Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    606
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Ну это стандартные пысовские приколы, ничего кроме запуска анимаций я тут не вижу. Партиклы да, если фейковые зеленые сделали, то для трейлера можно прямо статикой захреначить. В реальном геймплее конечно не покатит такой вариант. Ну к слову говоря, анимации немного топорные) После ганслингера конечно очень бросается в глаза.
  2. Koschey я лишь говорю о том, что внедрение катсцены в игру это не совсем тривиальная задача. Проиграть анимацию объекта и камеры можно, но синхронизировать все это с игроком и другими объектами/миром - это все требует отдельной технической проработки. Приведу пример - симуляция, открытая местность, у нас катсцена. В играх типа КОДа, где кругом рельсы - все просто, у нас даже погода статическая. В сталкере же, у нас катсцена может быть рассчитана на дневное время суток. А если игрок припрется ночью? А если в месте катсцены какие-нибудь собаки прибежали и всех начали грызть? А если бочку уже пнули в сторону другие НПС, а она должна была красиво прилететь в ГГ? Очень много вещей нужно учитывать. Тут же очевидно, кроме анимаций дело не пошло.
  3. Не, я к тому, что в игре ее не оставили. В стриме Вульфа там именно ролик был, а не катсцена на движке. Видимо, даже если технически она была сделана отдельно на движке, хорошо вплести ее в готовую игру не получилось. На 99% уверен, что джип и все внутри - это один физобъект с анимацией и облетом камеры. А вся сложность в том, чтобы сделать переход в катсцену и обратно в геймплей незаметно для игрока. А еще изменить окружающий мир под то, что происходило в катсцене, в данном случае, как минимум убрать фейковый джип и заспавнить чуваков.
  4. Хм, тогда непонятно, почему не оставили сцену в игре. А есть скрипты из этой сцены? Как минимум переключение партиклов должно быть, хотя в теории это может быть зашито в спавн переключаться по поршену. Я то у себя нормальную приблуду для подобных вещей писал, чтобы не юзать пысовские костыли с таймерами в логике.
  5. Можно сделать отдельный "зеленый" партикл и проиграть его в нужное время и в нужном месте сцены, но я сильно сомневаюсь, что кто-то тогда бы так заморачивался. Особенно ради тех немногих, которые это бы реально заметили. P.S. Кстати, в описании под роликом вроде и не заявлено, что это сделано именно на xray ? Так что технически, похоже обмана и не было.
  6. Кстати, к холивару о том, что вот эта катсцена была якобы сделана не на движке. Поскольку, у меня есть опыт технической реализации подобных катсцен, в том числе не без правок движка - у меня не было сильных сомнений, что это сделано действительно на xray. Вполне себе похоже на сталкерский рендер. Но сейчас я заметил одну вещь, которая поставила данный факт под сомнение - в видео есть очень много частиц-снежинок. И всё бы ничего, только вот зелёный источник света около джипа главных героев подсвечивает на несколько секунд эти самые снежинки, что на движке сталкера невозможно, поскольку снежинки (партиклы) - это альфа-бленд спрайты, а подобная геометрия не освещается вообще никак. То есть, вывода тут два - либо чуваки в 2013 году без исходников движка смогли запилить освещение полупрозрачной геометрии, либо это сделано не на xray.
  7. А какое стоит значение у команды r2_sun_near? Как-то прям слишком криво выглядит все. Точно также как в ЗП не сделать (без правки движка разумеется). Насколько я знаю, там 3 каскада теней от солнца и они зашиты в движок, из-за чего создается видимость четких теней как вблизи, так и вдали. В ТЧ-ЧН 2 каскада с резким переходом к мылу.
  8. Разработка мода завершена. Поэтому реализовать хотелки наверно могут те, кто делает дальше на его основе свои дополнения ? Впрочем на мой взгляд, все сторонние оружпаки это строго факультативно. Лично у меня "билдостайл" ассоциируется именно с оригинальным худом оружия и анимациями. Этакий билдовский артхаус))
  9. А использование Unreal Engine 5 является паразитированием на ресурсах движка/компании? Ведь там уже написан рендер, базовая логика, сущности и так далее. Где та грань, которая очерчивает "амбициозный" проект, от "неамбициозного"? По-моему, амбициозность в контексте сталкерского моддинга считается немного в другом, а именно в том, делал ли кто-то, что-то до тебя или нет. Да, смотря сейчас на FZ понятно, что это по сути бенчмарк собственных карт без геймплея и сюжета. Да, судя по всему очень много объектов взято из других игр, например Метро. Да, многое было специально выдано так, чтобы словить хайп. Но делал ли до них это кто-нибудь раньше? (речь о 14-15 годах) Лично я не припомню. А вот помню я только сборки на основе Народной Солянки/АМК, сюжетные моды, моды "билдовской" направленности. Моды, которые не начинались в бункере у Сидоровича были единицы. Так почему FZ не был амбициозным проектом? Вполне себе был, на фоне всего остального. Понятно, что были проблемы в команде, а у кого их нет? Или вы думаете в геймдеве всё как по маслу? Погуглите что происходит во всяких Юбисофтах, какой треш и угар там творится, люди уходят индюшатину делать, лишь бы не очередной фар край с NFT. Да и винить в чем-то людей, которые на некоммерческой основе что-то делают, это вообще показатель большого ума.
  10. Там проблема в том, что этих реплик бармена в релизной озвучке нет. А двуголосый бармен это еще хуже. Либо менять всю озвучку бармена на старую, но тогда получится, что почти все персонажи одним голосом говорят ?
  11. Reshade: можно ненадо Я серьезно, в данном случае без него картинка намного более естественная.
  12. Был бы у меня такой комп - я бы может и PZ сразу выпустил...?? P.S. Конечно ужас, я когда свою конфу собирал в 2013 году, материнка по-моему стоила тысячи 3. Про видеокарту вообще молчу))
  13. Когда будете адаптировать 1.1.5 под последний патч 0.8.8, обратите внимание на эту вещь: Переход из подземки Агропрома в МГ нужно будет скрыть. В 1.1 его не было, поэтому этот момент не учтен.
  14. Добрался до компа. Подскажу более подробно: в sa_main.script функция lchanger_indoor_locations. У меня там есть исключение для двух переходов, но они сделаны чуть иначе - метки появятся при получении нужных инфопоршней. В твоем случае надо сделать, чтобы метка вообще не появлялась. Это можно сделать двумя способами: 1) добавить условие: Хотя в этом случае лучше добавить отдельную табличку для переходов, которые никогда не показываются. 2) написать в таблице lchanger_precond_info что-то вроде: ["exit_to_control_monolith_01"] = "sar_finish_decoding", ["exit_to_stancia2_01"] = "oso_question", ["имя твоего перехода"] = "" То есть инфопоршен пустой, который никогда не выдастся. По идее должно прокатить.
  15. Это очевидно из-за моей фичи с отображением подземных переходов. В РМА 1.1 там не было перехода. Нужно внести его в исключения, как сделано с переходом в Бункер Монолита из Саркофага. Дополнено 4 минуты спустя В чистом SA я настраивал все доступные в игре машины. В адаптации 1.1.5 насколько я знаю транспорта больше и никто его не настраивал, так что могут быть приколы. А что касается бага с "толканием машины собакой", это косяк в целом всех дин. объектов, пока с наскока не могу сказать, как его решить. Увеличение веса ничего не даст, там и так вроде 10 тонн стоит в модели.
  16. Я вот думаю, может вообще не нужно ничего перепаковывать - чем отличаются геймдаты RU и WW с технической точки зрения? (рит.в.) Надо посмотреть, может там просто один байт в заголовке файла нужно поменять. В таком случае программа будет мгновенно "конвертировать" форматы без перепаковки.
  17. Может это самый первый РМА 1.0? Дополнено 1 минуту спустя Как минимум Даркскейп + Болота и нормальный Мертвый Город из 2571. Это из крупных изменений.
  18. Еще можно собак просто подвинуть оттуда, чтобы не пересекались. А чтобы вояки на них не агрились, можно сделать как у Петрухи и Ко (или как я сделал в баре во время сцены с контролером в ангаре, принцип тот же). Также можно спавнить вояк не сразу, а при приближении ГГ. Алайф штука веселая, ее можно месяц отлаживать))