Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    1 699
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    3

Весь контент Policai

  1. Мне одному кажется, что на 4 скрине, интерфейс торговли, на фоне танцующего перса из трейлера, как будто кадр выдернули и интерфейс торговли наложили..))) Ну как впрочем и все остальные если присмотреться..)))
  2. BarmaGlot Я обыкновенный чайник, для меня это тёмный лес, а скрипты трогать для меня это как спутник запустить на луну..)))) Могу только что то готовое добавить, если кто то сделает и протестирует, или по рабочему образцу из ЗП что то подогнать под себя, методом сравнения..))) Мне проще работать в максе и сдк, там я хоть что то чуток умею..))
  3. Нет возможности, да и кок имеет свои правки движка, не думаю что конфиги оттуда заработают на чистом ЗП
  4. Народ! а как принудительно заставить зомби идти на ГГ. даже если у него нет оружия??? Что прописать в последнюю секцию? Сейчас логика у меня выглядит так: Мне кажется она работает неправильно, всё равно, даже если у него нет оружия, он как то должен реагировать на ГГ, он же зомби по сути, а не стоять истуканом.
  5. Я не скачивал и не смотрел, а они что, обязательно должны были быть?
  6. Это нужен спец по моделькам, моих знаний тут не хватит... Давно как то сделал модельку крысиного волка из отменённого Сталкер 2, подогнанную под чуть увеличенный скелет тушкана, но вот человека кто бы смог привязать модельку на скелет так и не нашёл, тут то же самое, нужен специалист. А так да, смысла нет ставить ЗПешного зомби, ты всё верно описал, если убрать из его инвентаря весь спавн с оружием, он становится просто истуканом. Сейчас попробовал, гражданские встают как влитые, и работают прекрасно, а ЗПешный, при переключении секции на агр, с оружием начинает стрелять. а если убираешь спавн из профиля. то просто истукан... Задача была просто разнообразить население лабы для зачистки, чтоб не куча одного и того же...
  7. Для зомби она будет выглядеть не логично... Вот так выглядят анимации гражданских зомби на модельках ЗП, я не помню уже где находил эти анимки. Помню что выдирал их из моделек и собирал в отдельный файл анимаций.
  8. Про это думал, и сразу отказался именно из того что это будет ужасно криво выглядеть..((( Я просматривал ВСЕ анимации Сталкеров в ЗП, открывал НПС и по очереди совал все сборки анимаций, нету там ударов зомби... а по поводу скелетов, разница там в двух костях.. Я пробовал подсовывать анимации от гражданских, моделькам из ЗП, работают прекрасно, НО!!! 2 кости не совпадающие всё уничтожают.. 1 не критичная,кажется что то с одной ногой, точно не помню, но не бросается в глаза, а вот вторая кость, это челюсть с подбородком, получается как вырваный кадык у НПС..))) а в остальном анимки работают нормально... Дополнено 4 минуты спустя Перепроверил сейчас, там проблема с пальцами. не критичная... просто они чуток вытянуты, и кадык... в остальном всё прекрасно и всё работает, не ломается... Я подумал. может кто то из спецов уже подправил модельки для этих анимок..)))) Маловероятно, а вдруг?..)))
  9. Теперь уже однозначно понятно, что этот слив намеренный, сделанный ради пиара перед выставкой у майков. На 99.99999% уверен, что там покажут совсем другое, а этот слитый архив не более чем уже ненужный мусор, которым "пожертвовали" ради этого самого пиара... И все действия которые сейчас происходят, по удалению стримов, страйков и т.д... это только подтверждают..)))) Заодно и подчищают количество каналов кто может постримить после выхода, чтоб ни один Русский не мог заработать на стримах их великой игры..)))) очень удобный и выгодный слив во всех планах..))))
  10. Это ужасно, и если это реально билд Сталкер 2 на UE5, весом в 200 гигов, то смеяться тут не получиться, только плакать... Но что то мне не верится что это из игры... там нет ни высокополигональных моделей, ни освещения... Больше похоже на какой то вброс... И по этой аналогии, если такой Сталкер 2 будет на UE5, то лучше поиграю на старом добром их-рее..)))
  11. Народ! Спецы по скриптам, а возможно ли как то в скриптах ввести задержку появления ауры у пси собаки? чтоб не сразу при перезоде в агр, а через 3-4 секунды? По поводу контролёра, возможно ли убрать у него ауру (постэфект) пока он не в агре? в логике возможна секция с отключаемым постэфектом? Существуют ли ЗПешные зомби, с анимациями гражданского? имеется ввиду удар руками... На оригинале он воюет только оружием... Дополнено 6 минуты спустя да я думаю все это понимают, фантомная это производная от пси пса. да и в ресурсах ЗП, хоть и существуют 2 модельки, но собака только одна пси дог нормал. вторая моделька как раз для фантома..)) Поэтому уточнять это при обьяснении не имеет смыла. ЗПешные ресурсы я перекопал все, там всё везде идиентично, только кровососы слегка различаются, из за квеста с газом на затоне, а так логика везде одна и та же для каждого отдельного вида... Но там в основном рандом симуляция, и есть чуток эксклюзивов, а у меня все эксклюзивы...
  12. За 2 суток, я испробовал все доступные варианты, вплоть до полного перезаселения...))) Надеюсь Кирилл найдёт способ определить проблему, или какой либо спец по скриптам, предложит правку в скрипте, сам я полный нуб... У меня остался 1 вариант. просто тупо убрать пси собак из клетки. и запихать туда например тушканов, чтоб клетка не пустовала..))))
  13. mortan Пересадил собак в другую клетку, ни сверху ни снизу нет ничего... там были химеры, работали прекрасно - не помогло..((( Вся подземка находится в двух спейсах, от выброса, и смена эмбиента на подземный... больше вроде как ничего и нет.. Это я знаю, только в данной ситуации мне не нужно закрывать их в спейс, они и так сидят прекрасно на своих местах, вылетает именно тогда когда схема переключается на моб хоме, а там мне не нужно ограничение, они должны преследовать везде... Дополнено 27 минуты спустя Опять сейчас переключился на движок оригинал... ну всё как часы работает, и придраться не к чему..((( Что не так с этой аурой то???...(((( Дополнено 39 минуты спустя Выплыл ещё один нюанс, сейчас вернул движок Кирилла. застрелил собаку прям в клетке, потом открыл, вылета нет, но и в клетке труп пси собаки...)))
  14. Так и сделано, я всех неписей настраивал по одиночке, и этот вылет есть даже если вообще никого нет на локе только этот псевдопёс..))) Этот движок не мой, крайний движок Mortana от сткопа.. Дополнено 15 минуты спустя Я вообще готов предоставить по удалёнке комп, чтоб собрать инструментарий для движка, и собрать отдельный движок, только с нужными правками, но никто не откликнулся..))) Если бы не оружейка и атмосфер, я бы работал на оригинале..))) Мод прекрасно запускается и работает на оригинале ЗП, НО!!! Смена обвесов на оружии взята из сткопа, и на оригинале используются только обвесы оригинала, солнце неверно ходит из за атмосфера, ну и размер динамических обьектов, у меня их куча, колесо обозрения. разные лифты и тому подобное, они просто сминаются до куба 12 х 12 метров..))) Без этих правок никуда не уйти...У Кирилла я считаю на сегодня лучший движок, и шустрый и лишнего насовано не слишком много, поэтому и использую его..)))
  15. Уже так и сделал, для всех недостающих... Ещё один мелкий вопросик есть, можно ли как то убрать в логике мутанта, в какой то секции ауру, конкретно интересует убрать ауру контролёра пока он в колбе... Дополнено 9 минуты спустя Да тут дело в том, что вообще нет проблем на оригинале движка, а на поверхности вообще нет никаких проблем с ними и на этом движке, там всегда всё чётко, проблема возникла впервые и только тут... попозже перекину движок, и запишу как там всё происходит. Может быть что то находящееся рядом мешает, спейсрестриктор или смарт какой, может уровнем выше или ниже, там 3 яруса друг над другом. Смартов там много, отдельные смарты под каждый вид мутов. Изначально все муты на уровне, были на одном смарте, я подумал что проблема в этом, разделил всех по разным смартам, но проблема не пропала... Есть ещё мысль, где то читал, что при старте новой игры, обязательно нужно автосохранение, иначе логика будут глючить... у меня нет сейчас автосохранения, так как актора постоянно перекидываю по уровням для проверки и тестов, может быть в этом и есть проблема??? Дополнено 10 минуты спустя У меня знание луа, даже не нолевое, она далеко в отрицательных значениях...)))) Впрочем как и всё остальное в плане логики и конфигов..)))
  16. У меня сделано наверно костыльно, но по виду в игре не отличимо от ТЧ, по спейсу спавню партикл и в нём с задержкой спавню сквад, всё чётко, появляется телепорт потом в нём монолитовцы. потом гаснет партикл.. Вот логика. это в саркофаге, но на Станции 2 у меня так же всё сделано... Дополнено 3 минуты спустя Я спавню актора непосредственно в радиусе, по видео же видно. Проблема всё таки в ауре, осталось понять что именно не так, и как это обойти..)) На оригинале движка нет проблем, всё работает чётко.
  17. А чем её можно заменить? И так ли она критична? На данный момент, я заменил её на suitable = {=target_squad_name(mil_vive2_bloodsucker_squad)} true Хотя убей не понмаю как оно работает, подсмотрел в оригинале ЗП... Дополнено 15 минуты спустя denis2000 И в догонку, в _g.script и в xr_statistic.script в таблицах есть и кровосос и химера и псевдодог, возможно ли в xr_conditions.script добавить эти недостающие функции? Или пысовцы не добавляли их по каким то особым причинам? К тому же в _g.script есть ещё класс [clsid.psy_dog_phantom_s] = true}
  18. CiberZold Кириллу я написал, появится ответит наверно. Пока просто сам пытаюсь понять суть проблемы... Дело в том, что правленые движки работают шустрее, имено из за изменений некоторых параметров. К примеру вылет на правленом, а на оригинале запускается и работает, но тот косяк из за которого не запускался правленый вылезет потом на оригинале, в том месте где он непосредственно имеется. Для примера, меняю название вейпоинта спавна, правленый вылетает сразу при запуске. а оригинал запускается и работает, НО! вылетает когда непосредственно подходишь к неверному вейпоинту. А вот в данном случае, не могу понять проблему...((( На оригинале работает это место без проблем. На другом ярусе у меня в колбах есть контролёр, он работает нормально, а у него ведь тоже аура... Дополнено 25 минуты спустя Народ! А может кто нибудь разьяснить строку suitable = Мне почему то кажется что оно как то завязано с моей проблемой... [logic@мутант] suitable = active = mob_walker@мутант monster_job = true prior = 100 Просто у меня почему то некоторые мутанты читают логику в зависисмоти от строки suitable = К примеру снорк, если закоментировать строку ;--suitable = {=is_monster_snork} true То логика не работает, снорк бегает сразу сам по себе... А с этой строкой строго по логике. А кровосос наоборот, если есть строка suitable = {=is_monster_bloodsucker} true То он бегает сразу сам по себе, но если закоментировать эту строку, то он строго по логике работает... Как я понял эту строку, это то что данную работу может занять только этот мутант. Но к слову в скрипте xr_conditions, где прописаны эти функции, нет функций для химеры и псевдыша. Для кровососа есть, но не работает, он просто тупо перестаёт читать логику...
  19. CiberZold так понятно что движковый, поэтому и спросил про разницу в логиках. Простые задачи я обычно решаю сам, с мучениями, пробой всевозможных вариантов, но решаю... А тут для меня возникла непреодолимая сложность, перепробовал мильён всевозможных вариантов за двое суток... Но!!! на других локациях, пси собаки работают на стандартной логике mob_home, как у других неписей, разница только в том, что там это НА террейне, а тут подземелье... Понимаю что что то с аурой, но что именно???? Может под землёй её надо спавнить как НПС, прописывать ещё в куче файлов??? Поэтому и спросил..((
  20. Народ! Чем отличается логика пси собаки от других мутов????? Вторые сутки бьюсь, работают все кроме пси собак, вылет без лога. И вылет именно на переходе с секции mob_walker на секцию mob_home Если делаю активной сразу mob_home, вылет так же без лога сразу при загрузке игры.... Если в squad_descr_локация, меняю пси собаку на обычную, то работает без проблем... Сама моделька или конфиги пси собаки отпадают, их нет в геймдате, они цепляются из ресурсов оригинала. На других локах, без проблем работают с обычгной логикой, но на поверхности.
  21. Неправда, если ошибок по типу опечаток, то никто и не среагирует, а если как тут, намеренное коверкание языка, то да, банят сразу, и правильно делают...
  22. macron Спасибо. Теперь ясно..)))
  23. Народ! Кто нибудь может конкретно, логически обоснованно, пояснить: нужен ли в игре на текстуре террейна альфа канал? При компиляции текстура используется без альфы, после компиляции текстура создаётся в папке локации уже с альфа каналом, но для чего он???
  24. Извиняюсь за скромный вопрос, а НАХРЕН это всё нужно в конце игры???
  25. Не нужно рассуждать о культуре, у всех она разная. Что Вы подразумеваете под термином двигаться вперёд???? Сделать из Сталкера рпг, стратегию, или хоррор??? А зачем????? Поймите главное, Сталкер - это Сталкер, не нужно его переделывать в одно из вышеперечисленного, сделайте отдельную игру на этих принципах, но не называйте её Сталкером... Дополнено 0 минут спустя А что для Вас Сталкер????