-
Публикаций
726 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент RayTwitty
-
А если до сейв-лоада спрятать автосейв на флешку и вынуть ее из компьютера, тоже побьется?)
-
Есть, как в ЗП. МП в меню SA вырезан, а vsync будет работать, так как правки движка общие для обоих версий. В оригинале он и на дисковой 2007-08г версии был сломан. Дополнено 19 минуты спустя Исправлено еще в 0.8.8, насколько я помню идея фикса была взята из адаптации 1.1.5 и немного доработана. Я по-моему даже видео выкладывал до/после. Сейвы можно не делать. Ничего не менялось в этом плане. Слабо представляю, как игра может убить файл на диске (автосейв) так, чтобы он потом не работал. Нет подробностей, где вылетело, при каких условиях, что за квест, кто выдает, что за список. Лог вылета в конце концов. Дополнено 18 минуты спустя Проверил Steam версию игры - с файликом все работает прекрасно. Архив WW потом будет перезалит. В описание планируется внести следующее изменение: Надеюсь, тогда вопросов больше не будет. P.S. Кстати заметил, что выбор музыки в приемнике у Сидора зависит от длительности нахождения в меню перед началом НИ. Если зайти и сразу начать НИ - то будет "В парке Чаир", если зависнуть в настройках на пару минут, то уже другая будет. Видимо, особенности рандома в сталкере, зависящего от временных параметров приложения.
-
Вылет подтверждаю, на Стиме есть такое. Будем разбираться, что ПЫС там натворили. upd: Проанализировал отличия оригинальной ТЧ 1.0006 и того, что сейчас продают в Cтиме: Вывод: да, как временное решение - можно доложить в геймдату файлик intro_gsc-wp.ogm из ванильной дисковой ТЧ.
- 925 ответов
-
- 3
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Hunter сейчас посмотрел, у меня оказывается есть все 3 сталкача в Стиме. Вспомнил, что тогда активировал именно по ключу дисковой версии, как в той статье. ID игры 4500, значит международная WW. Заодно проверю потом работу.
-
В шапке же довольно четко указано, что только на версию 1.0006. RU - русское дисковое издание, которое было у всех в 2007 году и позже. WW - в большинстве случаев то, что в Steam, GOG и т.д. Однако в том же Steam иногда встречается и RU вроде бы, но официально его уже не купить. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=739437772 Нафига это сделано - вопросы к GSC, из-за этого только проблемы с модами. P.S. А кто-нибудь уже тестил на Стиме WW версию, все норм?
-
Прочитал выше этот аргументированный высер замечание. Вкратце, не стОит потраченного времени Выпадение не менялось со времен оригинального РМА и даже чистой игры. У псевдособаки как стояла вероятность 20%, так и стоит.
-
I think it's a random bug. Chair parameters have not changed since the vanilla RMA. I can advise you to try the "Adaptation SA for RMA 1.1.5". It's already done there, but for old version 0.8.8. https://ap-pro.ru/forums/topic/821-adaptaciya-rma-mod-v115-dlya-shadows-addon/
- 925 ответов
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Я ему про то же говорил - с 2011, как он сидит в теме PL (а потом и тут) и всем рассказывает как надо поставить плакат Ленина в углу, уже мог бы сам билдоэстетичность с длинными тенями из ЗП и блеском на калаше запилить 10 раз на всех локациях ровно так, как надо. Нетрудно посмотреть, что представлял собой SA в 2010 году, ссыль выше (за год до появления Рувара), какие правки там были. Стартовые позиции (заслуженных распаковщиков геймдаты) были примерно одинаковы. Ну надо ж, чтобы кто-то сделал, а мы будем 10 лет советы раздавать как.
- 925 ответов
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Интересный факт: 3736 дней - поддержка Windows 7 4724 дней - поддержка Shadows Addon 22 июля 2010 - релиз первой версии 0.9 - это предполагалось (мной) версия со старыми локациями. Уже как-то писал об этом ранее, какие локации хотелось бы и т.д. А вообще, нумерация версий изначально была неправильной. Первая версия в 2010 году - это должна была быть 1.0, далее небольшие обновления 1.1-1.*. Версия 0.6 (мажорная) - 2.0, 0.7 - 3.0, 0.8 - 4.0. Первые несколько патчей для 0.8, это какие-нибудь 4.0.1-4.0.3. А последняя версия 0.8.9 это что-то вроде 4.5. Соответственно 5.0 (0.9 по старому) это был бы большой апдейт со старыми локациями. Но поскольку таких планов нет, то и нумерацию менять не стал, чтобы не вносить путаницу. Кто-то постит, а кто-то релизит
- 925 ответов
-
- 6
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Stern-13 значит, что через неделю оно не удалится)) Отдельно патч смысла заливать на ЯД нет (он для тех 1%, кто когда-то скачал 0.8 и с тех пор обновляется, я даже в шапке его не указываю), а вот RU и WW версии надо бы. К слову, было бы неплохо (ко всем) проверить работу WW версии на Steam, по идее теперь проблем не должно быть.
-
Shadows Addon обновление до версии 0.8.9 (28.06.2023) После установки обновления требуется новая игра. Установка: Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов. Для корректной работы со Steam в большинстве случаев подойдет WW-версия мода. Для запуска на оригинальной (чаще всего дисковой) версии игры необходимо использовать RU-версию мода. Скачать (мод целиком): RU: disk.yandex.ru | mega.nz | drive.google.com WW: disk.yandex.ru | mega.nz | drive.google.com Скачать (обновление отдельно, для чистого 0.8): RU only: disk.yandex.ru | mega.nz | drive.google.com
- 925 ответов
-
- 24
-
-
-
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Намного меньше чем у Сидора. У Бармена большинство файлов короткие, в стиле "Привет, ну, как оно?". Длительность сюжетных небольшая. Там полно такого, править замучаешься. Для каждого голоса, для каждого файла надо делать текстовую версию, которая совершенно точно повторяет звук, после чего расставлять ударения (в спорных местах) и пунктуацию. Но даже после такого прогона, если файлов мало, он коряво говорит некоторые слова на выходе, поэтому пришлось местами креативить и заменять, причем так, чтобы это было незаметно и в стиле всего остального. Также пришлось вручную делать паузы между фразами, у актера Бармена они в среднем 500-600 мс, а нейросеть выдавала какое-то дефолтное значение. Все файлы по итогу прогонялись через различные фильтры, чтобы нормализовать громкость, убрать излишнюю басовитость и прочее. Я не звукорежиссер ни разу, первый раз делал, наверно можно и лучше, хз))) Но вот эту легкую синтетику в голосе скорее всего никак не убрать, она на исходнике такая же. Бармен в первую очередь был нужен, чтобы восстановить полностью сцену с Рябым из 2232, где была озвучка Прохорова, а делать двухголосого Бармена я не хотел. В 2019 году хотел еще замутить, но из-за отсутствия озвучки забил: http://old.ap-pro.ru/forum/35-1568-1236686-16-1557685787 Благодаря скайнету нейросетям это стало возможно P.S. А просили эту сцену доделать еще в 2012... http://old.ap-pro.ru/forum/35-1568-194252-16-1334069193 Всего-то 11 лет потребовалось
- 925 ответов
-
- 3
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
SA допиливал, по PZ ничего.
- 544 ответа
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
HollowKrueger у Бармена очень мало материала для обучения нейронки, а чем больше исходников, тем лучше будет голос. Что имеем, то имеем. По идее можно было и голос Воронина докинуть (вроде тот же актер), но там обработка от GSC, в итоге получилось бы ни то, ни другое, поэтому даже пробовать не стал.
- 925 ответов
-
- 2
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
C помощью нейросетей восстановил реплики Бармена для некоторых старых (и новых) сцен + восстановлены анимации и реакция Бармена на самоубийство Рябого P.S. Видео где-то трехнедельной давности, с тех пор по-моему еще немного скорректировал громкость. Там основная проблема в том, что в диалогах голос проигрывается в голове ГГ (громче), а в других случаях в пространстве (тише). Не критично, просто особенность игры
- 925 ответов
-
- 6
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Посмотрел, предварительно замена escape_stalker_done на esc_help_fox_from_raid_start ни на что не повлияет. Потому что оба инфопоршена выдаются во фразе Лиса: "А это ты. Да, торговец меня уже предупредил насчёт тебя. Вот держи, и постарайся это не потерять. Важная информация. Слышь, мужик, я тут на хвосте стаю псов привёл, помоги отстрелять их, потом я отвечу на все твои вопросы?" <text>escape_fox_hello_dialog_11111</text> <give_info>escape_stalker_done</give_info> <give_info>esc_help_fox_from_raid_start</give_info> Еще поршен escape_stalker_done выдается в скрипте escape_tasks.script, но там стоит условие наличия у ГГ предмета "fox_flash", который судя по всему вообще не существует, то есть этот кусок кода никогда не выполнится. Это все, правда, применительно к РМА 1.1, на базе которого SA. Не знаю, может в оригинале по-другому, тут же сюжет менялся немного. P.S. В оригинале вообще нет поршена esc_help_fox_from_raid_start...
-
Пофиксил еще до кучи катсцену на Янтаре. Даже не знал, что она и в оригинале настолько кривая (всегда списывал на моды). Вот так было: https://www.youtube.com/watch?v=FefEuhcYZw4&t=1284s Пришлось сделать отдельный эффект, тут почему-то использовалась куча готовых, в том числе от Мертвого города .__. Кстати в оригинале, из-за кривизны сцены можно было иногда видеть, как Круглов идет на вейпоинт и "падает" прямо перед глазами)))
- 925 ответов
-
- 3
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Вот буквально в последние несколько недель все заработало, и смайлы (которые теперь как в ВК), и панель с кнопками. Версия браузера та же. Получается, не у меня были проблемы?)) P.S. Оказывается не в той теме написал, но в принципе суть та же. Ранее я писал о том, что не работали кнопки форматирования поста. Сейчас все стало норм.
-
По патчу почти все готово, осталось несколько мелочей и можно наверно собирать Запилил также ништяк, который давно хотел, но не позволяли технологии Правда, последнее время не так быстро продвигается, но в целом все близится к завершению. P.S. Заинтересовало меня также почему некоторые отметки на карте не исчезают после выполнения задания. Из тех, что заметил - "Проникнуть в лабораторию Х-16", некоторые отметки в Припяти ("Найти выход на ЧАЭС" и т.д.) и отметка на Монолите (скорее всего из ложного задания на Исполнитель Желаний). По итогу - все это баги движка Все отметки не исправлял, но поковырял на примере Х-16, там оказалось целых два косяка (ведущих, собственно, в движок). Первый косяк заключается в том, что в тех заданиях, где идет "перескок" между подзаданиями, происходит завис этих меток. Например, при выдаче задания сразу засчитывается какой-то из пунктов - в итоге метка ставится, но не удаляется Второй косяк связан с параметром map_location_hidden, который сначала скрывает метки, а потом показывает в ходе продвижения по сюжету. Посмотрел как сделано в Final Update - там похоже тупо выпилили этот момент, все метки видны сразу, что несколько ломает сюжет (например, мы сначала не знаем, где вход в Х-16, но метка в КПК уже стоит ). В общем, для Х-16 переделал, теперь ничего не зависает, а вообще по-хорошему надо в движке лечить
- 925 ответов
-
- 2
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Путь в батнике редактора постпроцессов неправильный, запустился с таким: @start bins\Postprocess.exe -editor Еще при запуске жаловался на отсутствие designide60.bpl. Пришлось искать и класть в бинарники. Лучше этот файл добавить в архив. P.S. Редактор также спамит папкой logs в папку с редактируемым файлом. Так было еще с ЗП.
-
С пси-антенной немного затянулось, но доделал. Там оказывается был не один баг, а целых пять (если не больше), которые совсем не очевидные и довольно-таки сложны в отладке. Теперь понятно почему GSC забили на это все. Толком не работало ни сохранение/загрузка, ни вход/выход из зон. Эффекты могли окончательно пропасть, если уйти из зоны. "Укрытие" Рябого на Радаре тоже все ломало. В общем, могу привести комментарий в файле схемы об изменениях. Немного техническим языком, но это и писалось для внутреннего пользования так сказать)) Помимо доработки непосредственно схемы, были изменения и сюжетно-геймплейные - на Янтаре и Х16 настроены зоны так, что теперь есть разница, какой шлем получил ГГ по сюжету. С плохим шлемом можно пройти, но придется немного попотеть. На Радаре изменены настройки зон, также как и на Янтаре есть разница между шлемами, есть спады излучения (как в диздоках), есть укрытие о котором говорит Рябой. Укрытие отмечается на карте, а переход от спада к полной мощности Выжигателя оформлен визуально эффектами. На входе в Х10 добавлена кодовая дверь, которая была в ранних билдах. Информация о спадах, укрытии и кодовой двери выдается по сюжету и сохраняется в КПК. Еще возможно будет изменена погода на Радаре, которая будет работать до отключения установки. Пока точно не знаю, посмотрю как она будет выглядеть. После отключения планируется переключение на обычную погоду. Все изменения тестировались на играбельность и разумеется без год мода) Основной враг ГГ в пси-зонах это даже не уменьшение пси-здоровья, а раздвоение картинки. Например, на Радаре с хорошим шлемом можно добежать не в спад до лаборатории, уничтожая только тех врагов, которые реально мешают и игнорируя все остальное. В целом, мотивация идти именно так, как рекомендует сюжет довольно сильная, но опять же, необязательная - кто хочет, тот может идти напролом и материться через метр, такой вариант тоже проверен. Все эти тесты, конечно, занимают довольно много времени, но зато чотенько получается.
- 925 ответов
-
- 8
-
-
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
В "Object List" LE при копировании текста из буфера обмена винды в поле поиска, почему-то всегда добавляется символ "" в конец, в итоге постоянно приходится его убирать. Пример: bun_space_restrictor_0001 upd: Блин, форум его удаляет, поисковик тоже. Там типа буквы "Т" только смещенная вниз. При манипуляциях в поле поиска в LE символы кстати меняются. Еще появлялась стрелочка вправо и "L" как степень.
-
С зоной пси-излучения на Радаре выявились проблемы, которые тянутся еще с оригинала. Проблемы связаны с сохранением и загрузкой внутри таких зон, в них сила "ударов по голове от излучения" и постэффекты постоянно складывались по мере сейвлоадов (и так по кругу). Однако в оригинале этот баг практически незаметен, потому что фактически нет никакой разницы между настроенным шлемом и плохим шлемом - с ними реальное излучение всегда 0, разница только в "желтизне" картинки. В итоге пришлось сначала разбираться с этой проблемой, а уже потом реализовывать спады излучения, как было задумано. Частично эту работу уже сделал РМА, но почему-то до ума не довел (видимо из-за бага). Теперь есть реальная разница между шлемами, а также разница когда идти, в спад или нет. Еще добавил визуальный эффект при включении выжигателя на полную мощность, аля выбросы на Янтаре в ЧН/SA. Осталось побегать потестить и поставить метку на убежище. Ну и еще несколько мелочей посмотреть, типа как работают теперь зоны на Янтаре/Х16, у них общая схема с Радаром. Заодно штатными приблудами убрал чит с переходом в Припять до выключения излучения. Раньше для этого использовался древний стремный фикс от АМК в скриптах, выпилен. Заодно выпилено еще несколько подобных костылей из скриптов времен SA 0.6 2011г и сделано по-нормальному. Бывает, просто очень редко и напрямую от действий игрока это не зависит.
- 925 ответов
-
- 2
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
