-
Публикаций
606 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент RayTwitty
-
HollowKrueger у Бармена очень мало материала для обучения нейронки, а чем больше исходников, тем лучше будет голос. Что имеем, то имеем. По идее можно было и голос Воронина докинуть (вроде тот же актер), но там обработка от GSC, в итоге получилось бы ни то, ни другое, поэтому даже пробовать не стал.
- 844 ответа
-
- 2
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
C помощью нейросетей восстановил реплики Бармена для некоторых старых (и новых) сцен + восстановлены анимации и реакция Бармена на самоубийство Рябого P.S. Видео где-то трехнедельной давности, с тех пор по-моему еще немного скорректировал громкость. Там основная проблема в том, что в диалогах голос проигрывается в голове ГГ (громче), а в других случаях в пространстве (тише). Не критично, просто особенность игры
- 844 ответа
-
- 6
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Посмотрел, предварительно замена escape_stalker_done на esc_help_fox_from_raid_start ни на что не повлияет. Потому что оба инфопоршена выдаются во фразе Лиса: "А это ты. Да, торговец меня уже предупредил насчёт тебя. Вот держи, и постарайся это не потерять. Важная информация. Слышь, мужик, я тут на хвосте стаю псов привёл, помоги отстрелять их, потом я отвечу на все твои вопросы?" <text>escape_fox_hello_dialog_11111</text> <give_info>escape_stalker_done</give_info> <give_info>esc_help_fox_from_raid_start</give_info> Еще поршен escape_stalker_done выдается в скрипте escape_tasks.script, но там стоит условие наличия у ГГ предмета "fox_flash", который судя по всему вообще не существует, то есть этот кусок кода никогда не выполнится. Это все, правда, применительно к РМА 1.1, на базе которого SA. Не знаю, может в оригинале по-другому, тут же сюжет менялся немного. P.S. В оригинале вообще нет поршена esc_help_fox_from_raid_start...
-
Пофиксил еще до кучи катсцену на Янтаре. Даже не знал, что она и в оригинале настолько кривая (всегда списывал на моды). Вот так было: https://www.youtube.com/watch?v=FefEuhcYZw4&t=1284s Пришлось сделать отдельный эффект, тут почему-то использовалась куча готовых, в том числе от Мертвого города .__. Кстати в оригинале, из-за кривизны сцены можно было иногда видеть, как Круглов идет на вейпоинт и "падает" прямо перед глазами)))
- 844 ответа
-
- 3
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Вот буквально в последние несколько недель все заработало, и смайлы (которые теперь как в ВК), и панель с кнопками. Версия браузера та же. Получается, не у меня были проблемы?)) P.S. Оказывается не в той теме написал, но в принципе суть та же. Ранее я писал о том, что не работали кнопки форматирования поста. Сейчас все стало норм.
-
По патчу почти все готово, осталось несколько мелочей и можно наверно собирать Запилил также ништяк, который давно хотел, но не позволяли технологии Правда, последнее время не так быстро продвигается, но в целом все близится к завершению. P.S. Заинтересовало меня также почему некоторые отметки на карте не исчезают после выполнения задания. Из тех, что заметил - "Проникнуть в лабораторию Х-16", некоторые отметки в Припяти ("Найти выход на ЧАЭС" и т.д.) и отметка на Монолите (скорее всего из ложного задания на Исполнитель Желаний). По итогу - все это баги движка Все отметки не исправлял, но поковырял на примере Х-16, там оказалось целых два косяка (ведущих, собственно, в движок). Первый косяк заключается в том, что в тех заданиях, где идет "перескок" между подзаданиями, происходит завис этих меток. Например, при выдаче задания сразу засчитывается какой-то из пунктов - в итоге метка ставится, но не удаляется Второй косяк связан с параметром map_location_hidden, который сначала скрывает метки, а потом показывает в ходе продвижения по сюжету. Посмотрел как сделано в Final Update - там похоже тупо выпилили этот момент, все метки видны сразу, что несколько ломает сюжет (например, мы сначала не знаем, где вход в Х-16, но метка в КПК уже стоит ). В общем, для Х-16 переделал, теперь ничего не зависает, а вообще по-хорошему надо в движке лечить
- 844 ответа
-
- 2
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Путь в батнике редактора постпроцессов неправильный, запустился с таким: @start bins\Postprocess.exe -editor Еще при запуске жаловался на отсутствие designide60.bpl. Пришлось искать и класть в бинарники. Лучше этот файл добавить в архив. P.S. Редактор также спамит папкой logs в папку с редактируемым файлом. Так было еще с ЗП.
-
С пси-антенной немного затянулось, но доделал. Там оказывается был не один баг, а целых пять (если не больше), которые совсем не очевидные и довольно-таки сложны в отладке. Теперь понятно почему GSC забили на это все. Толком не работало ни сохранение/загрузка, ни вход/выход из зон. Эффекты могли окончательно пропасть, если уйти из зоны. "Укрытие" Рябого на Радаре тоже все ломало. В общем, могу привести комментарий в файле схемы об изменениях. Немного техническим языком, но это и писалось для внутреннего пользования так сказать)) Помимо доработки непосредственно схемы, были изменения и сюжетно-геймплейные - на Янтаре и Х16 настроены зоны так, что теперь есть разница, какой шлем получил ГГ по сюжету. С плохим шлемом можно пройти, но придется немного попотеть. На Радаре изменены настройки зон, также как и на Янтаре есть разница между шлемами, есть спады излучения (как в диздоках), есть укрытие о котором говорит Рябой. Укрытие отмечается на карте, а переход от спада к полной мощности Выжигателя оформлен визуально эффектами. На входе в Х10 добавлена кодовая дверь, которая была в ранних билдах. Информация о спадах, укрытии и кодовой двери выдается по сюжету и сохраняется в КПК. Еще возможно будет изменена погода на Радаре, которая будет работать до отключения установки. Пока точно не знаю, посмотрю как она будет выглядеть. После отключения планируется переключение на обычную погоду. Все изменения тестировались на играбельность и разумеется без год мода) Основной враг ГГ в пси-зонах это даже не уменьшение пси-здоровья, а раздвоение картинки. Например, на Радаре с хорошим шлемом можно добежать не в спад до лаборатории, уничтожая только тех врагов, которые реально мешают и игнорируя все остальное. В целом, мотивация идти именно так, как рекомендует сюжет довольно сильная, но опять же, необязательная - кто хочет, тот может идти напролом и материться через метр, такой вариант тоже проверен. Все эти тесты, конечно, занимают довольно много времени, но зато чотенько получается.
- 844 ответа
-
- 8
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
В "Object List" LE при копировании текста из буфера обмена винды в поле поиска, почему-то всегда добавляется символ "" в конец, в итоге постоянно приходится его убирать. Пример: bun_space_restrictor_0001 upd: Блин, форум его удаляет, поисковик тоже. Там типа буквы "Т" только смещенная вниз. При манипуляциях в поле поиска в LE символы кстати меняются. Еще появлялась стрелочка вправо и "L" как степень.
-
С зоной пси-излучения на Радаре выявились проблемы, которые тянутся еще с оригинала. Проблемы связаны с сохранением и загрузкой внутри таких зон, в них сила "ударов по голове от излучения" и постэффекты постоянно складывались по мере сейвлоадов (и так по кругу). Однако в оригинале этот баг практически незаметен, потому что фактически нет никакой разницы между настроенным шлемом и плохим шлемом - с ними реальное излучение всегда 0, разница только в "желтизне" картинки. В итоге пришлось сначала разбираться с этой проблемой, а уже потом реализовывать спады излучения, как было задумано. Частично эту работу уже сделал РМА, но почему-то до ума не довел (видимо из-за бага). Теперь есть реальная разница между шлемами, а также разница когда идти, в спад или нет. Еще добавил визуальный эффект при включении выжигателя на полную мощность, аля выбросы на Янтаре в ЧН/SA. Осталось побегать потестить и поставить метку на убежище. Ну и еще несколько мелочей посмотреть, типа как работают теперь зоны на Янтаре/Х16, у них общая схема с Радаром. Заодно штатными приблудами убрал чит с переходом в Припять до выключения излучения. Раньше для этого использовался древний стремный фикс от АМК в скриптах, выпилен. Заодно выпилено еще несколько подобных костылей из скриптов времен SA 0.6 2011г и сделано по-нормальному. Бывает, просто очень редко и напрямую от действий игрока это не зависит.
- 844 ответа
-
- 2
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
sumrak6835 этот режим есть еще с самого первого СДК от ПЫС.
-
Для этого в СДК есть режим Engine. По багам анимаций уже давно написал статью: https://xray-engine.org/index.php?title=Баги_анимаций Это не глюк, а рандомные анимации. У многих пистолетов по две-три анимации, одна релизная, другая из 2571 билда. Мне они не казались какими-то странными, а наоборот даже более живыми. У некоторого автоматического оружия тоже несколько вариантов анимаций, как бега так и перезарядки. На память это FN2000 и АКС-74У. Подобная ситуация с Лисом бывает и в чистой игре. То собаки не прибегают, то не говорит. Происходит такое в общем-то редко, я как-то даже пытался поймать этот глюк, раз 5-10 начинал НИ, не поймал. Как правило просто надо начать НИ.
- 844 ответа
-
- 1
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
В основном по Радару надо внести правки, часть уже сделано, но надо тестить.
- 844 ответа
-
- 2
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Expedition_2.3 + настройки под себя
RayTwitty прокомментировал Bowsette запись блога в Ламповые посиделки у костра.
Скриншотам явно не хватает олененка Бемби и кролика Тампера, дабы подчеркнуть сказочность и мимишность происходящего. Подобная райская атмосфера никак не способствует твоему погружению в игру и сюжет. Вот те же фар краи - на серьёзных щщах рассказывают про диктатора, в то же время картинка неестественно перенасыщена всеми цветами лгбтк+ радуги, как будто это не серьезный шутер, а Морхухн-картинг с утками и петухами. Дело не в билдокартинке, просто она такая, какая должна быть, был какой-то баланс реализма, но в то же время художественная нотка тоже прослеживается. Сейчас даже ТЧ не смотрится так уныло, как казалось после первых билдов, просто там немного перегнули палку с синюшностью, закосив под какой-то модный в то время киношный цветокор аля "Другой мир". -
Expedition_2.3 + настройки под себя
RayTwitty прокомментировал Bowsette запись блога в Ламповые посиделки у костра.
Есть графен для вИдОсОв, а есть для игры. С этим играть невозможно, глаза вытекут. Вот графен -
Мысли относительно С2, апрель 28, 2023 г.
RayTwitty прокомментировал Bowsette запись блога в Ламповые посиделки у костра.
-
Stern-13 не знаю, я недавно 12 гигов оттуда за три подхода скачал. Через десктопное приложение, не браузер.
-
По-моему там нет ограничения на размер файла, но есть ограничение 5 гб на скачивание в сутки. Конкретно в моем случае оно с запасом покрывает все, что будет залито на раздачу.
-
Тогда моды будете скачивать в виде part1, part2 ... part30 ))) Как раньше на флоппи дискетах :D А если серьезно, то действие российского монополиста не означает, что все будут делать также. Есть гугл, есть мега, есть куча китайских хранилищ, найдем куда релоцироваться.
- 844 ответа
-
- 1
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Качайте пока с гугла. На яндексе случился зашквар - теперь нельзя загружать файлы больше 1 гига без платной подписки.
- 844 ответа
-
- 1
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Форум это форум, а главная это главная. Разберись в терминах, потому что непонятно о чем речь. На форуме в верхнем блоке также подборка релизов, а ниже стандартный для форума набор - последние обновления тем, новые и т.д.
-
Никаких претензий. Как и к топикстартеру, который тоже имеет право на свой бред)) "последние релизы" и так сверху, чтобы добраться до модов в разработке надо прокрутить сильно ниже. Если бы не полез сейчас проверять, даже бы не знал, что они там есть. Суть бугурта не ясна.
-
Всегда радовали "хранители форумной девственности". Ну, это такие одаренные челы, которые почти всегда ридонли, читают все темы, но как только где-то начинается срач или просто какое-то обсуждение, которое по каким-то параметрам не подходит под их критерии "нормального", тут же заваливаются в тред с "ой, какие дебилы, что вы тут обсуждаете", "срач это плохо, лучше давайте обсудим вылет в _g.script в ОП 2.043, вот это дело", "вы засоряете тему", "да лучше б...". Всегда хотелось у них узнать - а вам не насрать? Ну холивар где-то, вам что? Кто-то создал тупую тему, и? Зачем заходить в нее и пачкать руки? Вы же выше этого. За созданные темы никто денег не берет, можно просто пройти мимо в "нормальные" темы и обсудить, где найти тайник брата Сидоровича за забором на локации "Предбанник". Это был риторический вопрос. macron а пушка-то хоть стреляет?
-
В SA нет скриптового солнца, это как раз в АМК (и чистом РМА) было скриптовое через костыль-туториал. С ним нет зависания после weather fx, но есть проблема с кривым переходом флара, точнее перехода вообще не было насколько я помню, менялся резко. Удалять нормальное солнце ради одного сюжетного выброса в SA конечно никто не будет. Да и косяк вылазит далеко не всегда почему-то. Эти функции влияют на обновление всего environment погоды, грубо говоря это принудительное обновление. Предварительно результаты такие: 1) set_ignore_game_state_update() - никак не повлиял 2) level.advance_game_time(1) после weather fx - вроде бы обновляет до актуального состояния*, если это так, можно будет запилить фикс 3) level.advance_game_time(1) во время weather fx - погода зависает намертво. Эта функция используется во время сна, надеюсь периодический выброс тут прописан в условиях сна рядом с сюжетным на ЧАЭС. * обновляется немного рывком, такое ощущение на пару минут вперед, слегка заметно, но не критично. Причину такого поведения я еще не определил, очевидно разберусь в этом, когда буду ковырять исходники.
-
Vovan666 это дело в движке, а именно в правке восстановления солнца. Встречается только там, где есть weather fx, то есть при выбросах, в оригинале только на станции по сюжету. И то, не всегда такой глюк происходит. У меня есть предположение, как бы это можно было пофиксить, а именно попробовать вызвать set_ignore_game_state_update() (или level.advance_game_time(1)) после запуска weather_fx и возможно после выброса тоже. У меня подобная байда была после скриптовой перемотки времени. Еще, вместо сворачивания-разворачивания игры можно вызвать в консоли vid_restart, но это уже жесткий костыль.