-
Публикаций
2 300 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
9
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Policai
-
Я попробовал потом отписался, распаковал Янтарь из ЧН..))) там вышло кажется всего 53 или 54 обьекта... беспонтовый ключ...
-
Так же как и все остальные, вместо le пишешь raw
-
Я смотрю на это манешко по другому..)))) Слушать это будет игрок. НПС по барабану что там и кто орёт..)))), так что какая разница откуда звучит звук? он по любому в динамиках..))) Ну или в наушниках... Ну и на крайняк. я просто предложил вариант, наверно есть и другая функция. звучащая "формально" не в голове актора..)))
-
Конечно, на драфте так и будет... Там изначально ПРИ КОМПИЛЯЦИИ на драфте уничтожается всё. а не при ДЕкомпиляции. Декомпил ничего не меняет. Да. ЧН вообще сплошнлой косяк от пысов, Хотя мне очень нравится эта часть. Там один сектор дефолтный, и декомпилится так.. Я поэтому и привёл в пример ЗП. работает этот ключ, локация разбивается на минимальное количество обьектов, независисо от секторов...
-
Внутри секторов будут склеены. такие декомпиляторы, оригинальные локации так же, это их-рей... обьекты делятся только на сектора... Дополнено 2 минуты спустя Я декомпилил всегда в ле. не проблема любой нужный склеенный обьект распилить в максе на составляющие.. а так как я обязательно пилю на сектора. для оптимизации, то практически все локации у меня с рапилеными обьектами.. Сейчас сдк, с модом. в нём 27 локаций. загружается от силы минуту... Я тут даже видео выкладывал как то, идёт компиляция локи на максималках, и я запускаю сдк, он загрузился меньше чем за минуту, и в нём весь мод. все локи...
-
AziatkaVictor На самодельных и переделанных локах, обьекты склеиваются так как там нет разделения на сектора, возьми юпитер из оригинал ЗП, декомпиль, и бункер будет распилен на отдельные комнаты, декомпиль эту же локу из любого мода. там где лока правилась, он будет единым куском.... Проблема в том что привильщики. после редактирования уровней. удаляют все сектора. и при повторном декомпиле получается большой кусок, чаще всего это делается потому что накидают растительность на уровень, удаляют дефолтный сектор, потом создают новый, но забывают заново после этого пересчитать порталы, как итог, из за отсутствующих порталов появляются невидимые обьекты... Ну а "специалисты" не придумывают ничего лучше как исправляют это, удалением всех секторов и делают один дефолтный на весь уровень... ))) Вот и получается после декомпила такой локи кусок слипшихся обьектов... Если уровень сделан правильно, при декомпиле все сектора пилятся как отдельные обьекты... Дополнено 2 минуты спустя а это что за новшества? почему слетают шейдеры??? Ни разу за всё время такого не встречал..))) Дополнено 5 минуты спустя Они не могут стать лодами. значит они изначально были лодами... ну а с секторами пояснил выше...
-
Markuss Ну я говорю то что есть, именно этот сдк работает вообще без проблем, значит у Вас неправильные батники компиляции... Должно быть так: @start bin\compilers_x64\xrLC.exe -nosmg -f ЛОКАЦИЯ -skipinvalid
-
С этим СДК нет никаких проблем, если Вы сами что то там наворотили и поменяли, то ищите проблему там. На этом СДК полностью сделаны уже 2 мода, никаких проблем и затыков.
-
А почему такая сложная функция для прекондишена? Я просто пример привёл с 5 кпк. Та функция что я привёл, работает с разными предметами в количестве по 1 штуки. а вот как там прописать чтоб учитывало количество я не соображу.((( Значит всё таки у меня неверная функция..((( Спасибо, работает как нужно.
-
Народ! Сори за нубский вопрос. В начале диалога две строки <precondition>scripts_локация.функция</precondition> <has_info>инфопоршень</has_info> Поясните плиз, диалог начнётся при соблюдении обоих условий? Или любого из этих условий? И второй вопрос, в чём ошибки функций: Прекондишен, роверка наличия у актора 5 КПК Диалог всё равно начинается, независимо от того, есть ли у актора 5 кпк или нету... И функция передачи 3 КПК Функция срабатывает, в диалоге 3 раза высвечивается потерян предмет, но из инвентаря изымается только 1 КПК...
-
S.T.A.L.K.E.R. 2 - 2.0.1.1. будут зомби которые вырезали в ТЧ
Policai прокомментировал Сергей Зубов запись блога в S.T.A.L.K.E.R. 2 - 2.0.1.1.
Сугубо имхо, всё хорошо когда в меру, мутантов которые сейчас есть выше крыши для игры, наваливать разновидностей это не супер новшество... Хотя если Вы собираетесь в игре ТОЛЬКО ОТСТРЕЛИВАТЬ МУТОВ, то наверно для Вас это лучше... Но для меня мутанты всегда были фоновым контентом при игре. Я и мод делал так чтоб их можно было обойти и не отстреливая... Не это главное в игре.- 7 комментариев
-
- s.t.a.l.k.e.r. 2 - 2.0.1.1.
- unity
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
S.T.A.L.K.E.R. 2 - 2.0.1.1. будут зомби которые вырезали в ТЧ
Policai прокомментировал Сергей Зубов запись блога в S.T.A.L.K.E.R. 2 - 2.0.1.1.
Зомби откуда угодно но не из Сталкера... слишком резко контрастируют... Очень сильно напомнили мертвяков из фильма призрачный патруль..)))- 7 комментариев
-
- s.t.a.l.k.e.r. 2 - 2.0.1.1.
- unity
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
В моей версии уже нет встроенного ночника vovchick_ch Вы сами себя и всех с понталыги сбиваете... Я Вам уже писал, что НА 3D ПРИЦЕЛАХ, нет автозахвата... Переключитесь на старндартные прицел и будет Вам автозахват... Не работают постпроцессы на 3D прицелах... Блик не встроенный а от солнца, когда оно позади или сбоку...
-
Ветка затихла, но не умерла, просто нет смысла переливать из пустого в порожнее. я ответил и тут в ВК, если нет автозахвата, значит в версии 3.01 его и нет на этих прицелах, там нечему ломаться... Это просто строчка в конфиге, если есть, значит есть автозахват, если нету, значит нету... На прохождение это вообще никак не влияет...
-
Как converter.exe. будет читать не родные конфиги неизвестно... Ага... особенно converter.ini..)))) В нём все конфиги и настройки под каждый билд... Не стоит оно того, я уже декомпилил и отделил обьекты от терейна... вот это действительно в максе дело 2-3 минут...Мне уже не нужны новшества, доделываю последнее, выкладываю и на покой... Хватит заниматься тем что уже никому не нужно..)))
-
Не то на что я расчитывал, у меня все конфиги сделаны и настроены под свой сдк, а новый конвертор это заново всё настраивать и прописывать...Не стоит оно того ради одной локации. Мне почему то думалось что ключ под любой конвертор.
-
Народ! Попадалось на глаза что есть ключ для декомпила уровня, который отделяет террейн от обьектов при распаковке, подскажите кто в теме.
-
Ну раз высококонтрасный прицел, значит с абгрейдом. по умолчанию нет высококонтрастного...
-
Я тоже на это обратил внимание, о чём и написал выше... наездов никаких небыло, с чего вдруг, я просто написал что делал не я, не могу знать что как там устроено...
-
А изначально или после абгрейда? После абгрейда я не смотрел на какких прицелах появляется...
-
Mervin62 да там не затык, я реально не помню есть в версии 3.01 автозахват, у меня сейчас другая версия. и в оружейке переделано многое... Сейчас автозахват на моей версии есть только на двух прицелах псо и цукат. Скорее всего там просто в описании осталось от старой версии...
-
Скорее всего скачалось криво. что то названия бинов странные... Этот репак делал не я, не знаю даже, моя ссылка только на яде, там полный архив.