Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    575
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент RayTwitty

  1. Посмотрел видос, там походу все-таки Варлаб, а не Х-8. Но тот кто делал, вытащил некоторые элементы Х-8. Лучше конечно целиком брать локацию из ЗП, там и детализация выше из коробки и (надеюсь) поправлены баги.
  2. Ну и правильно сделали, я как раз выше писал о подобном. Чтобы "добить" лабу по геометрии до варлаба, я бы еще зал с подвалом добавил (вот этот). Ну и может еще выход поправил, в Х-8 он сделан под лифт из Юбилейного, а на Генераторах просто вход с гермой. По идее вопрос с этими колбами решается довольно легко. Освещение понятно, запихнули внутрь каждой лампы источник и типа светится. Так конечно не делают. А исходников локаций КоКа и конкретной этой лабы не выкладывал автор?
  3. Я не знаю какая там, играл в КоК, когда он еще был КоК без всяких аддонов году в 2015-ом. В SA перенес из PZ, тут их уже нет. В первом у каждого механика свой миниквест для открытия возможности починки/апгрейда. У Шурупа например я подвязал на водку (тут даже не пришлось ничего нового изобретать, диалог уже был в оригинале). Цвет блика это не PBR, он делается довольно просто и в оригинальных шейдерах. Но смотрится имхо беднее, уже пробовал.
  4. Планировался вариант "по-быстрому": те локации которые не менялись, заменить на аналоги из Absolute Nature (попсово, понимаю), они довольно хорошо подходят по стилю к тому же Агропрому, в котором растительность та же самая, но расставленная мной. Конечно, в них кроме растительности нет никаких изменений, но всяко свежее. А там, по ходу дела уже можно на свои варианты поштучно заменять. Саркофаг уже давно готов и даже больше - выпущен в SA)) Другого у меня не было. Для PZ конечно можно его чуток докрутить, даже в целом не меняя ничего по освещению и геометрии. Мне вот из PL понравилась идея с визуализацией трубы в реакторном зале, выглядит массивно и эпично. Вот буквально всё, по геометрии больше бы ничего не менял наверно, разве что по мелочи какие-нибудь пропсы и мелкую детализацию. С варлабом сложнее, нормальной локации нет, билдовские версии кривые, освещение делать с нуля, спавн делать с нуля. Плюс локация подразумевает эпик финал, тоже непростая задача. По геометрии лучше брать Х8 ЗП и пару залов добавить из варлаба, такие планы когда-то были. С лужами как раз проблем нет, как мне сказали. Если отражения есть, то маски с лужами добавить несложно. Этот мод насколько я понимаю про другое. Я его визуально в целом не отличаю от аддонов на CoC, типа аномали, судя по всему там те же шейдеры из "Screen Space Shaders", по крайней мере картинка до степени смешения... PZ это все-таки немного авторский взгляд, не просто деревьев добавить и новых ящиков раскидать, но и как-то развить идею того или иного места\функционала. В PZ на минуточку есть много всяких билдо-элементов, довольно неочевидных, вроде (внезапно) аномалий или билдовских фич. Микс билдоты, метрошности и элементов "редакса", но не чисто что-то одно из них. В этом мне кажется основная особенность и различие. Дополнено 14 минуты спустя Билдосвалку и прочее я уже давно выложил в разделе по SDK, там действительно все было в зачаточном состоянии. Реально по геометрии готовы ТД (которая не менее интересно изменена чем Агропром) и Подземка Припяти. Но на первой нет растительности и освещения (плюс по определенным причинам она была сделана в СДК ЗП и нужно ее еще переносить в СДК ТЧ) + адаптировать спавн. А на второй нет освещения и спавна вообще, так как это полностью новая локация, со своим геймплеем и т.д. По ним как бы и сделано много, но много еще и надо сделать. Так на этих скринах вроде еще не PBR Чем не устраивает такой вариант?
  5. Тут прикол в том, что графика запиленная в 2015 году (а настройки шейдеров/блума так вообще вроде с 2013 года почти не менялись) смотрится вполне нормально и сейчас. Как по мне, баланс тени/свет, мыло/четкость вполне себе. Нет цветокора, хотя иногда можно сделать "настроение", но не цветокором, а погодой (см. скрины из SA по ссылке выше). Единственный момент - пересвеченное небо, да, про него еще тогда говорили. Но это происходит из-за общих настроек блума. Есть вариант отрубить/снизить блум конкретно для неба, но тогда появляется эффект лесенок деревьев (а блум, если кто не знает, это почти как кривая версия FXAA, которая мылит картинку). Так вот, чтобы убрать лесенки, нужно добавлять сглажку, но чтобы нормальную добавить, нужно 10-11 дайрект. А рендеры я не переносил. В теории все решаемо, но надо помудохаться. Кстати на пересвет неба еще влияют саншафты, но в этом случае он будет только в области с солнцем. Могут еще влиять флары (типа как в SA, когда "засвечивает глаза" при взгляде на солнце). А так в целом графену не хватает SSR, SSAO какого-нибудь, да сглаживания. Остальные свистоперделки с каплями на забрале по вкусу. Я бы даже PBR не добавлял, ибо этот шейдинг не к селу в сталкере при дефолтных текстурах окружения*. Оригинальными бампами можно добиться приемлемого блеска, в то же время чтобы поверхность не смотрелась как только что с завода. * Конечно с PBR можно добиться любого вида текстуры, это более прогрессивная модель. Тут я имею ввиду, что в сталкере достаточно того, что уже есть, главное правильно нарисовать.
  6. Нет, это же амбиент-освещение, а не прямые солнечные лучи. В реале найди окно с северной стороны и в солнечный день посмотри, есть ли там свет - он есть, но рассеянный. Светить с правильной стороны это как раз задача дин. освещения. Первый вариант по-лучше имхо, баланс тени/свет. Чувствуется холодная глубина, если так можно сказать. https://imgbb.com/CzksWbF https://imgbb.com/2Y71Ptd https://imgbb.com/rdnGMM7 Прям четенько. Антураж как-будто из ролика, где Болотный доктора Стрелка провожает))) Второй - какой-то серо-коричневый цветокор, немного высветлено все (хотя тут еще зависит от монитора, не претендую на трушную калибровку). Все эти цветокоры, блумы, блеры и прочее хорошо смотрится на картинках, типа как арты, но когда начинаешь играть, глаза вытекают))) Тому пример сотни тысячи аддонов аномали, с бликами аля BF4 на весь экран. Важно не переборщить. Метро это про индор, там другие понятия. Можно уйти в реализм, убить все лампочки и ходить с фонариком, а можно сделать какой-то концептуальный, не всегда реалистичный графон. P.S. https://ap-pro.ru/forums/topic/1639-shadows-addon-08/?do=findComment&comment=263503 Для SA делал адаптацию CGIM Origin, что называется "по-быстрому" (погодные конфиги не правил), довольно хорошо получились вечерние часы (особенно после захода солнца), к дневным часам есть вопросы. Но тут можно понять, автор делал для других шейдеров, а я подгонял 3-мя консольными командами к тому что было, чтобы более менее усредненно смотрелись все 7 циклов. В идеале там каждый час надо туда-сюда подвигать в плане настроек.
  7. А она нужна?) Кое-где, например в новой CS2 оно пошло на пользу, а где-то наоборот "пластмассовый мир победил". Ну и плюс надо понимать, что чем ярче картинка, тем больше деталей она выдает. А сталкер не блещет 4К-текстурами и хайполи, кому демонстрировать шестигранные трубы и зачем?) Во всех играх по сталкеру на минуточку даже сглаживания на объектах нормального нет, хотя только его бы хватило (внезапно), чтобы существенно изменить картинку. Компиляторы уже есть, но кто будет модели переделывать все?)) Тут тот же вопрос, что и с PBR. В итоге максимум что мы видим - худ в игре из современной колды, а все что рендерится за худом - почти билдовский пейзаж, смотрится крипово на самом деле))) И тут хоть просветляй, хоть протемняй, все равно получишь сталкир GTA SA. 4К-моды сильно помогли дорогам и холму слева стать более современными. Так это просто ползунки яркости\гаммы в меню покрутили. Ничего не надо рендерить 3 раза, связка запеченное АО + дин. освещение работает вполне себе хорошо. Солнце ходит по небу - тени смещаются, нужный эффект производит. Фоновое освещение обеспечивается АО, а это как правило легкая ненавязчивая подсветка в нужных местах, без которой все выглядит искусственно. Можно сверху докинуть динамический АО, типа SSAO, чтобы затемнять какие-то мелкие детали, углы и т.д. Вопрос лишь в том, что это будет делать))
  8. Да оно может и можно сделать лучше чем в Скайграфикс моде 15 летней давности, но все равно, вся суть этих затенений на мой субъективный взгляд сводится к рисованию теней по краям геометрии. Тут безотносительно кто автор, оно везде примерно одинаковое. Хотя по идее стены должны быть более темные чем пол, а область около дырки в крыше более светлая, чем на стене рядом. SS это всегда компромисс. Чем хорош запеченный АО - тем что это настоящий ретрейсинг, который конечно статичен, но в случае с солнцем, в принципе оно почти всегда попадает куда надо - есть дырка в крыше, значит всегда там будет светлее, а дин. тени уже дорисует дин. освещение согласно расположению солнца. Я не думаю, что SSAO может так нарисовать. Самый лучший вариант это статичный АО + хорошая реализация SSAO, которая будет компенсировать низкую детализацию запеченного АО на всяких мелких полигонах, углах и т.д. Но в тех реализациях что я видел - куча артефактов - "шлейфы" от худа, лесенки (увеличение сэмплов почему-то не помогает) и т.д. Может конечно дело в DX9 и на более новых все лучше, хз.
  9. Я не знаю чем оно отличается, я играл только в первое Метро. По скрину толком ничего непонятно, куча дисторшена в виде капель и в целом влияние АО в легкую пасмурную погоду не сильно заметно, потому что свет заливает почти равномерно все вокруг, тени особо не нужны. Но во всех остальных случаях там, где выпилено запеченное АО, это палится, причем не только в сталкере, но и в других играх - сразу картинка пластмассовая какая-то становится. SSAO (screen space) - это же костыль по сути, все рисуется в экранном пространстве и хреново работает с глубиной (в итоге получаем тени вокруг худа), плюс траблы с углами (что особенно видно на отражениях, где по краям их нет и их пытаются блюрить со скайбоксом). Вот даже тени от травы пытаются рендерить в скринспейсе, я только не знаю какой там выигрыш по производительности))) Я думаю нормально все это можно реализовать только с помощью рейтрейсинга. Но даже с SS-четотам - делать некому особо, один чел вызвался тут и даже что-то начал делать, но потом пропал без вести. А самому в эти все дебри вникать, даже учитывая что половина лежит опенсорс, не с руки, учитывая временные затраты и необходимость делать что-то другое. То есть условно я лучше подземку припяти вместе с ТД откопаю, чем буду несколько месяцев добавлять эти отражения, затенения и прочие навороты, которые вроде как маст хев.
  10. Нынче звучит очень скрепно. Я бы тебе сразу паспорт выдал. В треде чел, скрины которого опубликовали на сайте ПЫС! Прям как у меня, где скрины из PZ вставляют в каждое второе превью видоса по Х-16 Надо было вотермарки ставить...
  11. Так это просто формат записи цвета. Чтобы получить нормальный RGB, надо умножить все на 255 и округлить до целых. В данном случае это 253, 139, 15. Ну или сразу писать в колонку Scalar напротив RGB. Я правда не помню по какой причине цвет может быть больше единицы. Обычно диапазон 0..1 = 0..255. Прикол со взятием цвета со скрина пипеткой в фш конечно же не прокатит, очень много факторов влияет на итоговый цвет пикселя. P.S. Раз в релизном СДК цвет сбивается, значит в старых версиях расчет был другой. Это надо лезть в исходники и смотреть, как было раньше.
  12. Как ты с SSAO (и его совр. аналогами) не играйся, все равно выглядит плоско без заранее запеченного АО. Убеждаюсь который раз.
  13. Сложно что-то сказать по такому логу. Как-будто какое-то переполнение, игра не во фриплее случаем? В нар.соли вылетало, если очень долго играть и взять очень много квестов. В теории наверно да.
  14. You are trying to run the mod on a non-russian version. Officially the mod requires the rus version of the game. The "WW-version" (World Wide) is not language, it's an encoding of the game archives for some regions. P.S. To all: maybe someone has an adaptation to other languages? I remember it was for the old version.
  15. Есть то есть, но чел имел ввиду именно билдовский вариант, а он предполагает прикручивание прицела саморезами (в запущенных случаях на изоленту), игнорируя планку пикатини)) Даже мне, как не очень требовательному к оружию в играх человеку, хочется плакать при виде этого))) Дополнено 7 минуты спустя Да, я тоже думаю, что для оружия в общем-то достаточно пары прицелов - обычный снайперский и коллиматор для средне-ближнего боя. 150 прицелов (и не только) в игре лишь увеличивает время скроллинга хлама в инвентаре и вносит неразбериху с тем, что надо выучить оружейную энциклопедию, чтобы всем этим нормально пользоваться. Дополнено 12 минуты спустя Чисто в теории, в рамках SA такое можно сделать при помощи апгрейдов. Конечно не свободная замена, но если сильно нужно и хочется другой прицел, то можно организовать через механика.
  16. Я помнится когда играл в Fallout NV, принципиально не пользовался этим слоумо и телепортами через ПДА пип-бой. v.a.t.s это просто чит какой-то, а переход через всю карту ножками работает на дополнительное погружение. Под конец игры уже каждый куст и камень знаешь, а в голове играет тема из Городка "... на нашу улицу в три дома, где всё просто и знакомо"))
  17. Так-то LR с советским обвесом даже для билдоты, имхо, дичь. P.S. Оружпаки некоторых модов итак смотрятся как на этом видео, хотелось бы уже адекват арсенал увидеть))
  18. Целых полторы кнопки в инвентаре и даже нет фонарика на поясе! И все равно очень сложна, очень нэпонятна! Я как эксперт в видеоиграх, редактор журнала TRUE Gamers Review (since 1886), а также полный кавалер ордена Расхитителей Лутбоксов, рекомендую отказаться от инвентаря и поднимать предметы простой коллизией во время прохода через них! А пока 2/10, евроджанк.