Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    692
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. @Ruwar переношу обсуждение в профильную тему. Вот тебе кстати наглядно, с LCOMPRESS и без него. Я даже подумал, может консольную команду сделать какую-нибудь и переключать режимы блума. Там даже пресеты менять почти не нужно, кроме освещения солнца. И некоторые вчерашние скрины Там оказывается еще и Depth of Field есть в шейдерах, можно его как опцию добавить в настройки. Десяток правок внести. Я думаю речь о нескольких неделях. Дополнено 19 минуты спустя Замутил решение этой траблы. Теперь fsgame.ltx и user в комплекте не нужен будет.
  2. Под него и подгонялось. На самом деле конкретно на этих емкостях бликует не детальным бамп, а основной бамп текстуры. Причем она бликовала очень сильно, возможно я намеренно уменьшил для нее яркость specular, чтобы уравнять с другими текстурами. В PZ я точно ее правил, когда переделывал бампы, в SA не помню, надо сравнивать.
  3. Выглядит даже лучше без пересвеченного неба, с умеренными бликом и без "белых сосен" вдали. P.S. Быстро мы как-то перескочили с билдоты на Metro Exodus с RTX.
  4. Берем SA и легким движением руки r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 0.4 r2_sun_near 10 а также надо закомментить дефайн ECB_LCOMPRESS в shaders\r2\config.h, чтобы отключить старый блум. 4 консольные команды и 1 строчка в настройках шейдеров переиграли и уничтожили представления Рувара о билдографике. GRM уже не топ?))
  5. Ruwar вот я тебе консольными командами накрутил графон в SA аля билд 1469 r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.05 r2_sun_near 10 r2_gloss_factor 2 можно еще снизить немного хеми, тогда тени станут более контрастными r2_sun_lumscale_hemi 0.4 Сам стиль шейдеров сделан под старые билды, типа как тут http://img.gameru.net/img/be845.jpg http://img.gameru.net/img/fbc89.jpg В более поздних билдах интенсивность блума снизили, поэтому картинка более четкая и не такая бледная.
  6. Нет, я же дефолтное значение параметра указал, если его нет. В этом и суть, чтобы не трогать код других редакторов)
  7. Ну, если надо поправить EScene::ZoomExtents, который используется только в ЛЕ, то можно попробовать как-то так if (BB.is_valid()) Device.m_Camera.ZoomExtents(BB); меняется на if (BB.is_valid()) Device.m_Camera.ZoomExtents(BB,10); Объявление функции изменяем на void ZoomExtents(const Fbox& bb, float max_radius=-1.f); в самой функции добавляем строчку void CUI_Camera::ZoomExtents(const Fbox& bb, float max_radius) // и не забыть дописать новый параметр { Fvector C,D; float R,H1,H2; bb.getsphere(C,R); if (max_radius>0 && max_radius<R) R = max_radius; // эту строчку D.mul(m_CamMat.k,-1); ...
  8. Решил добавить в SA давний прикол с псевдоотражениями в зеркалах. Когда-то показывал еще в PZ. Тут не Parallax Corrected Cubemap, поэтому с определенных ракурсов можно будет заметить некоторую неправильность отражения, но в целом это выглядит лучше, чем какое-то мыльное отражение панорамы Складов (на р1). За шейдер респектуем @Scavenger, я лишь отснял кубмапы для обоих рендеров и внедрил их для отдельного объекта-зеркала))
  9. Кажись вспомнил еще одну причину, по которой свет фонариков ведет себя странно - консольная команда ai_use_torch_dynamic_lights. После ее включения НПС не смогут включить фонарь. Но это пол беды. Если НПС уже включили фонари, то их позиция не будет обновляться. В итоге свет останется там, где он был до выключения командой. Я эту дичь вообще у себя из движка выпилил, допотопные оптимизации. P.S. Насколько тред актуален хз, но для справки может кому пригодится.
  10. Не совсем понял, скелеты рук отличаются от чего? Вроде связка оружие + руки должны нормально объединяться в один скелет, по крайней мере вручную это делается в 3д редакторе. Тоже самое с анимациями, набор анимаций одинаковый, в скелет добавляются новые кости и двигаются они согласно анимациям из второй модели.
  11. Немного разобрался с установкой опций. 1) При старте движка (когда появляется лого), производится поиск "user.ltx" (или если указан ключ -ltx, тогда указанный файл) 2) Построчно выполняются настройки из этого файла 3) В оригинальном файле user.ltx вверху прописана команда unbindall, которая обнуляет все настройки клавиш и применяет настройки из default_controls.ltx в конфигах, таким образом если какие-то не указаны, то они добавятся 4) Аналогичным образом применяется пресет настроек графики, команда _preset в начале user.ltx. Выполняется один из файлов rspec_minimum.ltx, rspec_low.ltx, rspec_default.ltx, rspec_high.ltx, rspec_extreme.ltx 4) Далее устанавливаются настройки из user.ltx (поэтому они не слетают) Причем, видимо по ошибке, GSC два раза загружают "user.ltx" и при этом отдельно выполняют unbindall. В чем тут может быть проблема? В том, что последний аргумент всегда за настройками в user.ltx, который может остаться у юзера от чистой игры или предыдущих модов. В итоге настройки успешно перекроют пресет графики. Поэтому была придумана штука, которая каждый раз устанавливает настройки мода принудительно. Однако, устанавливает только те, которых нет в опциях. Это я все к чему, избавиться от fsgame.ltx и user.ltx в файлах мода в принципе возможно, но вот с параметрами, которые есть в опциях надо что-то придумать. Бегло посмотрел, это затронет r2_mblur (размытие в движении), r2_sun_details (тени от травы) и cam_inert. Размытие и тени по умолчанию у всех выключены, а раскачка камеры аццкая. В идеале, при первом запуске мода, но уже _после_ загрузки user.ltx устанавливать эти параметры на нужные. Вопрос только в том, как определить, что запуск был первый. Есть пару идей на этот счет, попробую потом.
  12. Каким образом тогда это работает в стиме, если верить постам выше, каталог с юзер файлами лежит рядом с игрой в _appdata_? Полагаю, самым простым решением будет вовсе убрать fsgame.ltx из комплекта установки. В итоге будет использоваться тот, который установлен (и по идее рабочий) у юзера. P.S. Хотя не все так просто, в комплекте еще идет user.ltx, именно для него и изменялся путь до юзер файлов. Посмотрю, что в нем изменено и можно ли будет от него отказаться. По идее, все изменения этого файла должны быть в пресетах графики, а некоторые вообще автоустанавливаться при каждой загрузке игры. user.ltx - это идет еще с ранних версий мода, когда я не знал о пресетах и не написал приблуду с принудительной установкой некоторых параметров.
  13. Ну тогда предложи решение? Обратиться с петицией в офис Valve, чтобы они по умолчанию не указывали директорию Steam в защищенных папках?)) P.S. По крайней мере с такой формулировкой в ридми всегда можно отклонять багрепорты, в которых есть упоминание Program Files. А в логе почти всегда указывается путь))
  14. В том, что папка Program Files защищена от записи Win-службой UAC. В этом случае нужно отключить UAC либо не ставить сталкер в защищенные папки, такие как Program Files (а стим по дефолту туда и устанавливается). Проще поступить как @macron, который в своих релизах запрещает установку в Program Files в принципе.
  15. Тогда для стима надо менять строчку в fsgame.ltx $app_data_root$ = true| false| $fs_root$| userdata\ где указывать папку сохранений вне Program Files. По дефолту сохранки сталкера были вроде где-то в документах. Это настолько давно было, что я уже и не помню где. Скиньте файл fsgame.ltx от оригинала 6 патча и от WW-стима, хоть посмотрю что там менялось. Можно сделать папку незащищенной, выдать себе права доступа и прочее. Но как по мне, получать на каждый чих предупреждение винды о том, можно ли копировать мой файл на мой же компьютер это не тараканы, это клиника) Может в корпоративном секторе оно от чего-то защитит или если комп в руках домохозяйки, но если голова на плечах это все не нужно. P.S. На самом деле тред про Program Files - это такой древний баян, я даже помню во время первой Нар. солянки на АМК форуме это обсуждалось. С тех пор уже прошло почти 15 лет и мне казалось вопрос давно закрыт.
  16. Насколько я помню, ставят в папку со стимом, который обычно на С диске. Если перенести сталкач на другой диск, то проблема решается. Возможно связано со службами UAC, не разбирался. Сразу их отключал и никогда игры на С диск не ставил.
  17. Возможно в CUI_Camera::ZoomExtents, после bb.getsphere(C,R) попробовать модифицировать R примерно как я предлагал. Это правда общий компонент для всех редакторов, так что после правки надо будет проверить на логику использования в АЕ, РЕ и в SE(?). И еще в идеале посмотреть, не используется ли CUI_Camera::ZoomExtents где-то кроме этой кнопки, чтобы ничего не поломать. P.S. Если Zoom Extents Selected перемещает камеру к выделенному объекту, то смысл кнопки Zoom Extent не понятен. В LE при нажатии на нее камера улетает в космос.
  18. Да, посмотрел, в чистом моде и РМА такого нет. Дополнено 9 минуты спустя Я вообще сейчас обнаружил, что эти статьи почему-то не выдаются актору. Это в чистом СА правда, но и тут должно быть такое же поведение. А проблем с заголовками не должно быть, эти названия есть в текстовиках. Проверил у себя - отображаются нормально. Но у меня чистый мод. upd. По появлению статей - похоже какой-то баг движка. Загрузил сейв в конце игры, там были все статьи, загружаю сейв в начале игры - те же статьи в ПДА. Видимо список не очищается при сейвлоадах. Если перезагрузить игру, то нормально все выдается и отображается.
  19. У меня вообще такого нет "истории о выбросе", в разделе "Местный фольклор" 20 статей, в разделе "История зоны" 4 статьи, вроде ошибок никаких нет.