Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    582
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент RayTwitty

  1. Рувар, узбагойся, мы тут не на контракте и не на зарплате. Сроков и дедлайнов нет, делается все с разной интенсивностью и в различных частях. Если я написал, что ведутся работы над движком - это значит, что над остальным работы не ведутся. Или предлагаешь записать видео из VS? Для того, чтобы подготовить материал, нужно сделать визуально то, что запланировано. Как делать и что, понятно, но ведь на тот же левел диз надо потратить время, даже безотносительно компиляции. А показывать по второму кругу тоже самое - смысл? То что сейчас что-то делается и в принципе с темпом около того, что было до 2019 года - это уже успех, я так скажу. P.S. В 12-15 годах материала было много по той причине, что как только какую-то фигню удавалось сделать - сразу ее пускали в паблик в виде скринов и видео. Может с точки зрения пиара оно правильно. Но при этом, за кадром эта фигня была сырая и не работала как надо. Сейчас наоборот - если что-то показывается/будет показываться, то скорее всего фича полностью готова и оттестирована.
  2. А разве для того, чтобы настроить лимиты в админке (на количество постов для активации репутации, на количество своей репутации и т.д.) нужен веб программист? Это же вроде базовый функционал форума, который был во всех древних движках, в Invision Community разве нет такого функционала? Неужели в 2к23 надо городить такие велосипеды?
  3. На древних движках форума была такая замечательная функция - пока юзер не напишет 50/100/n постов, возможность менять репутацию он не имеет. Также был бан по айпи, ЕМНИП. Не знаю насколько сейчас это работоспособно с нынешними динамическими... P.S. В случае возвращения Клоуна, предлагаю добавить сразу и Какашку! Дополнено 2 минуты спустя Может юзать, может и нет. Надо усложнять жизнь до тех пор, пока не отвалит.
  4. В теории возможно. При использовании xray extensions, можно попробовать спавнить фейковую модель пулемета в нужной позиции и при ее юзе делать attach_holder. При этом, если видимая модель будет отображаться в нулевых координатах на уровне, ее можно скрыть через видимость костей или подмену модели (и возвратом при аттаче актора). Впрочем, лучше использовать уже готовую реализацию на основе БТР: https://youtu.be/M82G2mXAPIg?si=CnjvupVx4MnTwwY6 Она должна быть в последнем OGSE. Maybe. When using xray extensions we can try to spawn a fake PKM model in the desired position and call attach_holder when using it. At the same time, if the visible model is displayed in zero coordinates on the level, it can be hidden through the visibility of bones or change visual (and return when attaching an actor). It is better to use a ready-made implementation based on BTR-gun: https://youtu.be/M82G2mXAPIg?si=CnjvupVx4MnTwwY6 It should be in the latest OGSE. Дополнено 14 минуты спустя Это были мои мысли на счет того, что я хотел бы увидеть и предложение к комьюнити продолжить дело на основе других разработок в открытом доступе (например локаций от РСФСР). Сейчас я так или иначе ушел в разработку PZ и вряд ли когда-то у меня будет время на реализацию чисто билдовской концепции тут. These were my thoughts on what I would like to see and a proposal to the community to continue the work based on other developments in the public (for example RSFSR levels). Now I am developing PZ and it is unlikely that I will ever have time to implement the "build" concept here.
  5. Ничего не записывал*. Но по движку дело пошло хорошо (после ковыряний SA как глоток свежего воздуха). Много лет есть todo лист, сходу удалось сделать некоторые жирные вещи, которые тогда не мог. Они правда не сильно глобальные или то, что стоит отдельно записывать, но сами по себе прикольные. Сейчас конечно в КоК-сегменте много чего понапилили, преимущественно по графену и оружию... Ну оно видно, что кто-то в EfT переиграл))) *Если сильно будет гореть, можно по-быстрому, на коленке (лишь бы для видоса) записать некоторые вещи/отрывки. Но это все нужно нормально внедрять и отлаживать потом так или иначе. Точно также как было с катсценой из трейлера, которая нормально стала работать только относительно недавно - в 2019 году, когда последний раз занимался движком. Тогда был написан плавный переход камеры первого лица в камеру-сцену. В КоКах по-моему только в этом году чего-то такого достигли судя по коммитам)))
  6. Если ТЧ с модами, а если тем более с модами на движок, то там вполне может быть отдельная команда для сенсы в UI, которая не влияет на сенсу камеры. В xray extensions была команда mouse_ui_sens. Другое дело, что драйвер на это повлиять по идее никак не мог, значение хранится в user.ltx. Скорее всего руками что-то изменили и не заметили.
  7. Так речь не про дефолтное значение, а про сохраненное. Если юзер флажок поставил, то наверно зачем-то он это сделал. Я не проверял, сразу человеку отправил модель. Ну вроде нормально.
  8. Касательно архива: 1) появилась папка logs с твоими логами 2) добавился windows-ярлык "_ppe_editor.lnk" вместо нормального батника (который например я выкладывал выше), с абсолютным путем D:\apps\sdk_soc\level_editor\bins\PostprocessEditor\PostprocessEditor.exe который, естественно, не работает. 3) новые текстовики tool_01_xrLC_net_help.txt и tool_07_xrAI_compile_allspawn_help.txt полностью или частично дублируют информацию ниже в файлах xrLC_net.txt и xrAI_help.txt. Я бы оставил всю информацию в последних (добавив, если что-то надо) и засунул бы все хелпы в какую-нибудь папку docs. Дополнено 24 минуты спустя Фикс сработал, моделька экспортируется. Я бы только не спамил в консоль 100500 одинаковых красных сообщений, а сделал бы вывод после цикла, ну типа bool zero_length_found = false; for ... { ... if (D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) < EPS) { zero_length_found = true; continue; } ... } if (zero_length_found) Log("..."); P.S. Еще заметил, что не сохраняется состояние флажка "Force 16bit MotionT" при закрытии АЕ.
  9. Не знаю, это с его слов. Могу предположить, что в D3DXVec3Cross и Vec3Normalize происходят подобные манипуляции, если туда передать "нулевой" полигон (я так понял, речь идет о ребрах, длина которых околонулевая). Исходников своей правки он почему-то не приложил, в идеале надо разбирать в дизассемблере. Возможно там что-то типа: if (D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) < 0.00001f) { функция_вывода_сообщения("found zero length normal when calculating tangent basis!,\ if you are not using mesh mender to compute normals, you\ must still pass in valid normals to be used when calculating\ tangents and binormals."); continue; }
  10. При экспорте ogf-модели оружия NLC столкнулся с вылетом: В ТЧ такого кода нет, видимо было перетащено из ЗП. По этому поводу есть интересное наблюдение: https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/?do=findComment&comment=1194200 Замена вылета на варнинг и отключение удаления полигонов. Там еще про конфликт с фиксом сглаживания KD, не знаю есть ли он тут, это ЗП-АЕ специфика уже.
  11. Так это сглаживание. То что в настройках чистого ТЧ называется сглаживание, именно на Р1 и работает. На скринах выше я применил 4х сглаживание нвидии, какое конкретно там не указано, но работает хорошо. При этом, на ТЧ вместе с лесенками добавляется блум и другие постфильтры, которых на Р1 нет, поэтому кажется что картинка мыльная, но при этом с лесенками. С неба я вообще убрал блум, насколько это возможно. P.S. Еще на Р1 все тени пререндерены, соответственно нет байды со всякими костылями типа каскадов от расстояния, что на больших объектах типа станции очень сильно заметно. Но это все решаемо по идее, вопрос в производительности. Дополнено 1 минуту спустя По идее стандартный экспорт управления фонарем - методы проверки и включения фонарика. Может еще что-то было, уже не помню, было очень давно. По-моему были какие-то проблемы с НПС и сохранением состояния. Точно помню что фонарики сами включались на трупах и отключались, схема день-ночь типа, все это фиксил.
  12. Там просто амбиент/смолскаи больше в болотный цвет, а так похоже. Ну и конечно сама текстура лучше. Чем меньше угол обзора, тем больше видна говняность текстуры неба. С обычным fov оно еще нормально. На широкий угол как в апдейте вообще ничего видно не будет Наверно да, но я ЗП классы не ковырял, там может быть все переделано. Скрипты тоже не помогут, там используются твики xray extensions, без них не покатит. Дополнено 16 минуты спустя Заборол кстати. В теории можно без проблем убрать таким образом пересвеченное небо, там только вопрос остается с фларами, которые где попало оказывается (из-за блума этого было не видно). Но это уже чисто погодные настройки.
  13. Затестил Агропром (нагруженная по лодам и освещению лока), в среднем: - 1080р - 40-60 кадров - 4К - 15-25 кадров Еще зависит от загаженности системного блока пылью. Я недавно его почистил (последний раз было 4-5 лет назад), ему реально стало легче работать и тише. Но это основательная чистка со снятием кулеров, плат и прочего, просто пылесосом не эффективно. Дополнено 15 минуты спустя Да. К слову, в SA я делал через скриптовые манипуляции, но там совсем черная магия с перекладыванием туда-сюда из слота в инвентарь и активацией. Тут сделано уже по-нормальному. Дополнено 36 минуты спустя Ключевое слово тут погода. Такой у меня нет, так еще чтобы скайбокс и освещение от солнца было с правильной стороны. Сразу вылезла куча проблем: 1) дальность прорисовки нужно увеличивать, благо в SA как раз на ЧАЭС уже отработал в свое время 2) дисторшен партиклы портят почти всю картинку, поэтому на коленке их отрубил в шейдере, а вообще надо убирать просто с локации 3) отключил блум на небе, правда похоже там еще тонмэп работает* 4) текстуры скайбоксов оказались весьма посредственными по разрешению (512х512 сторона куба), нужно менять * хак с отключением блум с неба работает, но появляются какие-то ореолы вокруг других объектов на фоне неба вдали. Особенно это заметно здесь (молния подсветила детали) 5) еще момент, который влияет (возможно) на итоговое качество картинки - низкая глубина цвета, если я правильно помню обсуждение. Виден ступенчатый градиент тумана, такого по идее быть не должно. Не знаю, исправлял ли кто это с тех пор. Хотя, может достаточно шейдер поправить, там где хранится цвет, хз.
  14. Про это я уже давно знаю. Бинокль не нужен, есть команда fov, где можно настроить нужный угол обзора. У бинокля так-то еще и слишком маленький угол для скринов. А вообще, это базовые вещи в фотографии - фокусное расстояние. Я даже в SA, когда некоторые скрины в последней версии переснимал, уменьшал угол, хотя там на первый взгляд не очевидно. 0.8 / 0.8.9 (fov 67.5 / 55) Я правда до сих пор не обновил эти скрины в темах, потому что нет доступа к gameru-галерее. Переговоры об открытии пока не привели ни к чему, но и перебираться/искать новые хостинги картинок (чтобы были удобные и с альбомами) пока тоже не хочется... Дополнено 16 минуты спустя Да, в премьере. Я не шибко часто монтажу, параметров вывода не помню, но помню что я их гуглил каждый раз перед тем, как делать рендер. По-моему специально для ютуба есть параметры в выпадающем меню. Я только разрешение и частоту кадров менял, может еще что-то. Записываю если что GeForce Experience, во всяких OBS смысла не вижу, по крайней мере мне никто пока не рассказал об его преимуществе перед нативной прогой нвидии, которая по идее должна лучше всего работать с одноименной картой. Да оно на 1080р еле вывозит 60 кадров, если делать выше упадет до 30-40. Через панель можно и до 4К увеличить, для скринов оно пойдет, но видео вряд ли. Я раньше даже сглаживание SMAA на скринах применял через панельку, потом забил)) 660 GTX. Комп 2013 года так-то. Если добавятся SSR, то наверно тяжко будет. Недавно запускал OGSE 0693, я не знаю, может у меня предрелизный билд какой-то, уже не помню, но там заметно отражения просаживали. Там правда отражения самой первой редакции, кривенькие, в последних версиях, да и вообще во всех модах вроде нормальные переносили из других игр.
  15. 4 года к движку не прикасались Deathdoor по-моему показывал восстановленные панорамы по краям локации, воду в водохранилище и больше растительности. По мелочам в общем. Может к релизу еще что-то добавили.
  16. Мне это убежище показывали еще в формате СДК, вместе с каким-то бункером на Даркскейпе в ж/д тоннеле и правками на ЧАЭС. Локация кстати из диздоков ЧН: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39698&hl=
  17. 1) указать гугл-почту вместо яндекса 2) не указывать регион в профиле Дополнено 40 минуты спустя Подтверждаю, работает С этим ключом не спамит в папки и все логи сохраняет по пути: level_editor\bins\PostprocessEditor\postprocess.log level_editor\bins\PostprocessEditor\postprocess editor_<user>.log (всегда пустой) Ключ editor судя по всему не нужен. В итоге у меня получился такой батник: _postprocess_editor.cmd cd bins\PostprocessEditor @start PostprocessEditor.exe -nolog По новым параметрам не понял. На форме они есть, запусти программу. Дополнено 47 минуты спустя Кстати, может кому пригодится инфа - ярлыки редакторов СДК нельзя просто закрепить в меню Пуск, по крайней мере на 7-ке. При нажатии некорректно распознается путь до запуска. Если поправить батник запуска таким образом, то все работает: cd /d "%~dp0" @del /F /Q temp\*.* @start bins\ActorEditor.exe -editor -dsound (на примере АЕ, добавить первую строчку во все нужные батники)
  18. Вчера запускал OGSE, вот этот кусок локации. Если я ничего не путаю, эти псевдо-катакомбы под ангаром это часть МП-карты и типа прообраз билдовской ливневки, которая конечно интереснее будет. Там еще всякие ЧН-куски добавили, вроде гопстоп-подвала и тоннеля на Кордон. Есть кстати вариация пазика, который предлагал Рувар.
  19. Да проще на ютубе кривляться, обозревая сборки, чем делать моды))) Так-то получается, если ты блогер - берешь любой мод, собираешь донаты. А тот кто это мод делал - "ну да, ну да, пошел я нахер". Не, моддинг это не про заработок, это про энтузиазм. Все остальное приятный бонус. Публику надо развлекать, причем регулярно, тогда может будет какой-то гешефт с этого. А если даже раз в месяц выкладывать пачку скринов или видео о каких-то нескольких фичах\моментах, то вряд ли получишь что-то существенное. На счет Свалки как-то думал. Варианта как бы два - билдовская версия, которая конечно в целом интереснее, либо расширенная оригинальная. Первый вариант - куча проблем с геометрией, по качеству оно даже до ТЧ не дотягивает, куча багов, я как-то даже пробовал заниматься ей, что-то поправили, но работы очень много. В итоге выкладывал тут на форуме исходники. Ну и плюс переделывать спавн нужно. Второй вариант - менее интересный с точки зрения новизны (хотя и билдосвалкой уже никого не удивишь, тащемта), но куда проще в реализации. Во время разработки ОГСЕ 0693 довольно плотно общался с разрабами, видел понятное дело много наработок, в том числе по Свалке, довольно хорошо все сделано. Возможно в НарСоли как раз она и есть. Там еще к слову присобачили убежище в одной из радиоактивных куч. Вот эту версию в принципе можно взять за основу и обновить там деревья из той же AN3(4) и вот тебе уже свежий взгляд. При том и спавн не нужно менять почти.
  20. Вряд ли кто-то будет доделывать их. Сейчас вопрос о рекомпиле локаций пока не стоит, соответственно модели остаются те, какие есть. Это вопрос на перспективу. Но даже в том случае, скорее всего будет использоваться то, что уже есть в паках моделей. Вариант с доведением до ума каких-то новых моделей транспорта (что займет, вангую, еще пол года) - не стоИт. Если будет к тому времени что-то, то может быть. Но не обещаю, дело не благодарное. Да, его кстати очень давно мне скидывали, уже лет 10 наверно лежит в папке СДК)) Ну то понятно, деревья и транспорт это самое первое что обычно меняется. Они, кстати, оба лод-объекты с точки зрения игры. А вот уникальные объекты, типа ангара или разбитого дома (в ЧН барахолка вроде) чето особо никто не ремоделил до сих пор. Как и фабрику на Кордоне. В итоге, в тополе от Кром Круака поликов больше, чем во всей остальной геометрии на локации
  21. Я хз когда он будет. Конкретно в этом месте так светлить не нужно, за окном поздний вечер, в самом ангаре и должно быть темно. Скрин с гитарами явно пересвечен, как будто освещение отсутствует вообще (кроме жалких попыток SSAO че-то там по граням рисовать). Скрин с зилком вроде норм, но там эффект пыльного помещения в лучах от ламп, типа как тут: Сами тени на месте. Дополнено 7 минуты спустя Некоторые модели транспорта можно заменить, тем более если лоуполи. На скринах, кстати кривое сглаживание почти везде, граненые колеса и цистерна на технике. Текстура пазика странно выглядит, как будто взяли реальное фото и прогнали через апскейлер/нейронку, выглядит с одной стороны фотореалистично, с другой - много косячных деталей.
  22. Если рассматривать это как бизнес-план "уйти с работы моддить сталкер", то 200 бачей\мес звучит как-то неубедительно. Тут невольно вспоминается история с Винцентом Вегой и его батоном Все эти донаты, бусти и прочее - это скорее не финансовый, а дисциплинирующий фактор, который тебя лишний раз заставит что-то делать, ведь "люди задонатили".
  23. Я говорил конкретно о формате видеоблогов, а не в целом о выкладывании контента. Это все слишком сложно и не нужно. Ты так говоришь, будто моды тут будут типа конкурировать с оф. релизом ПЫС. Никакие моды не будут конкурировать, С2 это совершенно другая игра из другого времени. Она будет существовать параллельно трилогии. Я уверен, что после релиза С2 еще и НарСоль обновится, и очередная сборка на КоК выйдет, и как-то пофигу будет что параллельно кто-то будет пытаться моддить С2, хотя как по мне это будет тоже самое, что моддить просто анрил хоть сейчас, тем более примеров уже десятки.