Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 12 июня, 2023 11 минут назад, CiberZold сказал: у полтеров в ЗП есть такое поле как у класса мутанта (пси, радейка, и огненное) Да уже всё исправил дня 2 назад..)) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 12 июня, 2023 (изменено) 47 минут назад, Pavel2000 сказал: Логика рабочая Да? В секции mob_walker вырезан обязательный параметр path_walk, в секции mob_home вырезан обязательный параметр path_home. А так да все работает... Нет. Если уж копируете оригинальную логику jup_b1_controller то копируйте с умом. Изменено 12 июня, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 34 Опубликовано 12 июня, 2023 (изменено) @denis2000 нашёл файл логики контролёра из юпитера Спойлер [logic@jup_b1_controller] active = mob_walker suitable = {=check_npc_name(jup_b1_controller)} true prior = 70 on_death = mob_death monster_job = true [mob_walker] path_walk = controller_walk npc_friendly = true on_game_timer = 165 | mob_home [mob_home] path_home = controller_walk npc_friendly = true home_min_radius = 15 home_max_radius = 20 [mob_death] on_info = %+jup_b1_controller_is_dead% переделал под свою но всё равно поршень не выдаётся Спойлер [logic] active = mob_walker on_death = mob_death monster_job = true [mob_walker] path_walk = controller_walk npc_friendly = true on_game_timer = 165 | mob_home [mob_home] path_home = controller_walk npc_friendly = true home_min_radius = 15 home_max_radius = 20 [mob_death] on_info = %+ded_controller_dead% Дополнено 3 минуты спустя пробовал с той логикой которую нашёл запустить и в таск менеджере прописать инфопоршень который там был, всё равно не выдает поршень Изменено 12 июня, 2023 пользователем Pavel2000 «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 12 июня, 2023 22 минуты назад, Pavel2000 сказал: пробовал с той логикой которую нашёл запустить и в таск менеджере прописать инфопоршень который там был, всё равно не выдает поршень Не знаю как у Вас, а у меня в подземке, логика не читалась, если отсутствовала строка suitable = Проверить работу логики можно выдавая этот поршень в каждой секции по очереди..)) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 884 Опубликовано 12 июня, 2023 1 час назад, Policai сказал: Да уже всё исправил дня 2 назад..)) на будущее, может сделаешь например полтера дистанцию хотя бы метр, чтоб вблизи дамажил огненным полем, например, все равно в ЗП пси-здоровье у гг как таковое убрали, и пси-урон стал обычный урон на здоровье) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ph0nkezz 10 Опубликовано 12 июня, 2023 Есть мод конструктор? Просто хочу свой мод сделать, а именно заменить меню, музыку в меню и вырезать сюжет. На Тень Чернобыля. Если кто-то может помочь, пишите. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 12 июня, 2023 1 час назад, Mass сказал: on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% так не стоит делать! Лучше подключить схему death и по поршню убивать! Абсолютно ничем не обоснованное и в корне неправильное утверждение. Схема death срабатывает, когда пациент УЖЕ умер. И кого вы там ещё по поршню собрались убивать? Я скажу, что именно так делать и НУЖНО! З.Ы. Всегда так делаю и всем советую. Да и разрабы сталкера полностью со мной согласны. 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 12 июня, 2023 Pavel2000 Ну прописали вы path_walk = controller_walk, а что это и зачем нужно представляете? Сам путь то controller_walk в all.spawn присутствует? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 12 июня, 2023 (изменено) makdm Именно так не не нужно! on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% нужно: on_game_timer = 8 | %=kill_npc% Я имел ввиду без kill_npc, использовав схему death с помощью поршня Дополнено 1 минуту спустя 1 час назад, Pavel2000 сказал: monster_job = true Я бы еще убрал эту строчку. Дополнено 3 минуты спустя 48 минут назад, Mass сказал: on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% Хотя, возможно смарт всё равно, как следует, очистит данные. Но я в этом не уверен на 100 Изменено 12 июня, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 12 июня, 2023 (изменено) 13 минут назад, Mass сказал: Хотя, возможно смарт всё равно, как следует, очистит данные. В смысле? Ровно наоборот - переключаясь явно на схему поведения nil вы и не надеетесь, что движок или скрипты, что-то сделают за вас и что-то очистят. 13 минут назад, Mass сказал: Я бы еще убрал эту строчку. При назначении логики через кастомдату эта строка вообще никакой роли не играет. Pavel2000 И к стати я вообще пока не увидел, что логика назначается и соответственно работает! Ведь отсутствие или назначение несуществующего path_walk мо моему мнению - это явный вылет в оригинальных скриптах. Изменено 12 июня, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 12 июня, 2023 denis2000 Я писал. Но тогда моб был живым. Всё-таки не уверен, что для мертвяка все данные нормально очистятся. Проверять я это не буду точно. 12 минут назад, denis2000 сказал: никакой роли не играет. Перфекционизм разве что =) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 294 Опубликовано 12 июня, 2023 Mass Теперь вылетает с таким логом: [error] Expression : !m_error_code [error] Function : raii_guard::~raii_guard [error] File : C:\projects\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp [error] Line : 569 [error] Description : ... - call of prypyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:512: attempt to index field 'alife_task' (a nil value) И можно поподробнее про схему death и как по инфопоршню их убить? И эту логику которая сейчас прописана скинули мне здесь, сам я вообще не знаю как логику писать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 12 июня, 2023 (изменено) Belka_mod камрады оказались правы! Схема death вам не нужна! Это я сам себя запутал и окружающих. Каюсь! Я убиваю по поршню. Но по идее это всё тоже самое on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% должно быть идентично on_game_timer = 8 | %=kill_npc%. Тут и там я, получается, ошибся. 2) Нужно начать...., а берется ли непись вообще под схему? Под схему переходит, иначе бы ошибки не было с недостающим path. Как сам смарт называется? Изменено 12 июня, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 294 Опубликовано 12 июня, 2023 Mass Ну я создал 18 эксклюзивных вояк, чтоб они лежали мёртвыми на атп и элеваторе. Я не понимаю вообще что как где писать и как секции называть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 12 июня, 2023 (изменено) 2 часа назад, Mass сказал: Перфекционизм разве что =) За это, однозначно - плюс Изменено 12 июня, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 294 Опубликовано 12 июня, 2023 Mass Смарт называется esc_atp_bas Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Salos43 7 Опубликовано 13 июня, 2023 Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : C:\Projects\_OMP_\orig\source\xray-omp\src\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [lancew_ak12_no_reload] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 543 Опубликовано 13 июня, 2023 Salos43 Не видит анимацию lancew_ak12_no_reload в худ. модельке ak12. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Salos43 7 Опубликовано 13 июня, 2023 4 минуты назад, ScR1pt сказал: Salos43 Не видит анимацию lancew_ak12_no_reload в худ. модельке ak12. Ну я вроде закинул анимацию, но он её не видит. Не подскажешь пожалуйста как это фиксануть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 543 Опубликовано 13 июня, 2023 Salos43 Надо сам файл с анимацией смотреть, брать названия анимаций оттуда и вставлять в конфиги оружия. Я модельки разбирать не умею, потому ничем помочь не могу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Salos43 7 Опубликовано 13 июня, 2023 1 минуту назад, ScR1pt сказал: Salos43 Надо сам файл с анимацией смотреть, брать названия анимаций оттуда и вставлять в конфиги оружия. Я модельки разбирать не умею, потому ничем помочь не могу. Ну спасибо хоть на этом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 13 июня, 2023 (изменено) 1 час назад, Salos43 сказал: Ну я вроде закинул анимацию, но он её не видит. Во первых анимации с таким именем должно быть две: одна для оружия, одна для рук. Во вторых "закинуть анимации" и прописать файл анимаций в 3D модели две большие разницы. ПС: Курите мануалы для начала... Изменено 13 июня, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForaCam 172 Опубликовано 13 июня, 2023 Парни - хелп ! Диспозиция значит такая ... Есть дефолтная ТЧ 1.0006 , полная динамика , есть моделька (сглаживание в поряде) , диффуз текстура в dxt1 , бамп в dxt5 , в textures.ltx прописал . По факту - смотрится всё это дело практически одинаково что с бампом , что без ... Что и где я забыл или сделал не так ? На ЗП кста , вся эта конфигурация выглядит отлично , так что на модель\текстуры не грешу ... ЗЫ . Сто лет в ТЧ не лазил , тут вдруг решил и выяснил что в памяти многое как-то подстёрлось ... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 663 Опубликовано 13 июня, 2023 ForaCam textures.ltx разве вообще воспринимается движком ЗП? (это тема по ЗП если что) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForaCam 172 Опубликовано 13 июня, 2023 Mawrak Хм ... Не пробовал . Всё как-то через thm да через thm ... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты