Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    606
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Конечно, давно не актуально, но у меня подобное было. То что ты описал - "завис ноута с зацикленным звуком" очень похоже на завис системы или жесткого диска. Случаем не SSD? Возможно сбойнула флеш-память и убила файлы. У меня файлы не било, но раз 5 на памяти были такие совершенно рандомные и неспровоцированные ничем зависы системы.
  2. А в ТЧ походу таки есть размытие тени от расстояния (PCF), почти как в ЗП на DX11. Только процент размытия небольшой и надо его еще суметь заметить. Я правда не смотрел, в ЗП PCSS от NVIDIA или что-то свое.
  3. А кто-нибудь вообще читает журнал Меченого? Я просто не знаю, надо ли дублировать эту инфу в описании задания. Без этой инфы сюжет не пройти наверно. По времени спадов еще буду смотреть, надо ли менять или нет. Пока как в диздоках все. Уведомление о заметках в журнале приходит в том числе на худ, вроде заметно. Конкретна эта запись появляется после того как Бармен обмозгует инфу из лабораторий и выдаст задание на Выжигатель.
  4. Не работает половина кнопок в панели форматирования текста в посте. Не работает B, I, U, S, цитата,, удаление форматирования, горизонт. линия, списки, центровка. Выделяю текст, нажимаю на кнопку, выделение снимается и ничего не происходит. Остальные кнопки работают. Цитата из поста работает (когда выделяю чужой пост и жму Цитировать). Кэши сайта обновлял (Ctrl+R, Ctrl+F5), браузер свежий. Блокировку рекламы отключал, толку 0.
  5. Переписал дневник Меченого следующим образом, вроде теперь ближе к реальности. Как я понял, разрабы не могли определиться, кто будет давать ключевую инфу - Рябой (он же Псих) или Бармен, который прочитал бумажки из лабораторий. Пришлось логически это совместить, получается что Рябой дает общую картину, а документы подтверждают ее и дают конкретные цифры. Также Рябой фактически сообщает код от двери в бункер (которую я заспавнил, как показывал выше), что тоже очень важно. Именно поэтому я вообще полез в эти дебри диалогов, в итоге выяснилось куча несогласованных между собой вещей. P.S. Кнопка с цитатой у меня не работает, поэтому текст сплошняком без форматирования. Я же говорил еще в 2020 году, что этот говноредактор рано или поздно сломается, так и получилось. Ничего лучше классических bb-кодов не придумали до сих пор.
  6. Такого в текстах игры нет. Я посмотрел, судя по игровой логике промежуток спада с 10 до 11 часов утра. (функция xr_conditions.rad_pass_time) Судя по всему разница только лишь в эффекте на экране. С настроенным шлемом интенсивность 10, а если пойти с ним в период спада, то 5. И чуть меньше фантомов. Примерно аналогичная ситуация и с ненастроенным шлемом, и вообще без него - просто в два раза уменьшаются последствия. Я раньше думал, что этот спад, это ключевой момент, который нужно соблюдать, планировать вылазку и прочее. А сейчас оно по сути ни на что не влияет. upd: оказывается там все немного сложнее - есть аж 9 зон с при-воздействием, у каждой своя интенсивность. И есть кстати то безопасное место, про которое говорит Рябой - это та комната где снайпер монолита сидит, в нем излучение не действует, это даже в финалке должно работать.
  7. Почитал сюжетный дневник Меченого в КПК (ни разу этого не делал) - конечно, лютая графомания, написанная, такое ощущение кем-то во флудилке на АМК форуме. Как это попало в релиз неизвестно, но куча ошибок, через абзац "ну что ж", бесконечные ... и прочий поток мысли. Прям руварщина как она есть. В одном из текстов про наемников вообще рассказывается про "коварный запад", который хочет захватить Зону. Не знаю, писали это разработчики или автор РМА, но переписал в нейтральном ключе. Остальные статьи просто подправил, чтобы не смотрелось как сбацанное на коленке.
  8. Хм. Вообще, как мне кажется, все эти фотографии делал сам Стрелок во время прошлых вылазок. В одном из сюжетных роликов Доктор держит фото ЧАЭС, оно же было на рюкзаке Стрелка. Поэтому я думаю, фото антенн и Генераторов примерно оттуда же должны быть. Если бы в моде были Болота с Доктором, можно было завести ГГ туда для того чтобы получить эти фотки, наверно в РМА 1.1.5 так и планировалось, но всё осталось на уровне декораций. Но поскольку Болот с Доктором нет, можно наверно и Рябому прописать. В диалогах не упоминается как конкретно он достал инфу о спадах излучения, можно ему и фотку "выдать". P.S. Кстати в диалогах постоянно упоминается этот спад излучения, Рябой в общих чертах говорит про него, но толком ничего не понятно. По идее Бармен после расшифровки должен был сказать точные временные рамки, о чем он торжественно говорит в диалоге, но запись в журнале не содержит ничего конкретного, опять же. Да и вообще вроде как таковой разницы нет по факту, когда идти, хотя я могу что-то забыть, не играл в сюжет уже лет 10.
  9. Вопрос к аудитории. Имеется вот такая дверь в Х-10, которая была в некоторых билдах. Предполагается, что она имеет кодовый замок, код от которого ГГ должен получить к моменту прорыва к Выжигателю. Код - 4615, в игре нигде не используется, есть только визуально на фотке антенн. Данная фотка нигде не задействована, кроме RMA 1.1.5, где судя по ресурсам она заспавнена на болотах вместе с Доктором и взять ее нельзя. Сам Доктор тоже ничего не говорит по этой теме, если я правильно прочитал диалоги. В связи с этим вопрос - где и когда эту фотку должны были дать согласно диздокам/старым сюжетам? Там помимо этой фотки была еще другая с Генераторами. Пока не придумал ничего лучше, чем в диалоге с Доктором в МГ, когда он говорит про ключ от тайника на Припяти, давать и эту фотку в виде заметки в ПДА.
  10. Откопал в недрах шейдерпака от cjayho эффект DoF (глубина резкости), в моде он был закомментирован. Решил добавить его как опцию в настройках (по дефолту выключен). Также дописал Zoom/Reload DoF, там какие-то зачатки для зума были сделаны, но без управления эффектом. Перезарядки не было вообще, попытался сам что-то придумать))
  11. Да, после этого dezowave перестали публиковать геймплей :DDD Потом, правда, когда страсти улеглись пришлось дорабатывать это все до юзабельного состояния и полноценно внедрять)) И помимо апгрейда придумывать механиков, условия их работы, править под их нужды локации - взять того же Болта с его кулстори, под него же пришлось сделать специальный закуток в Баре. В общем, возни с этими апгрейдами было много. Болт это кстати противопоставление Шурупу. Болт - механик долга, Шуруп - механик свободы)) Ну типа лорный момент небольшой.
  12. Собственная. Изначально, в 2012 году он планировался только ради того, чтобы бомбануло у Дезодора, поэтому я посмотрел как выглядит окно апгрейда на видео/скриншотах LA и нашел куски текстур, которые они использовали в ресурсах, после чего сам нарисовал похожую текстуру. В итоге вышло даже лучше, на мой взгляд)) После чего, опять же по видео проанализировал работу апгрейда и написал его. К моменту релиза SA с апгрейдом, он уже был оптимизирован и частично переделан с использованием новых правок движка, получилось достаточно хорошо. Даже удалось красиво менять кнопочку Торговать/Улучшить аля ЧН-ЗП, а также разблокировать ее после определенных действий (ну типа принесли ремонтнику наборы и кнопка прям сразу разблокируется в диалоге). В первых версиях LA, по-моему апгрейд через фразу в диалоге активировался. Так что, технически и код, и текстура, и сама архитектура - свое. Но идея визуального исполнения - скрины и видео LA)
  13. Шейдеры никто не менял, за исключением отключения LCOMPRESS в конфиге. Я же кидал тутор как сделать на чистом моде такую картинку. В последнем видео дополнительно расширен smap для солнца и включены правильные тени от него же. Ты можешь тоже самое сделать уже сейчас. 1) в консоли r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 0.4 r2_sun_near 50 2) shaders\r2\config.h удаляется или комментируется дефайн ECB_LCOMPRESS 3) в параметрах ярлыка игры прописывается ключ -smap8192 4) опционально*: для длинных "ЗП-теней" нужно включить "real sun position", в devpack к моду лежат исходники движка, там есть эта правка * как ты убедился в другом треде, с этой правкой есть проблемы с просветом через геометрию. P.S. Кстати, не знаю что ты там рассказывал о производительности, но у меня с 8К тенями на ЧАЭС 45-50 кадров. Железо 2013 года, если что. По дефолту в игре вроде 2К тени. Может ты дальность и плотность травы выкрутил на 150 метров? Другому там лагать нечему просто.
  14. Да, скриптом. Изначально хотел в движке, там по сути надо просто вызов одной функции на другую поменять, но из-за специфичного двоичного кода в том месте, оказалось, что быстрее сделать в скриптах. Получилось достаточно оптимально, потому что данные берутся напрямую из движка, в итоге считается потеря выносливости сначала как считает движок, потом как надо и просто добавляется разница к выносливости. Надо искать где-то в коммитах самого первого репо по исходникам ТЧ. На xp-dev репо грохнули, но вроде есть на гитхабе. Дополнено 2 минуты спустя Конкретной привязки к цифре нет, для скрипта главное что одет костюм у которого есть дополнительные перенос. вес))
  15. Ахах)) О чем я и говорил. А, ну это как в билдах 1935-2571, где НПС бегали и стреляли от бедра аля рэмбо. В целом это действо внешне напоминало какой-то мультиплеер. На самом деле штука на любителя, так-то если от билдов абстрагироваться, более спокойные движения в финалке вкупе, что важно - с прицеливанием выглядят более реалистично. Антифриз от Алпета. Нужны исходники для него. Впрочем, у меня фризов сильных на подходе к бару не было никогда. А вот в Народной Солянке да, помнится подвисало уже заметно, но там и немудрено - 100500 секций, диалогов и НПС. В основном шлифовка того что есть. Из нового, предварительно - коллизия худа оружия (с опцией в меню), автоматическое изменение прицельных сеток под любой экран (не будет сплющенных прицелов на широкоформате), адаптация инвентаря под широкоформат, дополнительные карлики в Х-18 (не просто спавн, а мини-сценки с выбеганием, по типу как снорк в ваниле бежал на ГГ через жарки). Ну и прочее. Например еще пофиксил выносливость ГГ при одетом костюме с доп. весом, билдовский вертолет и т.д.
  16. Стабильность проекта тут такая, что в последних патчах вычищаются не баги SA, а баги оригинальной игры))) Очень много абстрактной болтовни про производительность и некий "алайф" (который во всех модах одинаковый) и при этом ни одного конкретного примера. Поток сознания как он есть.
  17. @Ruwar переношу обсуждение в профильную тему. Вот тебе кстати наглядно, с LCOMPRESS и без него. Я даже подумал, может консольную команду сделать какую-нибудь и переключать режимы блума. Там даже пресеты менять почти не нужно, кроме освещения солнца. И некоторые вчерашние скрины Там оказывается еще и Depth of Field есть в шейдерах, можно его как опцию добавить в настройки. Десяток правок внести. Я думаю речь о нескольких неделях. Дополнено 19 минуты спустя Замутил решение этой траблы. Теперь fsgame.ltx и user в комплекте не нужен будет.
  18. Под него и подгонялось. На самом деле конкретно на этих емкостях бликует не детальным бамп, а основной бамп текстуры. Причем она бликовала очень сильно, возможно я намеренно уменьшил для нее яркость specular, чтобы уравнять с другими текстурами. В PZ я точно ее правил, когда переделывал бампы, в SA не помню, надо сравнивать.
  19. Выглядит даже лучше без пересвеченного неба, с умеренными бликом и без "белых сосен" вдали. P.S. Быстро мы как-то перескочили с билдоты на Metro Exodus с RTX.
  20. Берем SA и легким движением руки r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 0.4 r2_sun_near 10 а также надо закомментить дефайн ECB_LCOMPRESS в shaders\r2\config.h, чтобы отключить старый блум. 4 консольные команды и 1 строчка в настройках шейдеров переиграли и уничтожили представления Рувара о билдографике. GRM уже не топ?))
  21. Ruwar вот я тебе консольными командами накрутил графон в SA аля билд 1469 r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.05 r2_sun_near 10 r2_gloss_factor 2 можно еще снизить немного хеми, тогда тени станут более контрастными r2_sun_lumscale_hemi 0.4 Сам стиль шейдеров сделан под старые билды, типа как тут http://img.gameru.net/img/be845.jpg http://img.gameru.net/img/fbc89.jpg В более поздних билдах интенсивность блума снизили, поэтому картинка более четкая и не такая бледная.