Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    2 288
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    10

Весь контент Policai

  1. Грешник Сейчас на ЗБТ финал истории с Dead City...)))
  2. 3.0 старая версия, но ссылка активна на торрент, и само собой через впн, сейчас все торенты через впн...
  3. Редактор видит все папки которые лежат в нём, после добавления нужно перезапустить редактор. Дополнено 2 минуты спустя В SDK нет проблемы, проблема у Вас с компом, может быть какие то ассоциации назначены, но проблема не в сдк 100%
  4. Народ! Файл simulation.ltx в gamedata\configs\misc\ Считывается и запоминается с начала новой игры? Если его изменить и загрузиться с сохранения, внесённые изменения уже не будут читаться?
  5. санек2005 Сначала поймите, что такое инвалид фейс... Если вы указали грань, где появляется инвалид, проверьте. сколько там вертексов на краях, должно быть 2, и сколько рёбер, должно быть одно... Выделите не грань, а этот кусок с гранью, и увидете ошибку. Второй вариант, скройте примыкающие полигоны, только не выдделением области. а по одиночке, и на этом месте увидете оставшийся инвалидный полигон.
  6. Какой бармен в простанственном пузыре? там что проходной двор?
  7. Это криво сделанный обьект в зdmaxe, и НАДО говорить про текстуры... Если Вы делали обьект, то накинуть любую текстуру, без выравнивания, секундное дело, но это уже будет наложенная текстура, и будет видно что исправил их-рей... (Смотри пункт 5) По обьекту, у Вас ОООчень много инвалид фейсов, неверно смоделированный обьект, и до кучи сдк доломал то что было. Нужно придерживаться некоторых правил при моделировании для их-рея. 1. Обьект должен быть изначально разбит на треугольные полигоны, а не их-рей его должен разбивать, делает он это на свой взгляд и очень коряво. 2. Размер полигона не должен превышать 5 метров, иначе смотри пункт первый. 3. Между вертексами должно быть не менее 5 мм. Иначе их-рей их склеит сам, и получится инвалид фейс. 4. Текстуры должны быть налождены на все полигоны. 5. Развёртка текстуры не должна превышать 64 кажется, точно уже не помню, иначе их-рей исправит и будет именно то что у Вас сейчас на скрине. Это основное...
  8. Нет... Если только сам не захочешь проходить сюжет, и брать какие то задания, то можешь пролететь мимо... От случайных действий в игре мимо не пролетишь...
  9. Вы читатель или писатель? Я выше написал, но Вы проинорировали Каким боком предьявлять притензии сборке, если и на оригинале нет этой текстуры? Предьявляйте пасам...
  10. В ней нет проблемы с trees_fuflo, его нет и на оригинальном СДК от пысов... Зато эта текстура есть в текстурах ТЧ, а любой здравомыслящий человек, прежде чем работать с сдк, закидывает туда все возможные текстуры из трилогии, чтоб не мучаться потом...
  11. а как этой функцией удалить несколько НПС? И почему не работает функция =remove_npc?
  12. Народ! Как будет выглядеть в логике строка, переместить актора на точки walk, look? Как удалить нпс в логике рестриктора по получению поршня?
  13. Я попробовал потом отписался, распаковал Янтарь из ЧН..))) там вышло кажется всего 53 или 54 обьекта... беспонтовый ключ...
  14. Так же как и все остальные, вместо le пишешь raw
  15. Я смотрю на это манешко по другому..)))) Слушать это будет игрок. НПС по барабану что там и кто орёт..)))), так что какая разница откуда звучит звук? он по любому в динамиках..))) Ну или в наушниках... Ну и на крайняк. я просто предложил вариант, наверно есть и другая функция. звучащая "формально" не в голове актора..)))
  16. Миш! А нельзя в логике после =kill_npc добавить воспроизведение нужного звука =play_sound_to_actor(звук относительно папки sounds ) ?
  17. Конечно, на драфте так и будет... Там изначально ПРИ КОМПИЛЯЦИИ на драфте уничтожается всё. а не при ДЕкомпиляции. Декомпил ничего не меняет. Да. ЧН вообще сплошнлой косяк от пысов, Хотя мне очень нравится эта часть. Там один сектор дефолтный, и декомпилится так.. Я поэтому и привёл в пример ЗП. работает этот ключ, локация разбивается на минимальное количество обьектов, независисо от секторов...
  18. Внутри секторов будут склеены. такие декомпиляторы, оригинальные локации так же, это их-рей... обьекты делятся только на сектора... Дополнено 2 минуты спустя Я декомпилил всегда в ле. не проблема любой нужный склеенный обьект распилить в максе на составляющие.. а так как я обязательно пилю на сектора. для оптимизации, то практически все локации у меня с рапилеными обьектами.. Сейчас сдк, с модом. в нём 27 локаций. загружается от силы минуту... Я тут даже видео выкладывал как то, идёт компиляция локи на максималках, и я запускаю сдк, он загрузился меньше чем за минуту, и в нём весь мод. все локи...
  19. AziatkaVictor На самодельных и переделанных локах, обьекты склеиваются так как там нет разделения на сектора, возьми юпитер из оригинал ЗП, декомпиль, и бункер будет распилен на отдельные комнаты, декомпиль эту же локу из любого мода. там где лока правилась, он будет единым куском.... Проблема в том что привильщики. после редактирования уровней. удаляют все сектора. и при повторном декомпиле получается большой кусок, чаще всего это делается потому что накидают растительность на уровень, удаляют дефолтный сектор, потом создают новый, но забывают заново после этого пересчитать порталы, как итог, из за отсутствующих порталов появляются невидимые обьекты... Ну а "специалисты" не придумывают ничего лучше как исправляют это, удалением всех секторов и делают один дефолтный на весь уровень... ))) Вот и получается после декомпила такой локи кусок слипшихся обьектов... Если уровень сделан правильно, при декомпиле все сектора пилятся как отдельные обьекты... Дополнено 2 минуты спустя а это что за новшества? почему слетают шейдеры??? Ни разу за всё время такого не встречал..))) Дополнено 5 минуты спустя Они не могут стать лодами. значит они изначально были лодами... ну а с секторами пояснил выше...
  20. Markuss Ну я говорю то что есть, именно этот сдк работает вообще без проблем, значит у Вас неправильные батники компиляции... Должно быть так: @start bin\compilers_x64\xrLC.exe -nosmg -f ЛОКАЦИЯ -skipinvalid
  21. С этим СДК нет никаких проблем, если Вы сами что то там наворотили и поменяли, то ищите проблему там. На этом СДК полностью сделаны уже 2 мода, никаких проблем и затыков.
  22. А почему такая сложная функция для прекондишена? Я просто пример привёл с 5 кпк. Та функция что я привёл, работает с разными предметами в количестве по 1 штуки. а вот как там прописать чтоб учитывало количество я не соображу.((( Значит всё таки у меня неверная функция..((( Спасибо, работает как нужно.
  23. Народ! Сори за нубский вопрос. В начале диалога две строки <precondition>scripts_локация.функция</precondition> <has_info>инфопоршень</has_info> Поясните плиз, диалог начнётся при соблюдении обоих условий? Или любого из этих условий? И второй вопрос, в чём ошибки функций: Прекондишен, роверка наличия у актора 5 КПК Диалог всё равно начинается, независимо от того, есть ли у актора 5 кпк или нету... И функция передачи 3 КПК Функция срабатывает, в диалоге 3 раза высвечивается потерян предмет, но из инвентаря изымается только 1 КПК...
  24. Сугубо имхо, всё хорошо когда в меру, мутантов которые сейчас есть выше крыши для игры, наваливать разновидностей это не супер новшество... Хотя если Вы собираетесь в игре ТОЛЬКО ОТСТРЕЛИВАТЬ МУТОВ, то наверно для Вас это лучше... Но для меня мутанты всегда были фоновым контентом при игре. Я и мод делал так чтоб их можно было обойти и не отстреливая... Не это главное в игре.