Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    624
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Откопал в недрах шейдерпака от cjayho эффект DoF (глубина резкости), в моде он был закомментирован. Решил добавить его как опцию в настройках (по дефолту выключен). Также дописал Zoom/Reload DoF, там какие-то зачатки для зума были сделаны, но без управления эффектом. Перезарядки не было вообще, попытался сам что-то придумать))
  2. Да, после этого dezowave перестали публиковать геймплей :DDD Потом, правда, когда страсти улеглись пришлось дорабатывать это все до юзабельного состояния и полноценно внедрять)) И помимо апгрейда придумывать механиков, условия их работы, править под их нужды локации - взять того же Болта с его кулстори, под него же пришлось сделать специальный закуток в Баре. В общем, возни с этими апгрейдами было много. Болт это кстати противопоставление Шурупу. Болт - механик долга, Шуруп - механик свободы)) Ну типа лорный момент небольшой.
  3. Собственная. Изначально, в 2012 году он планировался только ради того, чтобы бомбануло у Дезодора, поэтому я посмотрел как выглядит окно апгрейда на видео/скриншотах LA и нашел куски текстур, которые они использовали в ресурсах, после чего сам нарисовал похожую текстуру. В итоге вышло даже лучше, на мой взгляд)) После чего, опять же по видео проанализировал работу апгрейда и написал его. К моменту релиза SA с апгрейдом, он уже был оптимизирован и частично переделан с использованием новых правок движка, получилось достаточно хорошо. Даже удалось красиво менять кнопочку Торговать/Улучшить аля ЧН-ЗП, а также разблокировать ее после определенных действий (ну типа принесли ремонтнику наборы и кнопка прям сразу разблокируется в диалоге). В первых версиях LA, по-моему апгрейд через фразу в диалоге активировался. Так что, технически и код, и текстура, и сама архитектура - свое. Но идея визуального исполнения - скрины и видео LA)
  4. Шейдеры никто не менял, за исключением отключения LCOMPRESS в конфиге. Я же кидал тутор как сделать на чистом моде такую картинку. В последнем видео дополнительно расширен smap для солнца и включены правильные тени от него же. Ты можешь тоже самое сделать уже сейчас. 1) в консоли r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 0.4 r2_sun_near 50 2) shaders\r2\config.h удаляется или комментируется дефайн ECB_LCOMPRESS 3) в параметрах ярлыка игры прописывается ключ -smap8192 4) опционально*: для длинных "ЗП-теней" нужно включить "real sun position", в devpack к моду лежат исходники движка, там есть эта правка * как ты убедился в другом треде, с этой правкой есть проблемы с просветом через геометрию. P.S. Кстати, не знаю что ты там рассказывал о производительности, но у меня с 8К тенями на ЧАЭС 45-50 кадров. Железо 2013 года, если что. По дефолту в игре вроде 2К тени. Может ты дальность и плотность травы выкрутил на 150 метров? Другому там лагать нечему просто.
  5. Да, скриптом. Изначально хотел в движке, там по сути надо просто вызов одной функции на другую поменять, но из-за специфичного двоичного кода в том месте, оказалось, что быстрее сделать в скриптах. Получилось достаточно оптимально, потому что данные берутся напрямую из движка, в итоге считается потеря выносливости сначала как считает движок, потом как надо и просто добавляется разница к выносливости. Надо искать где-то в коммитах самого первого репо по исходникам ТЧ. На xp-dev репо грохнули, но вроде есть на гитхабе. Дополнено 2 минуты спустя Конкретной привязки к цифре нет, для скрипта главное что одет костюм у которого есть дополнительные перенос. вес))
  6. Ахах)) О чем я и говорил. А, ну это как в билдах 1935-2571, где НПС бегали и стреляли от бедра аля рэмбо. В целом это действо внешне напоминало какой-то мультиплеер. На самом деле штука на любителя, так-то если от билдов абстрагироваться, более спокойные движения в финалке вкупе, что важно - с прицеливанием выглядят более реалистично. Антифриз от Алпета. Нужны исходники для него. Впрочем, у меня фризов сильных на подходе к бару не было никогда. А вот в Народной Солянке да, помнится подвисало уже заметно, но там и немудрено - 100500 секций, диалогов и НПС. В основном шлифовка того что есть. Из нового, предварительно - коллизия худа оружия (с опцией в меню), автоматическое изменение прицельных сеток под любой экран (не будет сплющенных прицелов на широкоформате), адаптация инвентаря под широкоформат, дополнительные карлики в Х-18 (не просто спавн, а мини-сценки с выбеганием, по типу как снорк в ваниле бежал на ГГ через жарки). Ну и прочее. Например еще пофиксил выносливость ГГ при одетом костюме с доп. весом, билдовский вертолет и т.д.
  7. Стабильность проекта тут такая, что в последних патчах вычищаются не баги SA, а баги оригинальной игры))) Очень много абстрактной болтовни про производительность и некий "алайф" (который во всех модах одинаковый) и при этом ни одного конкретного примера. Поток сознания как он есть.
  8. @Ruwar переношу обсуждение в профильную тему. Вот тебе кстати наглядно, с LCOMPRESS и без него. Я даже подумал, может консольную команду сделать какую-нибудь и переключать режимы блума. Там даже пресеты менять почти не нужно, кроме освещения солнца. И некоторые вчерашние скрины Там оказывается еще и Depth of Field есть в шейдерах, можно его как опцию добавить в настройки. Десяток правок внести. Я думаю речь о нескольких неделях. Дополнено 19 минуты спустя Замутил решение этой траблы. Теперь fsgame.ltx и user в комплекте не нужен будет.
  9. Под него и подгонялось. На самом деле конкретно на этих емкостях бликует не детальным бамп, а основной бамп текстуры. Причем она бликовала очень сильно, возможно я намеренно уменьшил для нее яркость specular, чтобы уравнять с другими текстурами. В PZ я точно ее правил, когда переделывал бампы, в SA не помню, надо сравнивать.
  10. Выглядит даже лучше без пересвеченного неба, с умеренными бликом и без "белых сосен" вдали. P.S. Быстро мы как-то перескочили с билдоты на Metro Exodus с RTX.
  11. Берем SA и легким движением руки r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 0.4 r2_sun_near 10 а также надо закомментить дефайн ECB_LCOMPRESS в shaders\r2\config.h, чтобы отключить старый блум. 4 консольные команды и 1 строчка в настройках шейдеров переиграли и уничтожили представления Рувара о билдографике. GRM уже не топ?))
  12. Ruwar вот я тебе консольными командами накрутил графон в SA аля билд 1469 r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.05 r2_sun_near 10 r2_gloss_factor 2 можно еще снизить немного хеми, тогда тени станут более контрастными r2_sun_lumscale_hemi 0.4 Сам стиль шейдеров сделан под старые билды, типа как тут http://img.gameru.net/img/be845.jpg http://img.gameru.net/img/fbc89.jpg В более поздних билдах интенсивность блума снизили, поэтому картинка более четкая и не такая бледная.
  13. Нет, я же дефолтное значение параметра указал, если его нет. В этом и суть, чтобы не трогать код других редакторов)
  14. Ну, если надо поправить EScene::ZoomExtents, который используется только в ЛЕ, то можно попробовать как-то так if (BB.is_valid()) Device.m_Camera.ZoomExtents(BB); меняется на if (BB.is_valid()) Device.m_Camera.ZoomExtents(BB,10); Объявление функции изменяем на void ZoomExtents(const Fbox& bb, float max_radius=-1.f); в самой функции добавляем строчку void CUI_Camera::ZoomExtents(const Fbox& bb, float max_radius) // и не забыть дописать новый параметр { Fvector C,D; float R,H1,H2; bb.getsphere(C,R); if (max_radius>0 && max_radius<R) R = max_radius; // эту строчку D.mul(m_CamMat.k,-1); ...
  15. Решил добавить в SA давний прикол с псевдоотражениями в зеркалах. Когда-то показывал еще в PZ. Тут не Parallax Corrected Cubemap, поэтому с определенных ракурсов можно будет заметить некоторую неправильность отражения, но в целом это выглядит лучше, чем какое-то мыльное отражение панорамы Складов (на р1). За шейдер респектуем @Scavenger, я лишь отснял кубмапы для обоих рендеров и внедрил их для отдельного объекта-зеркала))
  16. Кажись вспомнил еще одну причину, по которой свет фонариков ведет себя странно - консольная команда ai_use_torch_dynamic_lights. После ее включения НПС не смогут включить фонарь. Но это пол беды. Если НПС уже включили фонари, то их позиция не будет обновляться. В итоге свет останется там, где он был до выключения командой. Я эту дичь вообще у себя из движка выпилил, допотопные оптимизации. P.S. Насколько тред актуален хз, но для справки может кому пригодится.
  17. Не совсем понял, скелеты рук отличаются от чего? Вроде связка оружие + руки должны нормально объединяться в один скелет, по крайней мере вручную это делается в 3д редакторе. Тоже самое с анимациями, набор анимаций одинаковый, в скелет добавляются новые кости и двигаются они согласно анимациям из второй модели.
  18. Немного разобрался с установкой опций. 1) При старте движка (когда появляется лого), производится поиск "user.ltx" (или если указан ключ -ltx, тогда указанный файл) 2) Построчно выполняются настройки из этого файла 3) В оригинальном файле user.ltx вверху прописана команда unbindall, которая обнуляет все настройки клавиш и применяет настройки из default_controls.ltx в конфигах, таким образом если какие-то не указаны, то они добавятся 4) Аналогичным образом применяется пресет настроек графики, команда _preset в начале user.ltx. Выполняется один из файлов rspec_minimum.ltx, rspec_low.ltx, rspec_default.ltx, rspec_high.ltx, rspec_extreme.ltx 4) Далее устанавливаются настройки из user.ltx (поэтому они не слетают) Причем, видимо по ошибке, GSC два раза загружают "user.ltx" и при этом отдельно выполняют unbindall. В чем тут может быть проблема? В том, что последний аргумент всегда за настройками в user.ltx, который может остаться у юзера от чистой игры или предыдущих модов. В итоге настройки успешно перекроют пресет графики. Поэтому была придумана штука, которая каждый раз устанавливает настройки мода принудительно. Однако, устанавливает только те, которых нет в опциях. Это я все к чему, избавиться от fsgame.ltx и user.ltx в файлах мода в принципе возможно, но вот с параметрами, которые есть в опциях надо что-то придумать. Бегло посмотрел, это затронет r2_mblur (размытие в движении), r2_sun_details (тени от травы) и cam_inert. Размытие и тени по умолчанию у всех выключены, а раскачка камеры аццкая. В идеале, при первом запуске мода, но уже _после_ загрузки user.ltx устанавливать эти параметры на нужные. Вопрос только в том, как определить, что запуск был первый. Есть пару идей на этот счет, попробую потом.
  19. Каким образом тогда это работает в стиме, если верить постам выше, каталог с юзер файлами лежит рядом с игрой в _appdata_? Полагаю, самым простым решением будет вовсе убрать fsgame.ltx из комплекта установки. В итоге будет использоваться тот, который установлен (и по идее рабочий) у юзера. P.S. Хотя не все так просто, в комплекте еще идет user.ltx, именно для него и изменялся путь до юзер файлов. Посмотрю, что в нем изменено и можно ли будет от него отказаться. По идее, все изменения этого файла должны быть в пресетах графики, а некоторые вообще автоустанавливаться при каждой загрузке игры. user.ltx - это идет еще с ранних версий мода, когда я не знал о пресетах и не написал приблуду с принудительной установкой некоторых параметров.
  20. Ну тогда предложи решение? Обратиться с петицией в офис Valve, чтобы они по умолчанию не указывали директорию Steam в защищенных папках?)) P.S. По крайней мере с такой формулировкой в ридми всегда можно отклонять багрепорты, в которых есть упоминание Program Files. А в логе почти всегда указывается путь))
  21. В том, что папка Program Files защищена от записи Win-службой UAC. В этом случае нужно отключить UAC либо не ставить сталкер в защищенные папки, такие как Program Files (а стим по дефолту туда и устанавливается). Проще поступить как @macron, который в своих релизах запрещает установку в Program Files в принципе.