_home home_min_radius = 30 home_max_radius = 40 aggressive = false combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false У других видов такая же логика. Зато гражданские и ЗПешные зомби, те что не имеют в логике секцию mob_remark, работают чётко и стабильно, и до, и после сохранения и загрузки... Дополнено 47 минуты спустя Ребят! Кто понимает скрипты, посмотрите пожалуста mob_remark.script Есть ли там вообще чтение точек walk и look, по моему нету, сделал со старта активной секцией mob_remark, и мутант при старте, уже встаёт взглядом куда то в центр локи... Отсюда возникает вопрос, есть ли возможность прописать нужную анимку в точку look чтоб отказаться от секции ремарк? Анимку имеется ввиду из анимок самой модели. Изменено 3 июня, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 3 июня, 2023 1 час назад, Policai сказал: то ВСЕ муты встают чётко по схеме, НО!!!! Повёрнуты все не на точки look, а куда то в 1 точку, предпологаю что центр локации... Это как то ремонтируется? Привет, Юра! Я когда делал В западне начал переписывать схему, но бросил. В моде также монстры находились внутри клеток. Короче оставил в схеме только то, что моб стоит в клетке с анимацией stand_idle и смотрит всегда на ГГ. Ниже файл. mob_remark.script Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 3 июня, 2023 (изменено) 10 минут назад, makdm сказал: Короче оставил в схеме только то, что моб стоит в клетке с анимацией stand_idle Увы Дим, не подойдёт, мне нужно чтоб анимация стояла та которую сделал... К примеру снорк не имеет стоячую анимацию, я делал её сам и добавлял в файл анимации, кровосос стоит и переодически присаживается по этой анимации, контролёр садится и сидит, при подходе встаёт, что не логично в колбе... Тут вариант только добавлять по аналогии mob_walker.script параметр чтения точек валк и лук... Но я не знаю как это работает и возможно ли... Изменено 3 июня, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 3 июня, 2023 Понятно. Тогда в своем скрипте после строки function mob_remark:update(delta) попробуй вставить вот это local target = db.actor:position() local look_pt = utils.vector_copy_by_val( target ):sub( self.object:position() ) look_pt:normalize() action( self.object, look( look.direction, look_pt ) По крайней мере моб должен быть всегда повернут к ГГ. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 3 июня, 2023 Здравствуйте, у меня следующий вопрос: как проигрывать визуальные эффекты в игре. По типу получения удара, затемнения экрана и тд . Например при выполнении квеста. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 3 июня, 2023 (изменено) makdm Policai mob_remark.script Я тоже этим занимался совсем недавно пилили сосыча с одним камрадом, чтобы моб мог прыгать через ремарк. Я проверял на кровососе и собаке. Всё норм работало ;anims = stand_idle_0 ; можно указывать анимки без таблицы anim например sit_idle_0, stand_idle_1 anim = stand_idle Только не добавлял анимку с передвижением с параметром true я убрал совсем, так как мне не нужно было Внимание! При подключении этой схемы нужно добавить ее в таблицу job_type_by_scheme ["mob_remark"] = "point_job", Странно, но об этом никто не пишет и не говорит Дополнено 13 минуты спустя В 02.06.2023 в 21:06, Policai сказал: а как принудительно заставить зомби идти на ГГ Можно попробовать такой код action_zombie_shoot:execute() --' Если мы с оружием дальше чем в 3 метрах от позиции, идем в нее. -- если с ножом или без активного итема - подходим почти вплотную local active_item = self.object:active_item() local sqr_dist = self.enemy_last_accessible_position:distance_to_sqr(self.object:position()) if (sqr_dist > 9) or (active_item and active_item:clsid() == clsid.w_knife_s and sqr_dist >= 0.5) or not active_item then if self.valid_path == false then self.valid_path = true self.object:set_dest_level_vertex_id(self.enemy_last_accessible_vid) end Если нужно убрать оружие то в логике в эффектах можно с помощью функции убрать оружие npc:set_item(object.idle, nil) и переключить секцию Изменено 3 июня, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 3 июня, 2023 Mass Я нуб в скриптах, 13 минут назад, Mass сказал: ["mob_remark"] = "point_job", Куда это добавить нужно? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 3 июня, 2023 Policai gulag_general.script Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 3 июня, 2023 16 минут назад, Mass сказал: Можно попробовать такой код action_zombie_shoot:execute() Я решил отказаться от этого, смысла нету ставить ЗПешных зомби, у них нет анимации удара. даже если он будет идти на ГГ, толку то, если он не может нанести хиты без оружия. а с оружием в колбе стоять он даже теоретически не может, просто из простых логических заключений..))) Проще поставить всех гражданских. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 3 июня, 2023 Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 3 июня, 2023 4 минуты назад, Mass сказал: Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект А смысл? Городить кучу файлов и строк, ради 4 зомби и 2 минут игры??? Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк. без него всё нормально, НО!!! При сейв лоаде секция ремарк сбрасывается и мутант стоит на том же месте, но без анимаций, просто руки в стороны, и взглядом в центр локации... Изначальная проблема именно в том, что всё работает, но при сейв лоаде сбрасывается... Зы: а ауру у контролёра Дима мне помог убрать..))) осталась одна проблема, именно со сбросом секции моб ремарк при сейв лоаде... Дополнено 9 минуты спустя Схема моб_ремарк изначально у пысов кривая, и нестабильная. к тому же работает только когда ГГ в зоне видимости моба. Для понимания, со старта игры. делаю переключение на ремарк с моб валкера по поршню, захожу в игру, анимация зависшая, моб сидит в схеме моб валкер. Делаю переключение по команде{=dist_to_actor_le(10)}, всё работает, подхожу к нему, он встаёт, (переключается на ремарк), делаю {=dist_to_actor_le(20)}, чтоб игрок не видел смену анимации, всё, логика не работает, зависает на валкере. подходи не подходи, рикакой реакции. То есть, если смена секции проходит на глазах у ГГ, то переключается. если в момент переключения ГГ не видит моба, то схема зависает на валкере. Вот как то так..(((( Думаю Дима посидит со скриптом и что нибудь придумает..)) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты