Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    692
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Ты бы хоть написал, как исправил. Может кто-то столкнется. Сам не раз сталкивался с вопросами, гуглил похожие посты, находил, в итоге автор пишет ниже "я исправил проблему, всем спасибо" //_-
  2. Yara я так понимаю, основные изменения компилятора геометрии - это появление новых опций (ключей), сами алгоритмы, оптимизация и прочее не проводилось? Спрашиваю это все к чему, во многих кастомных компиляторах можно поймать странные ошибки освещения такого рода на обоих рендерах: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/?do=findComment&comment=232962 В первых компиляторах от K.D. довольно сильно косячила статика. Поэтому использую все новые компиляторы с настороженностью. Дополнено 19 минуты спустя Я бы сделал, если размер шейпа выделяемого объекта больше 10 (?) метров, то для функции выделения принимаем его за 10. Ну вроде ... if (radius > 10) radius = 10 ... Смысла нет улетать за два километра, если шейп большой. Рестрикторов тоже касается.
  3. Понятно, но прямого отношения к той фиче он не имеет. Насколько я понимаю, это общий множитель мягкости для всех теней вообще, в том числе от искусственных источников света. Хорошо, тогда что называется для закрепления. Требуется скомпилить наземный уровень ТЧ без новых фич из ЗП (кастомного сглаживания и тесселяции), но при этом качественными текстурами лайтмап (RGBA) и сохранением маленьких полигонов. В этом случае, при использовании компилятора входящего в комплект поставки, заданная команда должна выглядеть так: @start bins\compiler_smg\xrLC.exe -nosmg -skip_aht_tess -skip_optimize -f level_name ? P.S. "В левел_эдиторе исправлен баг с выделением статичных звуков / групп (через zoom extent select)" У меня по прежнему саунд сорсы при нажатии на эту кнопку выделяются неправильно - камера улетает за два километра. Не знаю, что конкретно тут поправили, но я ожидал что камера не будет учитывать радиус звука (который в 99% случаев оставляют на дефолте - 300 метров), а будет подлетать к центру, где он расположен.
  4. "Для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант)." Я просто изначально подумал, читая ченжлог, что ключ -nosmg надо прописывать для СДК, а не для компилятора. Тогда вопрос снимается. При экспорте объектов со сглаживанием из LE, дефолтный (старый) компилятор просто проигнорит кастомное сглаживание и сделает как указано в настройках сцены. Собственно как и было всегда. А при использовании новых компиляторов нужно заюзать ключ -nosmg, если у нас старые модели без сглаживания. Если не прав, поправьте. Насколько я понял, они к этому отношение не имеют, а эффект мягких теней достигается только одним параметром дисперсии? Значит флаг lmap_rgba указывать не нужно и формат включен по умолчанию? Я так понимаю, это тоже функция нового компилятора (из ЗП?). При использовании старых компиляторов флажок будет просто проигнорирован?.. P.S. Лучше один раз спросить, чем десять раз скомпилить
  5. Появилось несколько вопросов по проекту. 1) На каком-то этапе разработка пошла в отдельную ветку - SMG. Для чего это было сделано и в чем отличие от первоначальной задумки? Для понимания идеи. Могу предположить, SMG - Smooth GroupS. Если эта ветка стала основной, может избавиться от приписки в названиях редакторов? 2) Если я не ошибаюсь, прообразом проекта был СДК от YURSHAT. В нем было совсем немного правок, однако была зачем-то сделана правка на тему сохранения thm, подробности: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1534581 Из-за чего возникала путаница и приходилось дополнительно заниматься ресурсами для работы с новым СДК. В текущем проекте этот момент не менялся? В ченжлоге есть несколько изменений на эту тему, поэтому уточняю. 3) Судя по изменениям, в СДК переделан механизм сглаживания на манер ЗП? Теперь, чтобы корректно сбилдить уровень с ТЧ моделями и получить результат, как в оригинальном СДК нужно прописывать ключ -nosmg для LE? А почему бы не пойти от противного и не сохранить по умолчанию оригинальное поведение, а уже поддержку групп сглаживания включать отдельно? Я бы вообще сделал в опциях сцены флажок "Use model smooth" рядом со "Normal smooth angle", а не отдельным ключом. По умолчанию "Use model smooth" выключен (тем самым сохраняя поведение ТЧ), при включении приоритетом используются группы из модели, если их нет, то фиксированный угол из следующего параметра. 4) "обработка сглаживания при конвертации в OGF (как в ЗП)" - можно поподробнее? Изменен формат моделей на выходе? ТЧ движок будет корректно отображать? 5) "Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)" - речь о флажке HQ Geometry? Как я понял, он теперь включен всегда и самого флажка в АЕ нету? 5.1) https://ap-pro.ru/forums/topic/3577-object-editor-v395/ Кстати вот тут пишут, что HQ Geometry в ЗП был не совсем HQ и по прежнему что-то оптимизировал. 6) "LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны" это как я понимаю мой фикс инвалид фейсов? Где-то видел более улучшенную версию фикса, возможно в репо "борща". 7) "В настройки сцены добавлены параметры, которые были в старых сдк" это из того треда на ГМ, где обсуждалось размытие теней на статике? Что-то вроде запекаемого аналога Percentage-Closer Soft Shadows? 7.1) В последнем апдейте эта фича с тенями убрана или я неправильно понял? У меня в LE я их не наблюдаю. "Убраны новые (старые) параметры в настройках сцены: Hemisphere energy coeff и Jitter distortion" Почему? 8) "В шейдеры компиляции, добавлен флаг Tessellate" в описании не указано, для чего это нужно. Если не использовать эту фичу и оставить оригинальное поведение, нужно ли что-то менять в ресурсах СДК? 9) Прошелся по списку старых фиксов отсюда https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774 Вроде бы все есть, только уточню - правки компилятора геометрии "xrLC: Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы" перенесены из репо abramcumner с ключами (соответственно) - skip_inv_face и lmap_rgba? Второй ключ не указан в xrLC_help.txt. ---------------------------------- Из того, что еще бы хотелось: Кубические env_mod. Сферой очень неудобно и коряво заполнять прямоугольные помещения. Правка уже готова, вот исходники: 1) https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/a7ef26b9f2a713c8b890fd8f002222283f723433 2) https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/472ee56b8f26533d891fe576f9d13065daee505d 3) вроде тоже сюда https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/62bcd5ff7a7159cb0c873e991eef09046371eeb9 как я понял переделали куб в параллелепипед, правда только для движка. На первый взгляд непонятно, где это можно применить, разве что под крышей какой-нибудь. 4) правка выделения шейпа env_mod https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/15e41760f222177c44ac6f35fab763e791338413 Искал по коммитам "env", может еще какие правки вносились, мной незамеченные. А также кнопки видимости типов объектов из ЗП СДК. К примеру хотим скрыть все Spawn Element, сейчас надо нажимать Visibility -> Hide All. В ЗП это делается одной кнопкой (с текстурой глаза) слева от типа элемента. P.S. Изменения за 11.09.2022 никак не отражены в репозитории, однако есть в релизах.
  6. Вполне реально без правок движка. Получить позицию объектов в мире можно, направление камеры тоже. Работаешь с координатами, считаешь углы и рисуешь как тебе надо.
  7. SkyLoader было current_server_entity_version = 6, поменял на 7 (как в финалке), лог чуть изменился, теперь версия определяется верно (вроде бы) This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. unknown, spawn ver. 118 По крайней мере так же пишет о тех спавнах, которые и раньше распаковывались. Но тем не менее в остальном ошибка не ушла. handling error with smart_terrain, но смарт видимо тут не причем. В свежей версии распаковщика жалуется уже на сталкера. Я для проверки вообще все конфиги заменил на финалковские, не помогло. Даже не знаю, в чем еще может быть беда. P.S. Только я дописываю пост, копирую папку со скриптами в геймдату СДК и у меня все распаковывается. WTF??? У меня вместо всех скриптов было 12 штук всего. _g, класс регистратор и серверные классы объектов. Это конечно вопрос ко мне, как так вышло, но может это какой-то дефолтный набор скриптов из СДК 0.4? P.S2. Насколько же неочевидный косяк, который вылез в третьей программе. А ведь СДК не крашнулся и даже спавн собрался в нем без ошибок.
  8. Столкнулся со странным поведением при экспорте спавна в LE через "Make GAME". Сам экспорт проходит нормально, появляется новый файл level.spawn в папке с уровнем, но этот файл не может распаковать Universal ACDC 1.38. Но, как выяснилось далее, дело не в ACDC. Что я делал: 1) беру любой уровень из чистого ТЧ, к примеру l12u_control_monolith как самый маленький 2) конвертером бардака декомпилирую этот уровень 3) загружаю его в LE, делаю Make GAME 4) беру свежесозданный level.spawn и запускаю acdc_decompile_level.bat (perl universal_acdc.pl -d level.spawn -level) В итоге получаю: log inited: console Universal ACDC v.1.38 opening level.spawn... reading alife objects... handling error with stalker_monolith, template C FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception Лог, который на самом деле ни о чем не говорит. Нахожу старую версию Universal ACDC 1.27, там получаю более информативный лог: Universal ACDC v.1.25 checking version of level.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. xrCore build 3120 opening level.spawn... reading alife objects... handling error with smart_terrain FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 385 Expression: Description: unhandled exception На что тут можно обратить внимание - ACDC определяет мой файл как спавн из билда 3120 почему-то о_0 Я подчеркиваю, любой спавн из моего СДК почему-то так определяется, в том числе оригинальные только что декомпиленные уровни. Следовательно, проблема может быть в одном из 3 компонентов - конвертер, Universal ACDC и СДК. 1. Конвертер - я пробовал две версии, старую которая у всех была в свое время и новую из последних релизов на битбакете. В обоих случаях ничего не изменилось. 2. Аналогично с ACDC. Последняя версия 1.38 и 1.27. Разницы нет, только логи чуть разные. Дело явно не в нем. 3. СДК... У меня оригинальный СДК с правками, которые использовали все и всегда, по типу отключения оптимизации и прочего. Но чтобы исключить этот момент, я скачал последнюю версию СДК от Yara с битбакета. Итог - это никак не повлияло, спавн также определяется как 3120. Чтобы железобетонно определить, является ли что-то из перечисленного виновником, я попросил другого человека проделать аналогичные действия на своей машине (компьютере). То есть взять l12u_control_monolith, декомпилить таким же конвертером как у меня и сгенерить level.spawn. После чего он скинул мне свой level.spawn и он благополучно распаковался через Universal ACDC. То есть можно сказать на 100%, что дело не в конвертере и не в ACDC. Дело в СДК (или в том, что он использует). Далее, я у себя в СДК на ранее декомпиленный уровень для проверки добавил на карту один объект (по типу бочки) и сохранил уровень. Измененный файл spawn.part скинул человеку, который его загрузил уже у себя и сгенерил также level.spawn. Как итог - распаковщик его благополучно распаковал. То есть получается, сам уровень сохраняет данные правильно и дело конкретно в функции Make GAME. В связи с этим вопрос к тем, кто ковырял СДК куда больше чем я - может ли функция Make GAME использовать какие-то внешние системные компоненты? Фреймворки и прочее. Я просто не понимаю, почему у нас получается разная версия спавна. Я могу лишь грешить на то, что у меня Win7 64, а у человека 10-ка и у нас в системе разный набор библиотек.
  9. Белый Барс а разве на сайте есть какая-то проблема с читаемостью постов? Как мне видится, никакой проблемы с читаемостью постов нет, хорошо если за неделю попадется хотя бы один пост на языке отличным от русского. А проблема тут прослеживается в другом, что у некоторых юзеров просто задняя точка горит при виде мовы.
  10. Да я больше за украинцев писал. Вот даже у нас, Подземелье Припяти делали вместе с украинцами (моделлерами). PZ это ru-моддинг или ua-моддинг? Один из основателей проекта по правкам движка xray extensions, которым многие пользовались - Malandrinus, живет в США. Это us-моддинг? Не, ну по логике некоторых, если ПЫС это чешская компания, то так и получается. Предлагаешь перенимать западный опыт? Сегодня ты играешь джаз, а завтра Родину продашь.
  11. Так и про-российская пропаганда тут была, сами знаете на какую тему. Тоже какое-то время не удаляли. А потом как удалили, автор искренне возмущался, типа вроде как российский сайт, за що удалили? Я в принципе поддерживаю воздержание от политики на игровых форумах, поскольку бесконечные и бессмысленные срачи не приводят ни к чему, кроме собственно срачей. Но не поддерживаю ограничения на языки. Если автор хочет писать, пусть хоть на китайском пишет, это его задача получить ответ на вопрос. Просто больше людей пройдут мимо. Другое дело, а с чего вы взяли, что тут мало украинцев? То что они пишут на русском, так это просто для того, чтобы упростить общение на форуме и получить больший охват. Если они все пойдут на принцип, как тут говорил один товарищ выше, не удивлюсь, что пол форума перейдет на мову и кто будет в большинстве еще неизвестно. Дополнено 7 минуты спустя А теперь зайдите в скрипты АМК мода и почитайте, на каком языке там комментарии. После этого попробуйте посчитать сколько модов имеют в себе основу АМК или скрипты из него. Додуматься делить кого-то на ру-моддинг и не -ру, это конечно от большого ума.
  12. Ave777 к слову о дичи - появилась идея добавить в игру боевых комаров, выращенных в лаборатории Х-18. По задумке ученых, эти комары должны были определять и жалить тех, кто не подвергся излучению Выжигателя мозгов, однако что-то пошло не так - комары не смогли определять изменившийся генотип людей после облучения, и начали жалить всех подряд. Все ужаленные исчесались насмерть. Как думаешь, звучит правдоподобно, добавлять? Еще была идея повесить распятых карликов на входе в лабораторию, фанатики из Темной долины таким образом пытались запугать случайных сталкеров. Что думаешь?
  13. Едиными с кем? Со всеми сайтами мира? С чего бы это? А почему только на 80%? Челы с лахты говорят, что на все 146%. Они же не будут врать.
  14. С английской мовой тоже висят посты, например у меня топике, что теперь в МИД пойти жаловаться? Спокойно отвечу, если есть возможность на языке спрашивающего. Или у вас бугурт только на украинскую мову? Так это ваши проблемы. Про политические посты писать ничего не буду, не знаю. Но у вас в предложении был союз "или", то есть вас в принципе задевает само наличие украинского языка, вне зависимости от того, что на нем написано. Дополнено 4 минуты спустя Если я ничего не путаю, это тот самый роскомнадзор, который два года блокировал телегу и по итогу завел в ней свой канал?
  15. А вместе с ним закрыть и удалить все моды и аддоны, потому что они, косвенно, но тоже являются информационной поддержкой сталкера и компании разработчика. И никто не будет разбираться, в чем разница между ЗП и С2, кто там разработчики и прочее. Мне вот интересно, каждый такой клоун хоть немного подозревает, что весь абсурд ситуации рано или поздно доберется лично до него, в том или ином виде? И портрет, который висит за спиной на стене не поможет.
  16. Сломались смайлики в редакторе на форуме, отображаются вот так. Нормально работают только колобки в самом низу. Браузер обновлял недавно. Заметил это буквально может месяц назад, до этого окно работало корректно со всеми фичами типа выбора цвета кожи и т.д. P.S. Отключение блокировщиков, как и очистка кэша страницы (ctrl+R, ctrl+F5) не помогает.
  17. Адапнул инвентарь и свойства артов для W/S. Как-то даже удивительно, что сплющенный инвентарь дожил до нынешнего времени, только сейчас внимание обратил😄 Было
  18. Родился сливщик может и не в России (с его слов), но по какому-то чудесному совпадению ныне он одет в российскую военную форму с шевроном... не могу разглядеть, там же вроде двухглавый орел или мне показалось? Фотография из открытых источников. P.S. Учитывая вышесказанное, очевидно, что персонаж совершено непредвзятый, никакого отношения к тому, что ему приписывают не имеет. И вообще это не "кража и слив", а "создание публичного доступа к промежуточным материалам игры с целью повышения узнаваемости и популяризации игры в преддверии выхода".
  19. 1) 2) Слив Paradise Lost принес Рувару невероятную славу и узнаваемость (нет), а также повлиял на ход разработки (нет). На Рувара был вылет чан с помоями всеми кому не лень (да). some time later... 3) а давайте сольем диздоки сталкир2 и выдвинем условия выкупа, значит так, русскоязычная озвучка плоти, разбан NF Star в дискорде, а также картошка фри (большая), биг мак, наггетсы (6 шт) и хеппи мил со смурфиками, а то у нас во вкусно и точка какие-то непонятные карточки в кидс комбо, не знаю шо с ними делать
  20. Насколько я помню, древний баг еще оригинала. Там что-то связано с "освещением" от солнца (через геометрию), как мне говорил K.D. https://github.com/KD87/xray-extensions/commit/490895c78d88f90bfc0fc97a97b26416003da7b5 Если не ошибаюсь, вот коммит с исправлением для xray extensions. Возможно фонарям не был включен аттач на модель. Проверь, отработала ли функция enable_attachable_item в sr_light.script. Без этого фонарь включится, но будет светить по координатам владельца (НПС) под ногами.
  21. Дело зашло чуть дальше чем просто обновление архива - будет патч 0.8.9. Помимо реализации нормальных прицельных сеток (корректно отображаются на любых мониторах) и других фиксов, была реализована (на самом деле доделана старая фича, заблокированная в скриптах) коллизия худа. Да, это не совсем билдовская фишка, точнее совсем не билдовская, но реализована и настроена она достаточно лаконично. В отличии от современных модов, коллизия не так сильно выражена, а скорее дополняет визуально инерцию оружия. В связи с чем вопрос - по умолчанию, надо ли включать эту фичу? Будет консольная команда и пункт в настройках игры, но по умолчанию, как поступить? Коллизия представляет собой упрощенную версию без поднятия ствола вверх. Оружие просто немного приближается к камере, когда та наведена на препятствие.
  22. А есть ли в данной программе возможность переноса моделей оружия из ЗП в ТЧ? Объединение скелетов и мешей (руки + оружие), а также анимаций. Если такой функции нет, возможно ли ее появление в следующих версиях?