Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 26.07.2020 во всех областях
-
5 балловЕсли вы вдруг не знали – сейчас в разработке находится новая часть из серии сюжетных модификаций «Игра Душ», которая получила название «Эпилог». Как сообщает разработчик, им было задумано от двух до трех игровых локаций. Как минимум одна из них будет самодельная. Наполнение и все квесты на первом уровне уже практически готовы. Также в игре появился прокачанный блокнот и немаленькая карточная игра. Сейчас создатель мода взял небольшой перерыв, ибо движок игры частенько выбивает его из колеи, заставляя делать элементарные вещи через дикие костыли. AP PRO, 2020 г.
-
3 баллаFerveks бабка баргузила захватила местный отдел "Предложения и замечания" в магазине "AP-PRO", взяв в заложники владельца магазина Алексея, секретаршу Анастасию, охранника ВиктОра и выдвинула требования: "Убрать из магазина круглые окна и перекрасить стены помещения из серого цвета в чёрный". Переговорщик Владимир и местная полиция города к переговорам с захватчиком не вступали. На этом у нас пока что всё. Мы будем держать Вас в курсе развивающихся событий. Васян, специально для телеканала "AD-PRO: Скандалы".
-
3 баллаВы ведь понимаете, что такое "Дело вкуса"? Сейчас появилось куча предложений по дизайну, которые у всех разнятся. Уже написали, главное - функционал, дизайн можно будет всегда поменять. Подстроится под каждого невозможно ни технически, ни визуально. Коли вам так необходима картинка на задний фон, то прошу, скачивайте расширение для браузера на редактирование классов и делайте себе как хотите. Вы не одни! Я тоже могу написать "Блин, какая темная тема? Вон у АМК белая и ничего, сделайте мне белую тему!". Вы хотите белую тему? Думаю, что нет, а вот я хочу. И как поступить? Естественно, это всего лишь пример, но это сейчас применимо на каждый аспект дизайна: одни хотят одно, другие - другое. Форма аватарки, размеры, цвет, стиль дизайна... И всё всем не нравится. Я считаю, что на данный момент, эта тема самая универсальная. Ничего лишнего, минимализм и темная тема. Приятная глазу и достаточно интуитивная. Большего и не надо.
-
3 балла
-
2 баллаРазработчик: XT_Vadum,MrStalkerHacker Платформа: ТЧ Дата выхода: 26.04.18 (пофиксен 08.08.18). Ссылка: ModDB Описание: Мы решили перенести HD пак для S.T.A.L.K.E.R. ТЧ, чтобы все могли сыграть в него на любой платформе и ещё для разработчиков модов, которые делают моды для S.T.A.L.K.E.R. ТЧ. Внимание: Использование данного пака увеличивает системные требования к моду. На слабом железе возможны вылеты с логом о нехватке памяти для обработки команды. Совместимость с любой версией при наличии прямых рук.
-
2 балла23 июля на онлайн-выставке «Xbox Games SHOWCASE» был презентован официальный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2! Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. Вместе с дебютным трейлером GSC Game World опубликовали официальный FAQ, который обещают периодически дополнять. Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей. На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2? Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза. Будет ли в игре открытый мир? Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент. Что с сюжетом? В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом. Будет ли графика, как в трейлере? Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры. Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра? Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре? Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми. Что за аномалию нам показали в трейлере? Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры? Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными. Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой? Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей? Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей. Будет ли возможность создавать модификации? Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры. Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2? Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия. На официальном сайте игры опубликованы новые изображения и несколько композиций OST. Музыкальные треки можно прослушать в нашей группе ВКонтакте.
-
2 баллаИгра «Venom. Codename: Outbreak» от GSC Game World, вышедшая в 2001 году, получит фанатский ремейк на движке X-Ray! Пока речь идет только о стартовом эпизоде - Операция «Чёрное гнездо». Занят проектом создатель модификаций «We Are Not Alone» и «Край Изумрудной Зари». При создании мода разработчик старался по минимуму использовать оригинальные сталкерские ассеты, чтобы предложить игроку новые ощущения, но, вместе с тем, постараться не сильно отойти от атмосферы «Венома». Также, как можно увидеть на скриншотах, была успешно реализована одна из основных особенностей оригинальной игры - модульная винтовка, способная менять режимы стрельбы. Вторая отличительная особенность - переключение между персонажами - в настоящий момент находится в разработке. На скриншотах также можно увидеть сравнение мода и оригинальной игры. Качество, разумеется, не финальное, и модмейкер открыт к предложениям от сообщества. Релиз модификации запланирован на первую половину августа. Называться мод будет «Черное гнездо» – в честь первого эпизода оригинальной игры. AP PRO, 2020 г. Читать далее
-
2 баллаФраза "Блин, Володя (@Overfirst) какой же ты мудак, ничего доверить нельзя" - это был просто шедевр сталкерского аудиостроя.
-
2 балла
-
2 баллаМольфар Про какой компромис Вы молвите???? Давайте попробуем прийти к общему.... Мне ОЧЕНЬ нравится тот дизайн что сейчас сделан, я обычный пользователь, мне не нравится то что предлагаете Вы... Что делать? Предлагайте варианты....
-
2 балла25-26\07\2020 ~ Доработка внешнего вида материалов на главной странице и в каталоге модификаций; ~ Небольшая доработка внешнего вида сообщений на форуме (Добавлен градиент на фон автора сообщения); ~ Мелкие поправки; + Добавлены быстрые кнопки в панель визуального редактора. Пример: Кнопка + Добавлены все новости за 2018 год. Началось добавление материалов за 2017 г; + Добавлен блок Новички на странице с показом всех посетителей сайта; + Добавлены кнопки для предупреждений модераторами: Нарушение 1.2 пункта правил. Устное предупреждение! Дополните тему скриншотами! Тема открыта Закрыто + Добавлена система наград. Будет запущена позже, после утверждения политики получения и доработок дизайна; + Добавлена дополнительная панель действий в блок информации пользователя на форуме; 27/07/2020 ~ Увеличен размер аватаров на форуме; ~ Улучшен внешний вид разделяющих линий HR; ~ Фиксы дизайна; + Добавлен топ модов по просмотрам; + Заменен стиль визуального редактора; + Добавлена кнопка вставки разделяющей линии в редактор;
-
2 баллаДавайте тогда нацепим колючую проволоку, фон и шапку по тематике. Тогда дизайн превратится в порнографию, а не в аккуратный и приятный для восприятия дизайн. Это моё личное мнение.
-
2 балла2... но это не совсем как на старом сайте. Там ограничение 180x250Px. И можно как хочешь вертеть, хоть в ширь, хоть в высоту. Прямоугольник мог получатся. А тут нет.
-
1 баллЛюбые предложения и замечания касательно функций, дизайна и работоспособности сайта.
-
1 баллНазвание: OGSM CE Remake + Compilation Fixes Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчик: HawxMX
-
1 баллОП-2: Addon by naxac Описание: Геймплейное дополнение для модификации "Объединённый Пак - 2" на игру "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля". Платформа: ТЧ 1.0006 + мод ОП-2 (патч 9, фикс 2) Автор: naxac
-
1 баллSFZ Project - это сюжетная модификация с линейным сценарием, но с многими другими интересными геймплейными элементами. Платформа: OGSR Engine Дата выхода: где-то в 2077 ModDB: здесь! О сюжете: О геймплее: О графике: О локациях: Скриншоты: Видео: Реквизиты для поддержки штанов: Состав команды и других крутых людей:
-
1 балл«Man made hell» Разработчик: LR Devs Платформа: X-Ray 1.5+ Дата выхода: КТТС Последние новости: https://telegra.ph/Legend-Returns-DevBlog-170123-01-17 Legend Returns — глобальная модификация на базе модифицированного движка Зов Припяти, сочетающая в себе диздоковские концепции вместе с нашими собственными идеями и логически продолжающая то, что было заложено в предыдущий версии — LR 0.9.2. Изначально разрабатываемый как обновление для мода на платформе CoC, LR 1.0 постепенно перерос в полноценный и самостоятельный аддон, затрагивающий в той или иной мере все аспекты игры. Особенности: Скриншоты: Видео: Разработчики: Мы в Telegram | LR 0.9.2
-
1 баллАвтор: в названии Тип: новые модели персонажей Официальный источник: группа ВК Проект находится в разработке. Тема создана для ознакомления с творчеством автора. За ходом разработки следите в основной группе. Тема так же будет пополняться новыми материалами о ходе разработки. Так же автор не откажется от помощи инициативных людей. На данный момент есть возможность скачать и использовать в модах первый билд (ссылка обновляется автором) с небольшим количеством моделей и пак долговцев, который делался под CoC и уже полностью готов. Work in Progress...?
-
1 баллПоявилось два новых скриншота из разрабатываемой модификации «Gloom city». Напомним, что мод создается на движке X-Ray 1.6 (Зов Припяти) в абсолютно новом игровом сеттинге. В частности, игрокам будет предложена мрачная атмосфера с игровым процессом и сюжетом в стиле хоррора. На новых кадрах можно заметить похорошевшую картинку – появились отражения на лужах и капли от дождя на экране. Создатели мода подчеркивают, что разрабатывают проект для души, и именно по этой причине разработка затянулась на такой длительный срок. AP PRO.RU, 2020 г.
-
1 баллMachete эх, молодо-зелено... Ладно, сам уже от этого отошёл. Но повспоминать прикольно) Мда, спойлеры на старом сайте выглядели конечно симпатишней... Да как и всё в принципе.
-
1 балл
-
1 баллЗа последние несколько месяцев на просторах сети появился ряд геймплейных роликов с проекта «Noises of the Zone», авторы которого работают над переносом вселенной S.T.A.L.K.E.R. на движок «Cry Engine 3». Сообщество игроков уже неоднократно сталкивалось с похожими проектами, но ничего из подобных разработок в итоге не получилось. Однако в данном случае авторы решили идти дальше. На площадке «Indiegogo» стартовала кампания по сбору средств на дальнейшую разработку «Noises of the Zone». За два месяца разработчики планируют собрать 60 000 тысяч долларов, что в переводе на рубли составляет почти 3.5 миллиона. Авторы именуют свою разработку как ремастер оригинального S.T.A.L.K.E.R. Впрочем, пока неизвестно, есть ли у команды договоренности с GSC Game World и как быть с авторскими правами. На показанных роликах, например, можно увидеть знакомых мутантов по трилогии Сталкера и другой контент оригинальной игры. На момент написания этих строк, авторам пока не удалось собрать у сообщества и одного цента. Мы в свою очередь постараемся проследить, как повернутся события в дальнейшем. Видео 1 Видео 2 Видео 3
-
1 баллВ начале года в сети появилась новая сюжетная модификация «Ветер Времени», которая и по сей день продолжает набирать обороты. Вокруг мода собралась большая аудитория, игроки ставят проекту высокие оценки, а в разработке находится финальное обновление. Что обо всем этом думает сам разработчик модификации? Как пришла идея разработать мод, и какие планы на будущее строит модмейкер? Ответы на эти и многие другие вопросы вы узнаете в нашем материале! Друзья с нами на связи Вадим! Автор мода Ветер Времени. Вадим, вам слово, расскажите немного о себе. На данный момент мне полный 21 год. Сейчас я проживаю в Санкт-Петербурге, учусь в местном ВУЗе на техническую специальность. В дальнейшем планирую поступать за границу на программирование. Для этого усердно подтягиваю английский язык. Очень рад, Вадим, что вы нашли время для интервью. Хотя это, наверное, было не просто - на носу новая версия мода, выход в апреле и работы, очевидно, невпроворот. Кстати, на каком этапе находится работа над версией 1.3? Укладываетесь ли в срок? Версия 1.3 уже на финальном этапе ЗБТ. Параллельно правились все баги, найденные тестерами. В данный момент вводятся межуровневые проводники. В срок работа укладывается. В целом версия 1.3 готова уже на 95%. Вадим, Ветер Времени - это полноценный мод. Со своим сюжетом, географией. Такой вполне себе широкомасштабный, крепкий мод. Были ли у вас опыт работы до этого или это ваш дебют? В 2008-м году, ещё до выхода Чистого Неба, были какие-то попытки изменить геймплей оригинального ТЧ, но они не увенчались успехом. Далее в 2009-м году я вновь решил заняться моддингом и стал осваивать азы X-Ray SDK и известных 3D-редакторов. Была идея сделать новый сюжет на платформе ТЧ в билдовской оболочке. Для этого даже собиралась команда из 4 человек. Но даже это ни к чему хорошему не привело. А причина – просто угасание интереса. Затем была очередная попытка вернуться в моддинг в 2014-м году. С ещё одним человеком мы решили создать своего рода приквел к ТЧ, показать Зону 2009-2010-го гг., когда группировки только основывались. Хотелось наглядно показать историю Свободы (почему к Миклухе – первому лидеру клана пришла такая идея), Долга (последние дни в Зоне генерала Ткаченко и его группы и исчезновение их в пространственном пузыре). А главный герой – Олег «Демон» Гусаров (второстепенный персонаж оригинального ТЧ). Но тогда банально не хватало времени, и работа была закончена примерно на 30%, лично у меня наработки никакие не сохранились. Ну, и финальная попытка определиться в модостроении, была осуществлена в июне 2015-го года. Честно сказать, не знаю, почему я вновь занялся этим. Возможно, последний мод, который я прошёл в то время (Пространственная аномалия. Update 4), побудил во мне желание. В университете я освоил некоторые знания C++, а за плечами некий опыт имелся, вот и начал вновь скачивать весь инструментарий (SDK, 3DS Max, Visual Studio, MilkShape и т.д.). Команду я не собирал лишь по одной причине – учитывая мой прошлый опыт, я не был уверен, что мод когда-нибудь выйдет в свет. Мне лишь хотелось сделать небольшое сюжетное дополнение к ЗП с 3-4 локациями (например, локация под Баром тогда вела прямо на Генераторы). Сначала в моде ничего не получалось (к примеру, я пытался около недели заставить персонажа делать то, что мне нужно, а сейчас у меня на это уходит пара минут). Но потом как-то всё начало получаться, решил добавить ещё локаций, ещё заданий туда включить, ну и работа бурно закипела. Потом, где-то после действий на Армейских складах (в версии 1.0), появились другие интересы. S.T.A.L.K.E.R. и сам моддинг отошли для меня на второй план. Я лишь изредка возвращался к нему. В основном, время от времени ковырял движок ЗП. В декабре 2015-го года вообще почти не прикасался, а первое полугодие 2016-го трогал мод максимум три раза, и то это какие-то правки в конфигах были. Потому я подумал, что хватит уже что-то начинать делать и останавливаться на полпути. Я почти без энтузиазма заставил себя что-то менять в моде. Какие-то квесты прикреплять (из оригинального ТЧ, в основном). Это была уже осень-зима 2016-го года, ну и напоследок просто чисто решил залить оригинальный сюжет ТЧ и адаптировать под мод. Вышло не очень, но для меня было главное - завершить работу и выложить свои наработки, а не удалять в корзину. Многие баги и вылеты я просто забыл. А какие помнил, те исправил. Я не рассчитывал на то, что мод наберёт какую-то высокую оценку, но когда обнаружил, то даже удивился, что мод понравился многим игрокам. Поэтому я всё же решил избавиться от вылетов, багов, вырезать сюжет ТЧ, добавить какие-то новые идеи, а также подключить новые локации. Так вышел патч 1.1, версия 1.2 и готовится к релизу версия 1.3. В целом, если отвечать прямо на вопрос, то да, этот мод мой дебют в каком-то смысле. А как Вы вообще пришли в эту среду - в модострой? Как до такой жизни докатились? В далёком 2007-м, эта игра стала самой любимой для меня. Ни в какой другой игре я не проводил столько времени, сколько в этой. Даже без модов и на статическом освещении в разрешении 1024х768 эта игра была лучшей для меня во всём. К модам однозначно скептически относился, но прочитав описание к одному из них (OGSM для ТЧ), появился интерес к нему. И абсолютно не пожалел, что установил. Потом ставил разные геймплейные моды (АМК, АВС Inferno, Oblivion Lost 2 (зарубежный), S.T.A.L.K.E.R. 2004 Visual Style Mod etc.). После этого загорелось желание создать что-то своё, хоть и без нового сюжета. Ну и затем всё то, что было сказано мной в вопросе ранее (про осваивание SDK, 2014-й год и моменты 2015-2016-х гг.) Почему платформой для мода вы выбрали Зов Припяти? Из каких соображений вы исходили, выбирая эту платформу? Хоть я всей душой люблю ТЧ и считаю, что это самая атмосферная часть из оригинальной трилогии (атмосфернее в моём понимании считаю лишь период билдов за конец 2003-начало 2004-го гг.), но в ЗП было добавлено множество новых фич, упрощение скриптовой базы, улучшенный функционал X-Ray SDK - именно это меня привлекло в первую очередь. Привлекала моё внимание так же более современная графика (она выглядела более объёмной по сравнению с тем же ТЧ). Вот поэтому я выбрал именно ЗП. Кроме этого, какое-то чувство ностальгии, что ли, толкало меня назад и побуждало меня восстанавливать фишки из ТЧ для ЗП: квадратный радар, старый эмбиент, пси-атака контролёра, тайники, полтергейсты, обыск мутантов, звук смерти НПС и т.п. И мне кажется, все эти старые фишки отлично прижились и в ЗП. Сейчас вот в новой версии восстановлен старый снорк из ТЧ с более пугающей текстурой и старыми анимациями боя (рукой, ногой), отчего он стал ещё более агрессивным и опасным. Идея вашего мода, она как родилась? Я точно не уверен, но могу сказать, что тогда я был очень впечатлён просмотром фантастического фильма «Лангольеры», который снят по мотивам романа Стивена Кинга. В нём безупречно обыграно понятие времени и считаю этот фильм наиболее мистическим и таинственным, так как до самого конца не понятно, почему вообще это всё происходит. Такой саспенс показался мне очень привлекательным. Именно поэтому, я так думаю, решил сделать нечто своё в игре, которую я хорошо знаю. Хотя мод и фильм вообще никак не пересекаются и определённых идей оттуда я никаких не брал, разве что нарастающая интрига и бесконечное число вопросов ближе к концу. Конечно, вдохновил ещё несколько фильм «Гостья из будущего», который я видел в раннем детстве. Но оттуда была взята лишь идея с самой машиной времени, да и подвал в Лиманске способствовал этому. В принципе вот так идея сюжета и родилась. Для второстепенных квестов (в частности, исчезновение людей в Рыжем лесу, квест с самоубийцей, ограбления главного героя) я брал вдохновение из прочитанных произведений Стивена Кинга, просмотренных различных мистических и психологических фильмов, игры Alan Wake, Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, Kona и в особенности из серии игр The Elder Scrolls (в частности, Oblivion). Стоит также упомянуть некоторые моменты, которые были показаны разработчиками GSC в трейлерах и скриншотах за 2004-2005-й гг. В частности -- атака мутантов на базу Свободы из трейлера E3 2004, битва в Баре из скриншотов 2004-го года и трейлер с атакой на наёмников из трейлера E3 2005 – всё это нашло своё отражение в моде. Для переосмысленного сюжета в версии 1.2 я черпал вдохновение из диздоков игры за 2002-2003-й гг., а также использовал главную идею старого сюжета Чистого Неба по сценарию Андрея Левицкого. В каком-то даже смысле мод можно назвать восстановлением старой идеи Чистого Неба. Очень впечатляет. А как проходила работа над модом? Большая ли у вас команда? Всё, что вы видите в модификации на данный момент, всё делал я сам. Однако помощи мне было оказано немерено, при том совершенно разными людьми: кто-то мне помогал с движком, кто-то со скриптами, кто-то с диалогами, кто-то идеи давал для сюжета и мода. Один раз мой знакомый у себя дома для меня локацию Бар компилировал (так как у меня видеокарта полетела). С какими техническими трудностями пришлось столкнуться? Их была масса. Помимо обычных вылетов, которые правились сразу же, возникали и некоторые безлоговые. Это было в версии 1.0, особенно на локации НИИ Агропром, дело в том, что на ней просто нельзя было сохраняться, на другую локацию перейти – тоже, так как игрой задумывалось автосохранение перед переходом на следующую локацию. Если честно, я так и не понял, в чём была причина этой вакханалии. Но проблема сама ушла, как только я заново перекомпилировал локацию. Другой момент – это регулярные вылеты при переходах между локациями, было это связано с самим движком, а именно с надписями в начале загрузки локации. Например: “100 советов для сталкера”. Поэтому пришлось их все вырезать, и все локации нормально начали грузиться. В целом это все основные трудности, но на данном этапе они все решены. Вадим, поделитесь впечатлениями от релиза самой первой версии мода. Что вы чувствовали, когда выложили в общий доступ мод и пошли первые скачивания и первые комментарии от игроков? В первые дни было чувство некой возбуждённости и взволнованности, так как я совершенно не знал, как оценят мой мод игроки. Естественно, те забытые мной вылеты и баги всплыли, и они были замечены многими. Меня это как-то даже напрягало и мне ни за что не хотелось портить людям впечатление от модификации подобными казусами. Поэтому правилось всё очень быстро. В общей сложности вышло где-то под сотню фиксов (это я так, утрирую). Я остро реагировал на любую критику, даже необъективную, можно сказать, в какой-то мере близко к сердцу воспринимал. Я читал ровно все отзывы на мою модификацию и лихорадил от любой критики. Мнение игроков - оно для вас важно? Т.е. работая над другими версиями, вы прислушивались к нему? Может даже что-то включали в игру, какие-то здравые идеи или еще что-то? Работая над версиями 1.1 и 1.2 усиленно прислушивался к мнению игроков. Пытался проработать какие-то моменты, которые многим не нравились. В частности, я урезал поиск предметов. Вырезал старый сюжет ТЧ и в какой-то степени вырезал беготню между локациями. Сейчас-то в версии 1.3 я уже гораздо больше прислушивался к себе. Необъективную критику я мимо глаз пропускал, а объективную и здравую наоборот - читал охотно. Мне приходило бесчисленное множество новых идей по поводу мода и в ЛС, и в тему модификации от многих игроков. Какие-то идеи мне не пришлись по нраву, а некоторые наоборот – очень даже привлекли, и именно их я развил в своей модификации, добавив, конечно же, отсебятины. Вселенная сталкер, что она для вас? Если я правильно понял вопрос, то, прежде всего вселенная сталкера - это Зона. Мрачная, отталкивающая, агрессивно относящаяся к любой форме жизни. В ней должна быть опасность чуть ли не на каждом шагу! Никогда нельзя расслабляться, разве что в более-менее мирных лагерях, сидя за костром в лагере под гитару и чекушку после вылазки. Но даже там опасность может настигнуть человека. В целом я вижу вселенную сталкера такой, какой она планировалась в диздоках разработчиков оригинальной трилогии (2002-2004 гг.) и какой во многом, хоть и в урезанном виде, была представлена игрокам в билде 1935 и финальной версии ТЧ. В Зоне не должно быть большого количество людей - это не густонаселённый город или федеральный округ. Повстречать какого-то случайного сталкера в Зоне – настоящая редкость и ты даже рад встрече с ним. Вот закончите с версией 1.3, чем дальше займетесь, если не секрет? Какие планы на будущее? У меня были мысли по поводу разработки некоего такого спин-оффа, на движе ЗП. Сюжет которого никак не будет связан с сюжетом оригинальной трилогии. Место действия его – где-то в Восточной Европе, время - конец 20 века. Локация в моде одна, размером примерно с Затон. С множеством новых объектов и небольшим военным или шахтёрским (ещё не решил) городком, который смоделирован на основе заброшенных районов городов Миловице и Божи Дар в Чехии. Считается, что атмосфера будет симбиозом ЧН и ЗП в билдовской оболочке. Но в планы разработка ещё не входила, я не выделял для неё никакого времени. Готовы только основная идея, обрывки сценария и некоторые 3D-объекты. Когда выйдет версия 1.3, я планирую завершить английскую локализацию мода, а затем уйти на временный покой от моддинга. Я продолжу усиленно готовиться к сдаче языкового теста IELTS, дописании диплома, подготовке документов для зарубежного вуза и сдаче вступительных экзаменов. Возможно, ближе к середине лета начнётся разработка нового мода, но я этого никак не обещаю, так как, во-первых, для этого нужна команда. Создание своей игры с нуля - задумывались ли вы об этом? И если да, то что бы это было? Что-то похожее на сталкер или совершенно другое? Ну, если честно, то у меня даже некая мечта в жизни есть и цель – работать в компании-разработчике компьютерных игр. Поэтому я желаю лучше освоить программирование в институте и стать востребованным техническим специалистом. Сюжет написать любой может, а реализовать – не каждый. Именно поэтому я упомянул возможную новую модификацию. Я хотел разработать её полностью на английском языке и выложить на moddb. Возможно, она, ну и Ветер времени, послужит неким таким портфолио при приёме на работу. Но хотя - кто знает? Вообще, у меня была такая капитальная идея, которая требует усиленной работы целой команды – создание такого некоего Fallout или The Elder Scrolls на движке сталкера. База для такой идеи уже есть – это Call of Chernobyl. Игрок – абсолютный незнакомец без прошлого и имени. Просто оказывается в Зоне без всяких на то причин и вляпывается в различные передряги. Основной сюжет и бесчисленное число побочных квестов, которым уделено основное внимание (например, целые сюжетные длинные ветки за группировки Зоны, противостояния кланов и т.п.). В самом начале открыты абсолютно все локации, а идеально – мир бесшовный. Подзагрузки требуют только места скопления сталкеров или сюжетные какие-то подземелья и объекты. Если когда-нибудь я в числе других людей и приступлю к разработке нашей собственной игры, то в какой-то степени я уверен, это будет похоже на сталкер. Может быть, что-то на движке Unity, функционал которого гораздо шире, чем в X-Ray, по моему мнению. Вадим, очень рад, что удалось с вами поговорить. Желаю вам успеха и новых идей! И, конечно, хочется услышать от вас пожелание - а может и совет людям, которые только начинают свой путь в моддинге. Вам спасибо! Такие вопросы даже помогают узнать больше о самом себе. Вашему порталу я желаю и дальше оставаться таким продвинутым, каким он сейчас и есть. В моддинге я бы не назвал себя прямо-таки опытным модостроителем, но могу посоветовать начинающим людям следующее – всегда адекватно реагируйте на любую критику, даже самую агрессивную. Никогда не пытайтесь сделать мод, подстраиваясь под мнения других игроков. Так как в моде, я так думаю, многим интереснее увидеть именно авторское видение вселенной сталкер. Всегда найдутся люди, которым модификация не понравится. Даже если вы подстроитесь под ту часть, мнению которой вы больше всего прислушивались, то растеряете другую часть, которой ваша модификация нравилась такой, какой она и была первоначально. Нужно руководствоваться именно своими идеями, именно своим видением игры сталкер. И последнее – всегда стараться делать мод качественным, без косяков, без вылетов, без орфографических ошибок в диалогах, без наполнения типичными квестами, если мод сюжетный. Самое главное – в моде должна быть какая-то изюминка, уникальность, отличие от других модификаций. Советы более чем очевидные, но иногда некоторые люди такие вещи игнорируют. Беседу проводил Дмитрий Джуган.
-
1 баллСо дня анонса модификации «True Stalker» минуло уже четыре месяца. Все это время команда разработчиков усердно трудилась над реализацией намеченного плана. Позади работа над первыми двумя главами сюжета, которые затронули три игровые локации. Как раз отрывок одного из сюжетных квестов и было решено показать в свежем геймплейном ролике! Главный герой игры оказывается на Агропроме, где ему необходимо добыть некий кейс. Он находится в одном из комплексов, где обосновалась небольшая группа диггеров. Просто так нужный предмет игроку, разумеется, никто не отдаст, и поэтому главный герой решает пойти на небольшую хитрость. К слову, разработчики постарались сделать квест отчасти вариативным, поэтому его можно будет пройти сразу несколькими способами. Подобная вариативность будет проявляться во многих сюжетных квестах модификации. Во время демонстрации квеста можно услышать авторскую озвучку диалогов и собственный саундтрек, написание которого сейчас активно продвигается. Стоит учитывать, что видео снималось с рабочей версии мода, поэтому до релиза проекта многое будет улучшено и доработано. В частности планируется провести объемную работу по замене моделей сталкеров и вооружения, доработать графическую составляющую и скомпилировать локации в максимальном качестве. Кроме того, после просмотра нового ролика игроки обратили внимание разработчиков на некоторые недоработки в плане озвучки и игровых диалогов. К моменту написания этих строк многие подобные замечания уже были учтены. Читать далее
-
1 баллСо дня анонса модификации «True Stalker» минуло уже четыре месяца. Все это время команда разработчиков усердно трудилась над реализацией намеченного плана. Позади работа над первыми двумя главами сюжета, которые затронули три игровые локации. Как раз отрывок одного из сюжетных квестов и было решено показать в свежем геймплейном ролике! Главный герой игры оказывается на Агропроме, где ему необходимо добыть некий кейс. Он находится в одном из комплексов, где обосновалась небольшая группа диггеров. Просто так нужный предмет игроку, разумеется, никто не отдаст, и поэтому главный герой решает пойти на небольшую хитрость. К слову, разработчики постарались сделать квест отчасти вариативным, поэтому его можно будет пройти сразу несколькими способами. Подобная вариативность будет проявляться во многих сюжетных квестах модификации. Во время демонстрации квеста можно услышать авторскую озвучку диалогов и собственный саундтрек, написание которого сейчас активно продвигается. Стоит учитывать, что видео снималось с рабочей версии мода, поэтому до релиза проекта многое будет улучшено и доработано. В частности планируется провести объемную работу по замене моделей сталкеров и вооружения, доработать графическую составляющую и скомпилировать локации в максимальном качестве. Кроме того, после просмотра нового ролика игроки обратили внимание разработчиков на некоторые недоработки в плане озвучки и игровых диалогов. К моменту написания этих строк многие подобные замечания уже были учтены.
-
1 балл
-
1 баллСо дня написания первой строчки кода движка «X-Ray», на основу которого легла легендарная трилогия S.T.A.L.K.E.R. минуло уже более пятнадцати лет. За долгие годы программистам команды разработчиков удалось воплотить в игре очень симпатичную графику с непередаваемой атмосферой. Причем совершенствование в этом направлении продолжается и по сей день, но уже усилиями модмейкеров. В этом ролике вы узнаете , какие любительские проекты достигли в этом деле наибольших успехов! Приятного просмотра!
-
1 баллРазработчики модификации «Последний Сталкер» представили публике новое геймплейное видео. На пятнадцатиминутном ролике был показан штурм периметра Зоны Отчуждения. Хорошо нам знакомый «Кордон» авторы мода постарались показать игрокам более охраняемым местом. У подножья зоны была возведена большая стена с автоматическими турелями, которую главному герою предстоит брать буквально на таран. В окрестностях локации мы также повстречаем массированные патрули военных со специальной техникой, а железнодорожная насыпь превратилась еще в одно оборонительное сооружение. Прорываться сквозь такие кордоны военных будет явно не просто, что прекрасно подтверждается на протяжении геймплейного отрывка. Благо, что игрокам предстоит это делать не в одиночку, а в числе отряда единомышленников. Прохождение данного квеста будет сопровождаться интенсивными перестрелками и многочисленными взрывами. Вторая половина ролика показала в действии новый штурмовой бронекостюм. С его помощью главный герой по сути превращается в не убиваемую машину для убийств. К сожалению, на представленном видео можно заметить очевидные проблемы с графикой. Однако авторы успокоили игроков тем, что это графические параметры можно будет настроить прямо в главном меню игры, и тем самым избежать увиденных пересветов картинки. Что касается даты релиза, то разработчики искренне надеются, что поиграть в модификацию можно будет уже совсем скоро.
-
1 баллDekmil когда будет переезд на новый домен, то соединение будет защищенным, вроде. Все-таки, это ведь еще не готовая версия, это скорее тест.
-
1 баллСостоялась долгожданная премьера полной версии сюжетной модификации «Золотой Шар. Завершение»! Новинка порадует игроков проработанной квестовой линией с уникальными заданиями и своеобразной концепцией. Особое внимание при разработке уделялось новым геймплейным фичам, которые помогли заметно разнообразить игровой процесс. Модификация пропитана мистической атмосферой, а Зона отчуждения здесь способна удивлять и преподносить сюрпризы. Сюжет игры, в основном, затрагивает локации оригинальной игры, однако благодаря совершенно иному антуражу даже знакомые ранее места могут таить в себе много всего нового. Отметим, что бета версия мода появилась на свет в начале 2015 года, и, не смотря на наличие багов и незаконченный сюжет, смогла завоевать сердца поклонников Сталкера. Спустя три года автор проекта довел модификацию до оптимального вида, исправил все недочеты и полностью закончил историю.
-
1 баллСмотрите в августовском выпуске новостей из мира Сталкера: Сергей Григорович дал короткий комментарий о S.T.A.L.K.E.R. 2; NLC 7 переносят на билдовские локации; Состоялась премьера новой версии модификации «Золотой Шар»; Опубликовано новое геймплейное видео с разрабатываемого мода «Возвращение Шрама 2». Подробнее об этих новостях смотрите в свежем выпуске Stalker News!
-
1 баллПосле длительного затишья разработчики популярной модификации «Misery» опубликовали свежие новости о проекте. Причем сообщили не только о том, как продвигается разработка новой версии, но и раскрыли ориентировочную дату релиза! Судя по официальному сообщению ожидать «Misery 2.2» можно уже в сентябре, а процент готовности обновления достиг 98%. Полный список изменений пока неизвестен, однако авторы немного рассказали об измененной системе ремонта. Теперь каждый прототип оружия и бронежилета можно будет разбирать на составляющие части, которые впоследствии помогут игроку чинить собственное вооружение. Ремонт и модернизация экипировки у техников по-прежнему непозволительная роскошь для игроков. Разбор оружия и брони будет происходить при помощи специальных инструментов простым кликом мыши по нужному предмету. Программистом команды разработчиков была проделана кропотливая работа над тем, чтобы система ремонта и разбора экипировки была сбалансирована и придавала геймплею дополнительный интерес. Кстати говоря, в новой версии был немного расширен арсенал оружия. Вдобавок, к релизу обновления выйдет и отдельный оружейный пак под названием «The Armed Zone». Помимо этого в «Misery 2.2» появится новый саундтрек, который был написан специально для модификации. С ним можно ознакомиться уже сейчас на официальном сайте проекта. Напомним, что «Misery» является одной из самых популярных модификаций для трилогии S.T.A.L.K.E.R.. Проект получил высокие оценки, как от игроков, так и от редакции нашего сайта. Последнее обновление мода состоялось 19 апреля 2014 года. Тизер Подробнее о системе разбора
-
1 баллКоманда разработчиков глобальной модификации «Sigerous 3.0» возвращается к работе после небольшого летнего отпуска! С новыми силами они постараются решить поставленную задачу доделать мод в ближайшие месяцы. А пока вниманию игроков были представлены последние новости о проекте. Авторы решили рассказать о некоторых новых геймплейных особенностях. В частности, появился конфигуратор новой игры, с помощью которого можно будет настроить определенные геймплейные особенности. Например, выставить плотность наполнения локаций аномалиями, настроить интерфейс, включить динамическую музыку и регулировать схему поведения сталкеров. К слову, в «SGM 3.0» их обучили отступать во время боя, если нападающие сталкеры сильнее их по боевой мощи, или мутантов окажется слишком много. У контролера появилась особенность захватывать сознание сталкеров, заставляя их стрелять по своим товарищам или совершать суицид. Вдобавок к этому реализованы локальные конфликты между группировками. Прогуливаясь по игровому миру, игроки могут стать свидетелями случайных перестрелок, или самим принять в них участие. Введение названных особенностей поможет сделать геймплей более непредсказуемым и соответственно интересным. И поскольку новые схемы поведения сталкеров будут дополнительно нагружать компьютеры игроков, их было решено сделать опциональными. Наконец еще одна интересная особенность, которую разработчики показали на демонстрационных роликах – это динамические характеристики предметов. Разброс параметров был реализован для артефактов, оружия и брони. Каждый найденный предмет такого типа будет отличаться по характеристикам от другого, что поможет сделать каждый артефакт и снаряжение в игре по своему уникальными. О дате релиза «SGM 3.0» пока ничего не сообщается. Ранее разработчики высказывались, что изо всех сил они постараются довести проект до готовности в конце года, однако не исключено, что дата релиза может слегка отодвинуться.
-
1 баллЕще в середине августа стало известно, что долгожданная премьера сюжетной модификации «Последний Сталкер» состоится 7 ноября текущего года! А пока мы только готовимся отправиться в путешествие в удивительный игровой мир мода, разработчики подогревают интерес новым геймплейным роликом! На сей раз дошла очередь продемонстрировать холодное оружие игры – метательные ножи. Они уже присутствовали в прошлом проекте команды, в «Упавшей Звезде». Однако в новом моде их многообразие порядком увеличилось. Каждый из ножей будет обладать своими уникальными характеристиками. В бою данный вид оружия будет полезен в том случае, если потребуется действовать незаметно, но эффективно и быстро. Брошенный нож можно будет всегда найти в теле убитого противника или в случае промаха в том месте, куда он улетел. Приятным бонусом представленного ролика можно отметить приемлемую графическую составляющую. Ранее игроки выражали серьезную обеспокоенность по поводу очевидных проблем с графикой. Теперь же поводов для волнения больше не осталось – «Последний Сталкер» выглядит на порядок симпатичнее, чем все предыдущие моды от «Zaurus Crew».
-
1 баллСостоялся анонс новой глобальной модификации «Край изумрудной зари», которая разрабатывается на платформе «X-Ray 1.6». Отвечает за проект создатель известного мода «We Are Not Alone», в котором нам была представлена совершенно новая концепция, не связанная с трилогией «S.T.A.L.K.E.R». Новая модификация модмейкера также расскажет нам о совсем другой Зоне отчуждения, которая будет располагаться не в Чернобыле, а в Южно-Уральском городке Белозерск. В 1993 году недалеко от этих мест упало неопознанное тело, названное впоследствии «Белозёрским болидом». Связь с прилегающими к месту падения территориями была утеряна, а отправленные на разведку спасатели и специальные группы столкнулись с необычными явлениями и, в конце концов, пропали без вести. Из обычного провинциального городка окрестности Белозерска превратились в аномальную Зону отчуждения. Со временем на запретную территорию стали проникать местные жители, в первую очередь – оставшиеся жители Белозёрска с целью добыть странные аномальные предметы, которым дали название «диковины». Часть энтузиастов не возвращались обратно, некоторые задерживались властями за сталкерство, и лишь немногим счастливчикам удавалось вынести из Зоны найденные диковины и выгодно продать их за периметром. Главным героем игры выступит местный житель Семен Смыслов, который полгода отсидел за нелегальное проникновение в Зону. Его задача – выяснить, кто доложил о нем властям, и решить другие неоконченные ранее дела. Подробнее о концепции разрабатываемого проекта можно прочитать в официальном пресс-релизе в теме на форуме. В настоящий момент разработчик уже добавил в игру три локации, и еще несколько находятся в разработке. Параллельно ведется работа по реализации стартовых квестов, адаптирован оружейный пак и графический аддон, который в будущем еще будет дорабатываться. Поскольку модмейкер занимается проектом в одиночку и в неспешном темпе, о сроках появления мода пока ничего не сообщается. Не стоит ждать от проекта и революции в плане геймплея – игровые механики и большинство ресурсов перекочевали в мод из трилогии «S.T.A.L.K.E.R» и других модификаций. Подробнее о модификации
-
1 баллРазработчики популярного проекта «Ray of Hope» анонсировали второй дневник разработки, в котором обещают рассказать о последних новшествах модификации и показать актуальный игровой процесс. А пока свежий материал для игроков только готовится, для разогрева была представлена порция новых кадров, на которых продемонстрированы последние наработки контента. С момента публикации пилотного выпуска дневников разработки модмейкерам удалось серьезно продвинуться в сторону улучшения качества контента. В первую очередь это коснулось моделей вооружения и архитектуры. На показанных кадрах можно увидеть качественные прототипы оружия и новые модели ключевых объектов, таких как лавка торговца и ремонтника. Помимо этого авторы, вероятно, задумали серьезно переработать модели оригинальных мутантов. Пока нашему вниманию был представлен только кабан, но не исключено, что вся фауна живности в результате получит обновленный внешний вид. В качестве бонуса было показано два небольших ролика, на которых продемонстрирована работа с PDA и анимация бинокля. С нетерпением ждем второй выпуск дневников разработки!
-
1 баллНа данный момент действуют только конкретные группы, отражающие суть самих групп. От сталкерских группировок пришлось отказаться за ненадобностью.
-
1 баллСогласен, у каждого свои предпочтения. Однако, на старом сайте благодаря чёрному фону и полнаразмерности можно было использовать без проблем как круглые, так и квадратные аватары. В итоге все были довольны. Здесь же я наблюдаю сплошные ограничения. За всё хорошее приходится платить. Однако, у нас тут сталкерский форум. А ему минималистичность никак не подходит. Нужно как-то подчеркнуть принадлежность этого портала к данной вселенной, чтоб с первого раза было понятно. А если сайт будет похож на дискорд или стим, как верно подметил aka_sektor, то былая ламповость, которую я наблюдал на старом аp-pro года аж с 2010 будет утеряна, и сей факт станет досадой не только для меня одного. А ещё не радует лимит на выставление оценок постам. Может его убрать? Ну или хотя бы увеличить... А то слишком уж мало даёте реактов сделать. А то ручки ведь чешутся с кем-то согласиться, а кого-то наоборот... хм.?
-
1 баллТизер трейлер выглядит неплохо, но не уровень AAA игр. Лучше дождаться полноценного геймплея. Но выстрелили они знатно, никто не ожидал.
-
1 балл
-
1 баллВыглядит годно, видно что разработчики хорошо постарались.
-
1 баллDellson Задание обновлено: "Восторгаться тизером", "Ныть, что нет геймплея", "Говнить отличную картинку". Как говорится, подставить нужное. Лично я - за первый вариант ?
-
1 балл24\07\2020 ~ Подкорректированы лимиты подписей на форуме в пользу компактности; ~ Завершена ревизия ссылок в каталоге модификаций; + Восстановление новостей за 2018 год; + Добавлены страницы SGM 1.7 и ArmSTALKER Оnline в каталог модификаций;
-
1 баллМаразм крепчает... ей богу всё Кащенко сбежало в зону.... Поломай в аномалиях мне 100500 калашей и принеси, нет мне не нужны калаши, мне нужны поломанные калаши, кинь их а вномалию и принеси... 100 бутылок водки принеси, и в таком стиле 90% квестов, логика в отричательном значении.... и это считается круто.... ну чтож, какое комьюнити такие и моды, и добавить нечего... PS: - Доктор! мне б таблетки от жадности: да побольше, побольше, побольше... - Доктор, мне срочно нужно выпить таблеток побольше! - Каких и от чего? - Без разницы. Лишь бы разных цветов были....
-
1 баллЯ буду верить! Иначе, лично для меня, сайт потеряет львиную долю приятности... Понимаете, над каждым аватаром я жутко долго работаю - то есть не я, а знакомые фотошоперы, кто сжаливаются над бедной еврейской девушкой и соглашается помочь. И тут выходит, что большой сегмент для самовыражения пользователей через оригинальный аватар просто убирается! Так что момент-то гораздо серьёзнее, чем кажется на первый взгляд.
-
1 баллТода...) Это как-то казуально, словно бизнес-проект в офисе для менеджеров. Надеюсь, это ещё будет исправленно!( Иначе убирается немаловажный фактор, когда человек работает над аватаром, фотошопит далеко не одну минуту - а в результате все его потуги в трубу. Вот, оригинал моего аватара... Убрано всё, круглые эти аватарки хороши для тех, кто не заморачивается. Мммм...
-
1 баллЛично мне не нравится убирание принудительное всех аватаров в обрезанный круг!(
-
1 балл
-
1 балл
