Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Всем привет!

Начал играть в Lost Alpha DC Extended.

Заинтересовала возможность отображения на худе полученных за определённое действие балов на манер:

Спойлер

ss_glomor_01-02-22_21-00-17_(marsh).thumb.jpg.0799ca3742694053907b3cdd03019aa4.jpg

Что и где необходимо добавить/прописать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Glomar через AddCustomStatic добавлять, пример можно посмотреть в bind_stalker.script вбив в поиск "cs_radiation_danger". Новый кастом статик надо прописать в ui_custom_msgs.xml (в оригиналах так, изменено ли что-то в лост альфе - без понятия)

  • Спасибо 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer Проще всего через SDK сделать

 


Дополнено 9 минуты спустя

Иван Иванвч В файле actor.ltx, в строке max_item_mass, попробуй после числа написать так:

max_item_mass = 60; 90

Лично у меня работало


Дополнено 12 минуты спустя

Ребят, у кого-нибудь есть анимация стрейфов для Сталкера ТЧ? Как на OGSR Engine?

Мне просто сама анимация нужна, без движка. Буду очень благодарен)

Изменено пользователем mor0z0ff

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При компиляции спавна (батник @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s) в логе появляются такие строки:

* loading script utils.script
! [LUA]  0 : [C] [C](-1) : 
! [LUA]  1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA]  2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : 
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too

Что можно с этим сделать? В se_zones.script действительно есть эта функция is_single_player_game и она, как я понял, как раз и проверяет, существует ли алайф.
А как он может не существовать?

Еще инфа на всякий случай, не знаю, что может оказаться полезным.
Локация совершенно новая, не билдовская. Игра запускается, на локацию можно зайти-выйти, вроде все нормально. Но не убираются трупы. Лежат вечно. И рандомно тайники оказываются пустыми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет ребята, получится ли скачать декомпилированные файлы тч? Если я у кого-нибудь попрошу уже декомпилированные файлы для сдк тч и закину их себе я смогу их открыть? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Pepel сказал:

Если я у кого-нибудь попрошу уже декомпилированные файлы для сдк тч и закину их себе я смогу их открыть?

Конечно сможешь. Без проблем.

Только для чего такая сложность? Зачем кого-то напрягать, если и самому можно декомпелировать их без особого труда?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, WolfHeart сказал:

Конечно сможешь. Без проблем.

Только для чего такая сложность? Зачем кого-то напрягать, если и самому можно декомпелировать их без особого труда?

да что-то у меня там не получается, надо возиться, разбираться, а я время терять не хочу, я в логику погрузился прям так, что отрываться не хочется. Там еще вроде надо лоды создавать - геморно всё это ждать. Я и так пару вечеров провел чтобы оптимизировать работу с файлами - батники сидел настраивал чтобы у меня автоматом файлы куда надо по одному клику копировались/заменялись. Мне в принципе не много надо - один только кардон пока, а потом посмотрим, может я им и обойдусь, а потом может и сам всё что надо додекомпилю (в чем я сомневаюсь). 


Дополнено 30 минуты спустя

Ребята, помогайте! Скачал прогу NpcCreatoR написано типа что через нее проще нпс

Спойлер

Expression    : false
Function      : ParseFile
File          : E:\stalker\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line          : 48
Description   : XML file[$game_config$] parsing failed. Can't find include file:[gameplay\character_undying.xml]

В коде был такой инклюд #include "gameplay\character_undying.xml" изза которого возник вылет, но файла папке такого нет, хотелось бы узнать что это за файл такой? Я могу в принципе удалить эту строчку, но меня разбирает любопытство. 

П.С.: а есть ли еще какие-то автоматизированные программы с помощью которых можно балвашку нпс создать?

Спойлер

  <!----------------------esc_garik------------------------->
<specific_character id="igor_garik" team_default = "1">
        <name>Игорь "Гарик"</name>
        <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>
        <map_icon x="0" y="0"></map_icon>
        <bio>esc_wolf_bio</bio>
        
        <class>igor_garik</class>
        <community>stalker</community>
        <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
        
        <money min="4000 " max="120000" infinitive="0"></money>
        <rank>140</rank>
        <reputation>12</reputation>
        <visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>
        <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
        <crouch_type>-1</crouch_type>
        <panic_treshold>0</panic_treshold>
        
        <supplies>
        [spawn] \n 
        
        
#include "gameplay\character_items.xml" \n 
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n 
#include "gameplay\character_food.xml"
    </supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"
#include "gameplay\character_undying.xml" 
    <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
    </specific_character>

Заранее благодарен за инфу!


Дополнено 13 минуты спустя

Поставил вот такую логику и он стоял как-будто собрался вбега)

Спойлер

[logic]
active = walker1

[walker1]
path_walk = walk1
path_look = look1
on_actor_dist_le = 5 | walker2

[walker2]
path_walk = walk2
path_look = look2

При выстреле в него получил такой вылет

Спойлер

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...adow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_wounded.script:467: attempt to index field '?' (a nil value)

А вот с такой логикой он стоит хоть спокойно

Спойлер

[logic]
active = remark@start                
combat_ignore = combat_ignore        
danger = danger_condition            
 
[remark@start]
anim = wait                            
target = nil                        
 
[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0

объясните в чем прикол плиииз


Дополнено 27 минуты спустя

Посоны, выручайте. Голову всю сломал. Нпс научил передвигаться по поинтам, а как сделать чтобы он на этих поинтах хоть какое-то время тормозил - не могу понять.

Спойлер

[logic]
active = walker@start

[walker@start]
team = esc_sidor_wait
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
def_state_moving1 = patrol

Спойлер

[garik_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = name00
p0:position =  -251,-18,-122
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 9267
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position =  -270,-15,-122
p1:game_vertex_id = 9
p1:level_vertex_id = 2917
p1:links = p2(2)

p2:name = name02
p2:position =  -258,-18,-141
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 6872
p2:links = p0(1)

[garik_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=guard
p0:flags = 0x2
p0:position =  -251,-18,-122
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 9267

уже как только не пробовал и что я только не делал. Помогите:(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, пожалуйста, как можно одним скриптом перенести все предметы в инвентаре Меченого в ящик, чтобы, в дальнейшем, была предусмотрена возможность забрать их оттуда? Нужно это сделать без скриптов АМК.

Изменено пользователем Rodoljub_Kirovich

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rodoljub_Kirovich смотрите для примера арену "bar_arena_teleport"  в xr_effects.script

  • Жму руку 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А есть у кого-нибудь пример скрипта подмены предмета в слоте?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

muzafir просто удалить и заспавнить новый предмет


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel привет. Я бы всё таки советовал научиться создавать НПС вручную, без программ.
У тебя большой и комплексный вопрос. Что бы объяснить всё, нужно пол страницы тут накатать.
Советую хорошенько прочесть все 5 частей вот этого: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0
Большинство вопросов отпадут сами потом. Если что-либо ещё останется, то подскажу по возможности.


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 Скрипт вроде написал, но почему-то не переносит в ящик. 

Спойлер

function nah_shmotki(actor, npc)
news_manager.send_tip(db.actor, "Определили схрон", nil, nil, 10000)
inv_box_1 = level_object_by_sid (12345)
out_object = actor
in_object = inv_box_1
if in_object then
news_manager.send_tip(db.actor, "Кидаем барахло", nil, nil, 20000)
end
actor:inventory_for_each(transfer_object_item)
end

У меня сброс предметов должен быть перед переходом на другую локацию и после возвращения гг должен их забрать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rodoljub_Kirovich а функция "transfer_object_item" есть? В actor:inventory_for_each передается функция. И ящик должен быть в онлайне (не на другой локации)

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 прочитал я это еще неделю назад и плюхаюсь с тем, что никак не могу по этим статьям разобраться как сделать так, что бы нпс доходил до точки, останавливался на промежуток времени и шагал снова. там про систему флагов для работы в сдк написно? я пытаюсь сделать через распакованный алспавн. уже как только эти флаги не втыкал. 

вот такая схема у меня прописана в 

Спойлер

[garik_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = name00
p0:position =  -251,-18,-122
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 9267
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position =  -270,-15,-122
p1:game_vertex_id = 9
p1:level_vertex_id = 2917
p1:links = p2(2)

p2:name = wp02|a=wait|p=10
p2:position =  -258,-18,-141
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 6872
p2:links = p0(1)

[garik_look]
points = p0,p1
p0:name = wp02|a=sit|p=30
p0:position = -239, -20, -161
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 15547

p1:name = wp02|p=70|t=1000
p1:position =  -251,-18,-122
p1:game_vertex_id = 8
p1:level_vertex_id = 9267

Что с этой схемой не так? Я на протяжении 16 часов сидел ковырял переставляя значения в именах точек у меня только получается p2:name = wp02|a=wait|p=10 прописывать анимацию, а остальное почему не срабатывает? И еще я не понимаю зачем в точке "лук" прописывать сидячие/стоячие положения. Он что, будет глазами сидеть? В общем чтение мукулатуры и самостоятельное ковыряние привели к 1% результату за 16 часов фасования значений. в этих секциях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel сделай просто одинаковое количество точек валк и лук, и в последней лук, поставь t=10000 (10 секунд);

Все остальные доп функции в валк и лук поубирай (анимации и тд). Оставь только то, что я написал.

И в точке лук0, p0:name должно быть wp00, а не wp02. В точке лук1 соответсвенно = 1.

Так само поменяй неймы и тд в точках валк. Ставь тоже от нуля до двух, если 3 точки.

С телефона только так могу обьяснить.

Изменено пользователем oleg19966

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 просто помотри видео и сам всё поймешь. ничего не получается.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Pepel сказал:

там про систему флагов для работы в сдк написно?

Все там написано. Для схемы walker количество точек в walk_path и look_path не обязательно должно совпадать. Расставляешь все точки в СДК. Затем тебе нужно связать точку walk c точкой look (если НПС должен стоять тут и смотреть туда). Для этого кликни на точку  walk в режиме Point Mode и нажми ENTER. Откроются ее свойства, там ты раздел Flags от 0-..., поставь галочку напротив нуля. Затем проделай то же самое с точкой look. Следующей паре точек назначишь 1 и т.д.

Анимации и время прописываются в точках look_path - name02|a=guard|t=30000 - т.е. просто после имени точки добавляешь, что нужно. Считай, что НПС дошел до точки walk, смотрит в точку look и видит, что и как долго ему здесь делать.

В walk_path  прописывается как именно НПС идет к этой точке бегом, шагом, в патруле, с оружием в руках, с оружием за спиной, в присядку и т.д. (к примеру name04|a=patrol)

И еще одно: связи между точками look_path можешь смело удалить - они не используются.


Дополнено 5 минуты спустя
19 часов назад, vader_33 сказал:

muzafir просто удалить и заспавнить новый предмет

Суть в том, что я хочу отловить нажатие V (подствол) и в этот момент заменить одно оружие другим. По след нажатию все нужно будет вернуть.

Изменено пользователем muzafir
орфографическая ошибка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, muzafir сказал:

Суть в том, что я хочу отловить нажатие V (подствол)

движок модифицированный с коллбеком нажатий клавиш? В оригинальном движке нажатие клавиш не отловить. Не уверен, будет ли это смотреться нормально, при замене оружия на другое наверно будут опускаться руки

  • Спасибо 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 ,  спасибо, тогда оставлю я эту затею. Движок не модифицированный и не охота туда лезть. Программирование не на том уровне. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, muzafir сказал:

Все там написано. Для схемы walker количество точек в walk_path и look_path не обязательно должно совпадать. Расставляешь все точки в СДК. Затем тебе нужно связать точку walk c точкой look (если НПС должен стоять тут и смотреть туда). Для этого кликни на точку  walk в режиме Point Mode и нажми ENTER. Откроются ее свойства, там ты раздел Flags от 0-..., поставь галочку напротив нуля. Затем проделай то же самое с точкой look. Следующей паре точек назначишь 1 и т.д.

Анимации и время прописываются в точках look_path - name02|a=guard|t=30000 - т.е. просто после имени точки добавляешь, что нужно. Считай, что НПС дошел до точки walk, смотрит в точку look и видит, что и как долго ему здесь делать.

В walk_path  прописывается как именно НПС идет к этой точке бегом, шагом, в патруле, с оружием в руках, с оружием за спиной, в присядку и т.д. (к примеру name04|a=patrol)

И еще одно: связи между точками look_path можешь смело удалить - они не используются.


Дополнено 5 минуты спустя

Суть в том, что я хочу отловить нажатие V (подствол) и в этот момент заменить одно оружие другим. По след нажатию все нужно будет вернуть.

видео посмотри что выше. я уже заелся ковыряться. ниче не работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

muzafir есть готовые движки, ogsr например. Если задумка в смене текстуры, а не модели - в том же ogsr можно скриптом текстуры менять (но использование этого видел только в аддоне на смену рук в зависимости от костюма, смену текстур на оружии не видел и не пробовал)

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel Почему у тебя в путях look, нет флагов типа такого - p0:links = p1(1) ???
Кинь ещё сюда логику НПС всю.


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 в данный момент у меня вот такой код и всё равно он ходит по кругу

Спойлер

[garik_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position =  -251,-18,-122
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 9267
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position =  -270,-15,-122
p1:game_vertex_id = 9
p1:level_vertex_id = 2917
p1:links = p2(2)

p2:name = wp02
p2:position =  -258,-18,-141
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 6872
p2:links = p0(1)

[garik_look]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position = -239, -20, -161
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 15547
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position =  -251,-18,-122
p1:game_vertex_id = 8
p1:level_vertex_id = 9267
p1:links = p2(2)

p2:name = wp02|t=10000
p2:position =  -251,-18,-122
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 9267
p2:links = p0(0)

Спойлер

[logic]
active = walker@start
on_hit = hit
on_death = death
combat_ignore = combat_ignore

[hit]
on_info = %+esc_assault_start%

[death]
on_info = %+esc_assault_start%

[combat_ignore]

[walker@start]
team = esc_sidor_wait
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
on_info = {+esc_bandits_start} walker@to_kamp
;on_info2 = {+esc_bandits_assault} walker
meet = meet@attacker

[walker@to_kamp]
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
on_signal = bandits_assault| remark@kamp

[remark@kamp]
anim = guard
snd = esc_factory_raid
on_signal = sound_end | walker %+esc_bandits_assault%

[walker]
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
team = escape_attack_team
on_signal = flight | remark
on_info = {+esc_kill_bandits_quest_kill}walker2
combat_ignore_cond = {-esc_assault_start}

[remark]
anim = hide
snd = esc_factory_attack
combat_ignore_cond = {-esc_assault_start}
on_signal = sound_end| walker@fight %+esc_assault_start%

[walker@fight]
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
on_info = {+esc_kill_bandits_quest_kill}remark@victory
def_state_moving3 = assault

[remark@victory]
anim = hello
snd = esc_factory_victory
on_signal = sound_end| walker2

[walker2]
path_walk = escape_factory_return_path
meet = meet@attacker

[meet@attacker]
meet_state        = 20|wait@wait
meet_state_wpn    = 20|wait@wait
victim        = 20|actor
victim_wpn        = 20|actor
use        = true
use_wpn        = false
syndata        = hello@hail
;meet_dialog    = escape_factory_assault_hello

 

 


Дополнено 2 минуты спустя
8 часов назад, muzafir сказал:

Все там написано. Для схемы walker количество точек в walk_path и look_path не обязательно должно совпадать. Расставляешь все точки в СДК. Затем тебе нужно связать точку walk c точкой look (если НПС должен стоять тут и смотреть туда). Для этого кликни на точку  walk в режиме Point Mode и нажми ENTER. Откроются ее свойства, там ты раздел Flags от 0-..., поставь галочку напротив нуля. Затем проделай то же самое с точкой look. Следующей паре точек назначишь 1 и т.д.

Анимации и время прописываются в точках look_path - name02|a=guard|t=30000 - т.е. просто после имени точки добавляешь, что нужно. Считай, что НПС дошел до точки walk, смотрит в точку look и видит, что и как долго ему здесь делать.

В walk_path  прописывается как именно НПС идет к этой точке бегом, шагом, в патруле, с оружием в руках, с оружием за спиной, в присядку и т.д. (к примеру name04|a=patrol)

И еще одно: связи между точками look_path можешь смело удалить - они не используются.

Не через сдк делаю, через распакованный all.spawn. Всё что ты написал - не работает, так же не работает по той инфе, которая написана на сайтах. Удивительно, но нет никакой написанной для примера схемы которая бы работала, а так же никто не может написать схемы которая бы работала. Скорее всего потому что никто этого не делал и не пробовал. Статья скорее всего написана для работы в сдк.

В данный момент код выглядит вот так.

Спойлер

[garik_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position =  -251,-18,-122
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 9267
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position =  -270,-15,-122
p1:game_vertex_id = 9
p1:level_vertex_id = 2917
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|p=100
p2:position =  -258,-18,-141
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 6872
p2:links = p0(1)

[garik_look]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position =  -270,-15,-122
p0:game_vertex_id = 9
p0:level_vertex_id = 2917
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position =  -258,-18,-141
p1:game_vertex_id = 8
p1:level_vertex_id = 6872
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|a=wait|t=30000
p2:position =  -251,-18,-122
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 9267
p2:links = p0(1)
 

Спойлер

[logic]
active = walker@start
on_hit = hit
on_death = death
combat_ignore = combat_ignore

[hit]
on_info = %+esc_assault_start%

[death]
on_info = %+esc_assault_start%

[combat_ignore]

[walker@start]
team = esc_sidor_wait
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
meet = meet@attacker

[meet@attacker]
meet_state        = 20|wait@wait
meet_state_wpn    = 20|wait@wait
victim        = 20|actor
victim_wpn        = 20|actor
use        = true
use_wpn        = false
syndata        = hello@hail
;meet_dialog    = escape_factory_assault_hello

Если есть какие-то мысли по поводу как заставить нпс сделать остановку в точке на опрделенное время и/или выполнить анимацию - пиши. Рассмотрю все варианты. Пока что многие советы никак не помогли в решении поставленной задачи. 

 

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Pepel сказал:

Если есть какие-то мысли

Не проставлены флаги, вот ваш НПС и тупит.

Вот так сделано у меня и все работает на отлично:

Спойлер

 

[bar_a1_proveren_1_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 115.718330383301,-5.30424022674561,12.8380241394043
p0:game_vertex_id = 1005
p0:level_vertex_id = 33757
p0:links = p1(1),p2(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x2
p1:position = 114.466262817383,-5.30527496337891,19.9635791778564
p1:game_vertex_id = 1005
p1:level_vertex_id = 33621
p1:links = p0(1),p2(1)

p2:name = wp02
p2:flags = 0x3
p2:position = 114.42066192627,-5.30447292327881,17.8189525604248
p2:game_vertex_id = 1005
p2:level_vertex_id = 33491
p2:links = p0(1),p1(1)


[bar_a1_proveren_1_look]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=choose|t=40000
p0:flags = 0x1
p0:position = 115.913108825684,-5.30524301528931,11.6880483627319
p0:game_vertex_id = 934
p0:level_vertex_id = 76465

p1:name = wp01|a=choose|t=40000
p1:flags = 0x2
p1:position = 113.710746765137,-5.30527496337891,19.9635791778564
p1:game_vertex_id = 1005
p1:level_vertex_id = 33494

p2:name = wp02|a=ward|t=10000
p2:flags = 0x3
p2:position = 113.741851806641,-5.30447292327881,17.8189525604248
p2:game_vertex_id = 1005
p2:level_vertex_id = 33492

 

 

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн