Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    578
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент RayTwitty

  1. Столкнулся со странным поведением при экспорте спавна в LE через "Make GAME". Сам экспорт проходит нормально, появляется новый файл level.spawn в папке с уровнем, но этот файл не может распаковать Universal ACDC 1.38. Но, как выяснилось далее, дело не в ACDC. Что я делал: 1) беру любой уровень из чистого ТЧ, к примеру l12u_control_monolith как самый маленький 2) конвертером бардака декомпилирую этот уровень 3) загружаю его в LE, делаю Make GAME 4) беру свежесозданный level.spawn и запускаю acdc_decompile_level.bat (perl universal_acdc.pl -d level.spawn -level) В итоге получаю: log inited: console Universal ACDC v.1.38 opening level.spawn... reading alife objects... handling error with stalker_monolith, template C FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception Лог, который на самом деле ни о чем не говорит. Нахожу старую версию Universal ACDC 1.27, там получаю более информативный лог: Universal ACDC v.1.25 checking version of level.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. xrCore build 3120 opening level.spawn... reading alife objects... handling error with smart_terrain FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 385 Expression: Description: unhandled exception На что тут можно обратить внимание - ACDC определяет мой файл как спавн из билда 3120 почему-то о_0 Я подчеркиваю, любой спавн из моего СДК почему-то так определяется, в том числе оригинальные только что декомпиленные уровни. Следовательно, проблема может быть в одном из 3 компонентов - конвертер, Universal ACDC и СДК. 1. Конвертер - я пробовал две версии, старую которая у всех была в свое время и новую из последних релизов на битбакете. В обоих случаях ничего не изменилось. 2. Аналогично с ACDC. Последняя версия 1.38 и 1.27. Разницы нет, только логи чуть разные. Дело явно не в нем. 3. СДК... У меня оригинальный СДК с правками, которые использовали все и всегда, по типу отключения оптимизации и прочего. Но чтобы исключить этот момент, я скачал последнюю версию СДК от Yara с битбакета. Итог - это никак не повлияло, спавн также определяется как 3120. Чтобы железобетонно определить, является ли что-то из перечисленного виновником, я попросил другого человека проделать аналогичные действия на своей машине (компьютере). То есть взять l12u_control_monolith, декомпилить таким же конвертером как у меня и сгенерить level.spawn. После чего он скинул мне свой level.spawn и он благополучно распаковался через Universal ACDC. То есть можно сказать на 100%, что дело не в конвертере и не в ACDC. Дело в СДК (или в том, что он использует). Далее, я у себя в СДК на ранее декомпиленный уровень для проверки добавил на карту один объект (по типу бочки) и сохранил уровень. Измененный файл spawn.part скинул человеку, который его загрузил уже у себя и сгенерил также level.spawn. Как итог - распаковщик его благополучно распаковал. То есть получается, сам уровень сохраняет данные правильно и дело конкретно в функции Make GAME. В связи с этим вопрос к тем, кто ковырял СДК куда больше чем я - может ли функция Make GAME использовать какие-то внешние системные компоненты? Фреймворки и прочее. Я просто не понимаю, почему у нас получается разная версия спавна. Я могу лишь грешить на то, что у меня Win7 64, а у человека 10-ка и у нас в системе разный набор библиотек.
  2. Белый Барс а разве на сайте есть какая-то проблема с читаемостью постов? Как мне видится, никакой проблемы с читаемостью постов нет, хорошо если за неделю попадется хотя бы один пост на языке отличным от русского. А проблема тут прослеживается в другом, что у некоторых юзеров просто задняя точка горит при виде мовы.
  3. Да я больше за украинцев писал. Вот даже у нас, Подземелье Припяти делали вместе с украинцами (моделлерами). PZ это ru-моддинг или ua-моддинг? Один из основателей проекта по правкам движка xray extensions, которым многие пользовались - Malandrinus, живет в США. Это us-моддинг? Не, ну по логике некоторых, если ПЫС это чешская компания, то так и получается. Предлагаешь перенимать западный опыт? Сегодня ты играешь джаз, а завтра Родину продашь.
  4. Так и про-российская пропаганда тут была, сами знаете на какую тему. Тоже какое-то время не удаляли. А потом как удалили, автор искренне возмущался, типа вроде как российский сайт, за що удалили? Я в принципе поддерживаю воздержание от политики на игровых форумах, поскольку бесконечные и бессмысленные срачи не приводят ни к чему, кроме собственно срачей. Но не поддерживаю ограничения на языки. Если автор хочет писать, пусть хоть на китайском пишет, это его задача получить ответ на вопрос. Просто больше людей пройдут мимо. Другое дело, а с чего вы взяли, что тут мало украинцев? То что они пишут на русском, так это просто для того, чтобы упростить общение на форуме и получить больший охват. Если они все пойдут на принцип, как тут говорил один товарищ выше, не удивлюсь, что пол форума перейдет на мову и кто будет в большинстве еще неизвестно. Дополнено 7 минуты спустя А теперь зайдите в скрипты АМК мода и почитайте, на каком языке там комментарии. После этого попробуйте посчитать сколько модов имеют в себе основу АМК или скрипты из него. Додуматься делить кого-то на ру-моддинг и не -ру, это конечно от большого ума.
  5. Ave777 к слову о дичи - появилась идея добавить в игру боевых комаров, выращенных в лаборатории Х-18. По задумке ученых, эти комары должны были определять и жалить тех, кто не подвергся излучению Выжигателя мозгов, однако что-то пошло не так - комары не смогли определять изменившийся генотип людей после облучения, и начали жалить всех подряд. Все ужаленные исчесались насмерть. Как думаешь, звучит правдоподобно, добавлять? Еще была идея повесить распятых карликов на входе в лабораторию, фанатики из Темной долины таким образом пытались запугать случайных сталкеров. Что думаешь?
  6. Едиными с кем? Со всеми сайтами мира? С чего бы это? А почему только на 80%? Челы с лахты говорят, что на все 146%. Они же не будут врать.
  7. С английской мовой тоже висят посты, например у меня топике, что теперь в МИД пойти жаловаться? Спокойно отвечу, если есть возможность на языке спрашивающего. Или у вас бугурт только на украинскую мову? Так это ваши проблемы. Про политические посты писать ничего не буду, не знаю. Но у вас в предложении был союз "или", то есть вас в принципе задевает само наличие украинского языка, вне зависимости от того, что на нем написано. Дополнено 4 минуты спустя Если я ничего не путаю, это тот самый роскомнадзор, который два года блокировал телегу и по итогу завел в ней свой канал?
  8. А вместе с ним закрыть и удалить все моды и аддоны, потому что они, косвенно, но тоже являются информационной поддержкой сталкера и компании разработчика. И никто не будет разбираться, в чем разница между ЗП и С2, кто там разработчики и прочее. Мне вот интересно, каждый такой клоун хоть немного подозревает, что весь абсурд ситуации рано или поздно доберется лично до него, в том или ином виде? И портрет, который висит за спиной на стене не поможет.
  9. Сломались смайлики в редакторе на форуме, отображаются вот так. Нормально работают только колобки в самом низу. Браузер обновлял недавно. Заметил это буквально может месяц назад, до этого окно работало корректно со всеми фичами типа выбора цвета кожи и т.д. P.S. Отключение блокировщиков, как и очистка кэша страницы (ctrl+R, ctrl+F5) не помогает.
  10. Адапнул инвентарь и свойства артов для W/S. Как-то даже удивительно, что сплющенный инвентарь дожил до нынешнего времени, только сейчас внимание обратил😄 Было
  11. Родился сливщик может и не в России (с его слов), но по какому-то чудесному совпадению ныне он одет в российскую военную форму с шевроном... не могу разглядеть, там же вроде двухглавый орел или мне показалось? Фотография из открытых источников. P.S. Учитывая вышесказанное, очевидно, что персонаж совершено непредвзятый, никакого отношения к тому, что ему приписывают не имеет. И вообще это не "кража и слив", а "создание публичного доступа к промежуточным материалам игры с целью повышения узнаваемости и популяризации игры в преддверии выхода".
  12. 1) 2) Слив Paradise Lost принес Рувару невероятную славу и узнаваемость (нет), а также повлиял на ход разработки (нет). На Рувара был вылет чан с помоями всеми кому не лень (да). some time later... 3) а давайте сольем диздоки сталкир2 и выдвинем условия выкупа, значит так, русскоязычная озвучка плоти, разбан NF Star в дискорде, а также картошка фри (большая), биг мак, наггетсы (6 шт) и хеппи мил со смурфиками, а то у нас во вкусно и точка какие-то непонятные карточки в кидс комбо, не знаю шо с ними делать
  13. Насколько я помню, древний баг еще оригинала. Там что-то связано с "освещением" от солнца (через геометрию), как мне говорил K.D. https://github.com/KD87/xray-extensions/commit/490895c78d88f90bfc0fc97a97b26416003da7b5 Если не ошибаюсь, вот коммит с исправлением для xray extensions. Возможно фонарям не был включен аттач на модель. Проверь, отработала ли функция enable_attachable_item в sr_light.script. Без этого фонарь включится, но будет светить по координатам владельца (НПС) под ногами.
  14. Дело зашло чуть дальше чем просто обновление архива - будет патч 0.8.9. Помимо реализации нормальных прицельных сеток (корректно отображаются на любых мониторах) и других фиксов, была реализована (на самом деле доделана старая фича, заблокированная в скриптах) коллизия худа. Да, это не совсем билдовская фишка, точнее совсем не билдовская, но реализована и настроена она достаточно лаконично. В отличии от современных модов, коллизия не так сильно выражена, а скорее дополняет визуально инерцию оружия. В связи с чем вопрос - по умолчанию, надо ли включать эту фичу? Будет консольная команда и пункт в настройках игры, но по умолчанию, как поступить? Коллизия представляет собой упрощенную версию без поднятия ствола вверх. Оружие просто немного приближается к камере, когда та наведена на препятствие.
  15. А есть ли в данной программе возможность переноса моделей оружия из ЗП в ТЧ? Объединение скелетов и мешей (руки + оружие), а также анимаций. Если такой функции нет, возможно ли ее появление в следующих версиях?
  16. Не в курсе правок сюжета 1.1.5, но насколько я понимаю, речь идет о предметах item_foto1 и item_foto2, которые заспавнены на Болотах, а еще согласно конфигу их нельзя взять в инвентарь. Может ли кто сказать, какова роль этих предметов в игре? Судя по ресурсам они вообще ни в чем не участвуют, просто заспавнены как физ.объекты. На фото Радара есть код от входной двери в бункер - 4615. В финалке этой двери вообще нет, но я нашел ее в билде 2205, правда там указан другой код - 30619781, который никак не выдается по сюжету. P.S. Похоже, этих предметов в версии 1.1 нет вообще.
  17. Да хоспаде, и шо? SOC UPD кусок финансирования отъедает или что?) Дополнено 6 минуты спустя Да пусть кто как хочет разрабатывает, спешно, неразмеренно и невдумчиво, мне что от этого? Никто байт в байт ничего не повторяет, и повторить невозможно в принципе не имея на руках ресурсов. Как будто концепция "заменим на локации модели лодов, накатим ганс и десяток скрин-спейс эффектов" это нечто новое. Нет, это база любого современного мода, а уж на этой базе можно что-то интересное делать.
  18. А чому сразу фантазии, вполне себе укладывается в логику повествования такие вещи более чем. И даже вертолет с прожектором, и даже ночью. Только вряд ли это будет босс-вертолет как в ЧН, скорее разведовательный. Опять же, обосновано сюжетом. На самом деле, там почти для каждого отрезка пути придумана какая-то своя фишка. Естественно с точки зрения дизайна (в т.ч. освещения) эти катакомбы очень хороши, поскольку образуют коридор и почти везде в один уровень. Вообще, если все удастся реализовать так, как предполагается, этот один уровень будет половину хорошего мода стоить. Там правда движок надо подправить на тему некоторых анимационно-модельных штук, может даже кто-то догадается для чего это). Дополнено 12 минуты спустя Индор освещение в целом даже на тех локациях что на скринах, немного улучшено (будет). Тесты я уже проводил. Могу даже раскрыть детали - имитация амбиент-источников, что-то наподобие как запекается на статике. Вот тут мне кстати помог мой реалтайм редактор освещения. Выглядит круче, но само освещение по атмосфере я не менял, так как устоялся определенный стиль что ли. И это не чисто Metro, это микс из разных подходов, в итоге получилось что-то своё. Освещение нельзя назвать реалистичным, некоторые критиковали его как "новогоднюю елку". Возможно это действительно так и следовало вешать везде 40-ватные лампочки ильича, но тогда вся картинка превратится в серо-коричневое депрессивное нечто, которое может и прикольно, но для этого есть моды типа Misery. Так зачем в очередной раз делать то, что уже сделали? Это один из тех элементов, где я принял решение закрыть глаза на реализм. Есть в этой "новогодней елке" какой-то прикол, а Ридли Скотт в своем Blade Runner 2049 как-то вообще не парился)
  19. Зочем, если можно туда поставить что-то более подходящее? Ведь есть гугл, вбиваем в картинках нужный интерьер и получаем кучу вариантов, после чего пытаемся найти ассеты. По времени это конечно чуть дольше чем заполнение рандомными пропсами) Конкретно по фичам, мне нужно volumetric light и SSR для реализации некоторых художественных сцен. То как их используют во многих модах, хочется просто плакать. В том же OGSE еще на момент выхода было много вкусного, но никто это не использовал на мое удивление. Все это было похоже больше на какой-то бенчмарк. Кстати VL и SSR есть в открытом доступе (сами шейдеры), просто надо потратить время на изучение и внедрение их в движок. Lox?) Не в курсе кто это.
  20. Некоторое время назад я действительно возобновил ковыряние сталкера (разработкой пока это не назвать), правда не там где ожидалось 😄 Помогал одному оружейному моду в реализации задумки, собственно свою работу я сделал, автор по идее должен выложить какие-то материалы. По PZ разве что были какие-то теоретические попытки понять, на что это должно быть похоже или непохоже. Могу сказать, что оно не будет похоже на разве что в каких-то отдельных деталях. Но могу точно заверить, никаких разборных калашей и токарных станков в подземках не будет, пора как-то более осмысленно делать те или иные вещи, и понимать зачем ты это делаешь. Есть вещи, в которых можно пойти на компромисс, а есть те, где лучше переделать. Если совсем в двух словах, то в одних аспектах мода я вижу упор на реализм, в других компромисс с реальной жизнью. Где-то могут быть примеси хардкорных элементов. Но не фича ради фичи.
  21. Это же вроде из разряда "не служил - не мужик"?)) Если судить по опубликованным скринам, чуть более причесанный билдовский контент.
  22. Другое дело, что на все это надо очень много времени) Это же тонкая работа - с одной стороны сделать хайполи/хайрез, с другой сделать это так, чтобы смотрелось в духе билдоты. Я не думаю, что кто-то всерьез будет чем-то подобным заниматься, в ЛА попробовали, в итоге ни рыба ни мясо - хуже некуда когда на кривые билдомодели пытаются натянуть новые текстуры. Уж лучше пусть как есть, чем так колхозить. P.S. Кстати, в ЛА СДК были заявлены какие-то обновленные модели билдодеревьев.
  23. Вот фиг знает на самом деле, вопрос дискуссионный. Я однажды видел две вещи: 1) скрины 1984 2) чью-то демку на анриле (!) В первом случае совершенно новые модели, какой-то даже космодром, при этом использованы оригинальные текстуры из ТЧ и билдов, статика. Во втором случае билдовская Свалка на новом движке, но довольно близко настроено освещение и погода. И в обоих случаях ТСС-атмосфера никуда не делась. Из-за чего я пришел к выводу, что нужный эффект дает именно цвет - освещение, текстуры, погода, но никак не форма. Например, я уверен, если выкинуть фабрику на Кордоне и смоделировать новую в хайполи, приблизительно напоминающую оригинал, атмосфера места никуда не денется, а может даже станет лучше. Впрочем, наверно у всех свое восприятие ТСС. В некоторых модах можно даже "билдовские" щелчки на звуках услышать "шоб как в 1935, полное погружение"😁