Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    747
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Да, скриптом. Изначально хотел в движке, там по сути надо просто вызов одной функции на другую поменять, но из-за специфичного двоичного кода в том месте, оказалось, что быстрее сделать в скриптах. Получилось достаточно оптимально, потому что данные берутся напрямую из движка, в итоге считается потеря выносливости сначала как считает движок, потом как надо и просто добавляется разница к выносливости. Надо искать где-то в коммитах самого первого репо по исходникам ТЧ. На xp-dev репо грохнули, но вроде есть на гитхабе. Дополнено 2 минуты спустя Конкретной привязки к цифре нет, для скрипта главное что одет костюм у которого есть дополнительные перенос. вес))
  2. Ахах)) О чем я и говорил. А, ну это как в билдах 1935-2571, где НПС бегали и стреляли от бедра аля рэмбо. В целом это действо внешне напоминало какой-то мультиплеер. На самом деле штука на любителя, так-то если от билдов абстрагироваться, более спокойные движения в финалке вкупе, что важно - с прицеливанием выглядят более реалистично. Антифриз от Алпета. Нужны исходники для него. Впрочем, у меня фризов сильных на подходе к бару не было никогда. А вот в Народной Солянке да, помнится подвисало уже заметно, но там и немудрено - 100500 секций, диалогов и НПС. В основном шлифовка того что есть. Из нового, предварительно - коллизия худа оружия (с опцией в меню), автоматическое изменение прицельных сеток под любой экран (не будет сплющенных прицелов на широкоформате), адаптация инвентаря под широкоформат, дополнительные карлики в Х-18 (не просто спавн, а мини-сценки с выбеганием, по типу как снорк в ваниле бежал на ГГ через жарки). Ну и прочее. Например еще пофиксил выносливость ГГ при одетом костюме с доп. весом, билдовский вертолет и т.д.
  3. Стабильность проекта тут такая, что в последних патчах вычищаются не баги SA, а баги оригинальной игры))) Очень много абстрактной болтовни про производительность и некий "алайф" (который во всех модах одинаковый) и при этом ни одного конкретного примера. Поток сознания как он есть.
  4. @Ruwar переношу обсуждение в профильную тему. Вот тебе кстати наглядно, с LCOMPRESS и без него. Я даже подумал, может консольную команду сделать какую-нибудь и переключать режимы блума. Там даже пресеты менять почти не нужно, кроме освещения солнца. И некоторые вчерашние скрины Там оказывается еще и Depth of Field есть в шейдерах, можно его как опцию добавить в настройки. Десяток правок внести. Я думаю речь о нескольких неделях. Дополнено 19 минуты спустя Замутил решение этой траблы. Теперь fsgame.ltx и user в комплекте не нужен будет.
  5. Под него и подгонялось. На самом деле конкретно на этих емкостях бликует не детальным бамп, а основной бамп текстуры. Причем она бликовала очень сильно, возможно я намеренно уменьшил для нее яркость specular, чтобы уравнять с другими текстурами. В PZ я точно ее правил, когда переделывал бампы, в SA не помню, надо сравнивать.
  6. Выглядит даже лучше без пересвеченного неба, с умеренными бликом и без "белых сосен" вдали. P.S. Быстро мы как-то перескочили с билдоты на Metro Exodus с RTX.
  7. Берем SA и легким движением руки r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 0.4 r2_sun_near 10 а также надо закомментить дефайн ECB_LCOMPRESS в shaders\r2\config.h, чтобы отключить старый блум. 4 консольные команды и 1 строчка в настройках шейдеров переиграли и уничтожили представления Рувара о билдографике. GRM уже не топ?))
  8. Ruwar вот я тебе консольными командами накрутил графон в SA аля билд 1469 r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.05 r2_sun_near 10 r2_gloss_factor 2 можно еще снизить немного хеми, тогда тени станут более контрастными r2_sun_lumscale_hemi 0.4 Сам стиль шейдеров сделан под старые билды, типа как тут http://img.gameru.net/img/be845.jpg http://img.gameru.net/img/fbc89.jpg В более поздних билдах интенсивность блума снизили, поэтому картинка более четкая и не такая бледная.
  9. Нет, я же дефолтное значение параметра указал, если его нет. В этом и суть, чтобы не трогать код других редакторов)
  10. Ну, если надо поправить EScene::ZoomExtents, который используется только в ЛЕ, то можно попробовать как-то так if (BB.is_valid()) Device.m_Camera.ZoomExtents(BB); меняется на if (BB.is_valid()) Device.m_Camera.ZoomExtents(BB,10); Объявление функции изменяем на void ZoomExtents(const Fbox& bb, float max_radius=-1.f); в самой функции добавляем строчку void CUI_Camera::ZoomExtents(const Fbox& bb, float max_radius) // и не забыть дописать новый параметр { Fvector C,D; float R,H1,H2; bb.getsphere(C,R); if (max_radius>0 && max_radius<R) R = max_radius; // эту строчку D.mul(m_CamMat.k,-1); ...
  11. Решил добавить в SA давний прикол с псевдоотражениями в зеркалах. Когда-то показывал еще в PZ. Тут не Parallax Corrected Cubemap, поэтому с определенных ракурсов можно будет заметить некоторую неправильность отражения, но в целом это выглядит лучше, чем какое-то мыльное отражение панорамы Складов (на р1). За шейдер респектуем @Scavenger, я лишь отснял кубмапы для обоих рендеров и внедрил их для отдельного объекта-зеркала))
  12. Кажись вспомнил еще одну причину, по которой свет фонариков ведет себя странно - консольная команда ai_use_torch_dynamic_lights. После ее включения НПС не смогут включить фонарь. Но это пол беды. Если НПС уже включили фонари, то их позиция не будет обновляться. В итоге свет останется там, где он был до выключения командой. Я эту дичь вообще у себя из движка выпилил, допотопные оптимизации. P.S. Насколько тред актуален хз, но для справки может кому пригодится.
  13. Не совсем понял, скелеты рук отличаются от чего? Вроде связка оружие + руки должны нормально объединяться в один скелет, по крайней мере вручную это делается в 3д редакторе. Тоже самое с анимациями, набор анимаций одинаковый, в скелет добавляются новые кости и двигаются они согласно анимациям из второй модели.
  14. Немного разобрался с установкой опций. 1) При старте движка (когда появляется лого), производится поиск "user.ltx" (или если указан ключ -ltx, тогда указанный файл) 2) Построчно выполняются настройки из этого файла 3) В оригинальном файле user.ltx вверху прописана команда unbindall, которая обнуляет все настройки клавиш и применяет настройки из default_controls.ltx в конфигах, таким образом если какие-то не указаны, то они добавятся 4) Аналогичным образом применяется пресет настроек графики, команда _preset в начале user.ltx. Выполняется один из файлов rspec_minimum.ltx, rspec_low.ltx, rspec_default.ltx, rspec_high.ltx, rspec_extreme.ltx 4) Далее устанавливаются настройки из user.ltx (поэтому они не слетают) Причем, видимо по ошибке, GSC два раза загружают "user.ltx" и при этом отдельно выполняют unbindall. В чем тут может быть проблема? В том, что последний аргумент всегда за настройками в user.ltx, который может остаться у юзера от чистой игры или предыдущих модов. В итоге настройки успешно перекроют пресет графики. Поэтому была придумана штука, которая каждый раз устанавливает настройки мода принудительно. Однако, устанавливает только те, которых нет в опциях. Это я все к чему, избавиться от fsgame.ltx и user.ltx в файлах мода в принципе возможно, но вот с параметрами, которые есть в опциях надо что-то придумать. Бегло посмотрел, это затронет r2_mblur (размытие в движении), r2_sun_details (тени от травы) и cam_inert. Размытие и тени по умолчанию у всех выключены, а раскачка камеры аццкая. В идеале, при первом запуске мода, но уже _после_ загрузки user.ltx устанавливать эти параметры на нужные. Вопрос только в том, как определить, что запуск был первый. Есть пару идей на этот счет, попробую потом.
  15. Каким образом тогда это работает в стиме, если верить постам выше, каталог с юзер файлами лежит рядом с игрой в _appdata_? Полагаю, самым простым решением будет вовсе убрать fsgame.ltx из комплекта установки. В итоге будет использоваться тот, который установлен (и по идее рабочий) у юзера. P.S. Хотя не все так просто, в комплекте еще идет user.ltx, именно для него и изменялся путь до юзер файлов. Посмотрю, что в нем изменено и можно ли будет от него отказаться. По идее, все изменения этого файла должны быть в пресетах графики, а некоторые вообще автоустанавливаться при каждой загрузке игры. user.ltx - это идет еще с ранних версий мода, когда я не знал о пресетах и не написал приблуду с принудительной установкой некоторых параметров.
  16. Ну тогда предложи решение? Обратиться с петицией в офис Valve, чтобы они по умолчанию не указывали директорию Steam в защищенных папках?)) P.S. По крайней мере с такой формулировкой в ридми всегда можно отклонять багрепорты, в которых есть упоминание Program Files. А в логе почти всегда указывается путь))
  17. В том, что папка Program Files защищена от записи Win-службой UAC. В этом случае нужно отключить UAC либо не ставить сталкер в защищенные папки, такие как Program Files (а стим по дефолту туда и устанавливается). Проще поступить как @macron, который в своих релизах запрещает установку в Program Files в принципе.
  18. Тогда для стима надо менять строчку в fsgame.ltx $app_data_root$ = true| false| $fs_root$| userdata\ где указывать папку сохранений вне Program Files. По дефолту сохранки сталкера были вроде где-то в документах. Это настолько давно было, что я уже и не помню где. Скиньте файл fsgame.ltx от оригинала 6 патча и от WW-стима, хоть посмотрю что там менялось. Можно сделать папку незащищенной, выдать себе права доступа и прочее. Но как по мне, получать на каждый чих предупреждение винды о том, можно ли копировать мой файл на мой же компьютер это не тараканы, это клиника) Может в корпоративном секторе оно от чего-то защитит или если комп в руках домохозяйки, но если голова на плечах это все не нужно. P.S. На самом деле тред про Program Files - это такой древний баян, я даже помню во время первой Нар. солянки на АМК форуме это обсуждалось. С тех пор уже прошло почти 15 лет и мне казалось вопрос давно закрыт.
  19. Насколько я помню, ставят в папку со стимом, который обычно на С диске. Если перенести сталкач на другой диск, то проблема решается. Возможно связано со службами UAC, не разбирался. Сразу их отключал и никогда игры на С диск не ставил.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования