Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    606
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Другое дело, что на все это надо очень много времени) Это же тонкая работа - с одной стороны сделать хайполи/хайрез, с другой сделать это так, чтобы смотрелось в духе билдоты. Я не думаю, что кто-то всерьез будет чем-то подобным заниматься, в ЛА попробовали, в итоге ни рыба ни мясо - хуже некуда когда на кривые билдомодели пытаются натянуть новые текстуры. Уж лучше пусть как есть, чем так колхозить. P.S. Кстати, в ЛА СДК были заявлены какие-то обновленные модели билдодеревьев.
  2. Вот фиг знает на самом деле, вопрос дискуссионный. Я однажды видел две вещи: 1) скрины 1984 2) чью-то демку на анриле (!) В первом случае совершенно новые модели, какой-то даже космодром, при этом использованы оригинальные текстуры из ТЧ и билдов, статика. Во втором случае билдовская Свалка на новом движке, но довольно близко настроено освещение и погода. И в обоих случаях ТСС-атмосфера никуда не делась. Из-за чего я пришел к выводу, что нужный эффект дает именно цвет - освещение, текстуры, погода, но никак не форма. Например, я уверен, если выкинуть фабрику на Кордоне и смоделировать новую в хайполи, приблизительно напоминающую оригинал, атмосфера места никуда не денется, а может даже станет лучше. Впрочем, наверно у всех свое восприятие ТСС. В некоторых модах можно даже "билдовские" щелчки на звуках услышать "шоб как в 1935, полное погружение"😁
  3. Ноут должен быть на втором этаже здания слева (если смотреть по карте). В последних патчах оригинального СА спавн ноутбука был перемещен в all.spawn из скриптов, может в адаптации это не учли?..
  4. Есть полный перечень хлама, который остается лежать в инвентаре к концу игры?
  5. Становится дурно от понимания объемов работ) Медсанчасть и тот самый подвал есть?)
  6. Я тут подумал, а нельзя ли скормить какой-нибудь нейросети озвучку бармена и на основе нее сгенерить отсутствующие реплики для сцены с Рябым? Может кто знает?
  7. Потому что deferred shading. По крайней мере так говорили во время ТЧ, но в ЗП ведь есть DX11, неужели нельзя использовать его возможности для реализации?.. KD ведь запилил освещение стекол фонариком в OGSE, а для всего остального насколько я знаю была проблема в производительности. Вряд ли, я шейдеры не пишу, максимум могу поковырять и настроить. Вопрос к узким специалистам, если они еще остались. Невышедший цикл STWC, который Винцент снес с психами после хлебо-кризиса на ГМ 🍞 Ну как Гоголь и второй том Мертвых душ получается.
  8. Это мотивация, когда тебе 15 лет. А когда чуть старше, мотивация уже другая - это либо $, либо желание закончить то, что начал. Учитывая, что с $-мотивацией в моддинге особо никак, если ты конечно не блогер-истеричка, паразитирующий на игре и модах, выпускающий ролики "ТОП-5 ТЕКСТУР СО СЛЕДАМИ ГОВНА / ИСТОРИЯ PROP_GOVNO", то остается только второй вариант. Затмит в замене текстур и в адаптации ганслингера? Честно, я не сильно уже отличаю, где сборка на КоК, а где все остальное. Реально затмить в сталкерском моддинге может проект, с абсолютно новыми локациями и сюжетом, приправленный графоном и технологиями. Да что тут говорить, никто до сих по освещение полупрозрачных поверхностей не сделал, хотя это бы принесло целую кучу художественных возможностей, начиная от правильной подсветки партиклов (того же дыма или тумана), заканчивая нормальными стеклами. Нет, мы в сотый раз покажем намокание луж и кучу постфильтров*. * Ничего против этого не имею, просто уже баян. Даже если это когда-то появится в PZ, то уж точно без фанфар и громогласного "ура, товарищи!". P.S. Готовлю небольшую статью по Подземельям Припяти, там как раз упомяну некоторые графические плюшки, которые придется внедрить, чтобы получилось так, как надо.
  9. Да, второй рендер и желательно еще первый, чтобы команда не сбивалась при переключении рендера (ведь в либе от первого рендера не будет этой команды). На р2 поправить два файла в исходниках из девпака, на р1 просто добавить консольную команду без дефайна. Файлы называются аналогично тому, что на гитхабе, это почти тот же форк ХЕ. На р1 вообще по-моему копия файла консольных команд с р2, то есть просто можно скопипастить.
  10. Кстати, в движке было исправление похожего бага, только в xrGame: исправление вылета F73E xrGame, возникающем при разрушении в аномалии объекта CPhysicDestroyableObject Тут правда речь идет о разбиваемых ящиках насколько я помню. Вешать несколько разных вещей на одну команду - не очень верный подход, так как эта команда используется для включения "следа от ламп". При разработке SA (PZ) я делал отдельную команду для похожего функционала, который переключал настройки блума (под стиль старых билдов и новых). Даже кое-где сохранились исходники этой команды, нигде не задействованные: https://github.com/RayTwitty/xray-extensions/blob/master/xrRender_R2/console_comm.asm r2_ls_bloom_mode - работает аналогично команде выбора рендера, то есть можно в меню сделать выпадающий список (типа Стандартное освещение / Мягкое освещение). В твоем случае по смыслу название команды даже подходит, переименовывать ничего не надо. А тут добавляется дефайн BLOOM_MODE - https://github.com/RayTwitty/xray-extensions/blob/master/xrRender_R2/shader_defines.asm который в шейдерах надо проверять на число 0 или 1, а не как флаг.
  11. С текстурой как раз таки все нормально, вообще нет ничего плохого в замене билдотекстур на более качественные аналоги, картинка и эстетика от этого не поменяется. А вот то, что колючая проволока уходит в бетонную стену бункера, вот это реальная недоработка.
  12. Сразу извиняюсь за занудство, билдотематика она такая, знаю не понаслышке, но пардон, гермодверь вставленная в деревянную коробку обычной двери, так еще и со стеклами вверху - это сильно. Я знаю, что это скорее всего пыс поставили, но такие вещи надо исправлять конечно, тем более я так понимаю новая версия мода претендует на "адекватный билдинг" (то есть с исправлением откровенной дичи). P.S. Пишу с целью сподвигнуть улучшить мод, а не упрекнуть.
  13. Так это ж давно уже сделано. Я еще помню в 2013 году мне K.D. скидывал именно такую модификацию DOF, в итоге после 5 минут выключил ее, ибо играть невозможно. Основная проблема всех этих фильтров глубины в том, что постоянно они не попадают под фактический фокус зрения игрока. Ну к примеру навелись мы на НПС, сзади него мыло, а мы в этот момент хотим перевести взгляд от него не меняя направления камеры (во время диалога), в итоге смотрим на мыло. Короче хрень. А вот для постановочных скриншотов, ну и максимум для катсцен каких-нибудь вполне можно. Или для замыливания фона при открытии UI-менюшек типа инвентаря или ПДА, давно об этом думал кстати. Скачай последний OGSE, там этот эффект должен быть в опциях. Поиграй полчаса)) А эта тема тут причем?) Ну или если хочешь комментария, то вот он: на первый взгляд захламление рандомными предметами повышает общую детальность картинки, но по факту получается много неуместного, типа токарного станка под землей и какого-то стим-панковского монитора из фаллаута. А еще в катакомбах почему-то оказался коридор со скамейками и интерьером из советского райкома. Автору конечно виднее, но на мой взгляд однотипное захламление убивает индивидуальность локации, грубо говоря подземка агропрома не будет отличаться от Х-18, да впрочем-то и хаты в деревне новичков выглядят ровно также. Дополнено 21 минуты спустя Кстати вспомнил тут о "псевдоболтовне" - погугли "NLT mod", "Freezone", "stalker redux" и кто их автор)) Он даже раньше чем я начинал, наверно год 2010-ый. Но конечно молодец, что таки выпустил хоть что-то спустя столько лет👍
  14. Значит где-то еще было, точно помню речь шла о ТЧ тоже. Мб в репозиториях abramcumner нужно посмотреть. Возможно нужны комбинации с правленным СДК, у saas много правок было. Но главная проблема даже не в этом, а в том, что при рабочем инструментарии нужно все объекты перелопатить и сделать у них нормальное сглаживание, часто вручную. И хорошо если где-то исходники майки есть, где все было, а если их нет или похерены... Это вот как раз тот нудняк, о котором я говорил, мало у кого хватает усидчивости доделать начатое до конца. P.S. Даже на скринах подземки агропрома того мода видно, что сделано только место под лестницей, а коридор контролера самый дефолтный))) Ну это так, просто оффтоп вслух.
  15. Ты не шаришь. Дело не в подоконнике, а в общем сглаживании объектов. Когда сглаживание правильное, игра совершенно по-другому смотрится, это намного сильнее влияет на картинку, чем отражения и всякие ssao вместе взятые. На дефолтном движке/компиляторе ты не повторишь в точности внешний вид этого помещения как тут, даже если сделаешь много полигонов, то что должно быть полукруглым, будет угловатым. И наоборот. Особенно это будет заметно на двери и на сейфе, и скорее всего на потолке. Именно из-за этого метро кажется такой ламповой и "мягкой", а сталкерская картинка как из полена вырублена и блум тут не сильно помогает. http://old.ap-pro.ru/_nw/8/84291590.jpg Дополнено 8 минуты спустя Хоспаде, ну извини, что задел твои чувства) Видимо, высказанное сомнение в нужности наворачивания screen space-шейдеров воспринимается как личное оскорбление) P.S. Да и по поводу сглаживания, это было сказано не к конкретно автору скринов, а в целом к тому, что за столько лет не поправлены очевидные вещи... Хотя почему не поправлены, поправлены 😄 ЕМНИП вот тут: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/
  16. Ruwar угу, об этом я и говорил. Метрошные модели ни с чем не спутать)) Я еще по-моему в 14 году оттуда бочки брал, но то динамика, можно пинать как обычные. Ну более менее там есть, детализация выше ТЧ конечно, но в метро мелочевки полно разной. Типа берем плоскость, туда текстуру с параллаксом, и вот тебе мусор на полу, а в нем на деле 20 полигонов)) Кстати такой подход еще пысами в ТЧ применялся, но они вместо мусора туда плоскую текстуру песка вставляли, выглядело проще. Дополнено 4 минуты спустя Куча постпроцесса и всяких свистоперделок, а сглаживание на подоконнике при компиляции так никто и не поправил))))
  17. Ага, и недоделан 😄 он то работает, но чтобы это действительно интересно выглядело, его еще надо немного допилить (пару тройку дней от силы на самом деле). Парадоксальная ситуация, многие аспекты мода готовы процентов на 80%, даже в геймдате мусор убрал весь (что тоже было непросто и долго), по крайней мере говоря о демке которую хотел, но они и самые нудные, эти 20% остаются. Как и в любом другом проекте, когда в начале начинаешь наворачивать фичи на кураже, набрасываешь кучу всего, а потом по полгода их тестишь. Знаешь сколько апгрейд оружия в SA создавался? Да может недели две-три в 12 году, потом еще допиливал столько же в 14-15 году, даже вроде видео показывал тогда. А сколько его потом мучили, чтобы настроить 100500 секций? 3-4 месяца ._____. И то, респект Сахарову, я бы этот нудняк не потянул с конфигами. 12-13 годы самые продуктивные были, почти все фичи SA (да и PZ) были тогда запилены, а потом в 14-15 годах все допиливалось и немного расширялось. А дальше нудняк пошел. Еще что интересно, только спустя 8 лет что-то интересное по графону стали показывать в других модах, и то на пальцах пересчитать. Впрочем и PZ в этом плане на месте не стоял, хотя по детализации локаций все осталось по-прежнему (сейчас смотрю модно брать из метро кучу мусорных ассетов и раскидывать по полу, этакий дешевый способ создать иллюзию хайполи). P.S. при том что статику из метро конечно взять можно, но никто до сих пор не упарывается по интерактиву с динамикой, ну или другими словами - взаимодействие с окружением. И катсцены это лишь частный случай.
  18. Боюсь даже представить, сколько сейчас стоит тот хлеб, который для Веги покупала его жена)))
  19. Да по-моему как и в сталке, так и в фолле далеко не все мутанты - результат работы злых ученых. Те же гули или зомби-сталкеры стали такими из-за рад и пси-излучения соответственно. P.S. Погружаться в лор любой игры лучше с оригинала, а то будет мешанина из моддерских идей. Впрочем, в SA отсебятины минимум.
  20. Просто механизм-приманка по типу попугая. Предполагается, что сталкер может клюнуть на просьбу о помощи, а там на самом деле псевдо-хрюшка
  21. Чтобы осуществить план Б аля SA 0.8, нужно собственно и сделать то, что итак стоит в минимальных планах. Чтобы просто играбельно было и хотя бы на ограниченном количестве уровней (никто уже на 20+ локаций давно не замахивается, понятно что это будет LA 2.0 и по объему, и по срокам). С другой стороны, сейчас и инструментарий есть, и понимание как надо, но нет столько времени как раньше, когда можно было по 12 часов сидеть бар курочить через блокнот, меняя циферки на 0.1 шаг и загружаясь каждый раз (этот бар сейчас можно видеть в SA к слову, речь о спавне и освещении). Так-то вполне можно 5 лок выкатить, 3 из которых уже давно готовы и ожидают только правок спавна (именно правок, а не запиливания с нуля), а вот еще две локи - там готова только геометрия, но локи в своем роде лучшие по реализации😐
  22. Moustapha_Matushka ENG: At the moment, development is slow due to many events. I still hope that in the coming months it will be fully continued, if some external factors do not intervene. РУС: В данный момент состояние разработки вялотекущее в связи со многими обстоятельствами. Я все-таки надеюсь, что в ближайшие месяцы она будет полноценно продолжена, если не вмешаются какие-то внешние факторы. PS. need to update moddb page...