Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    2 281
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    8

Весь контент Policai

  1. Теперь это уже не однозначно, у себя я перелопатил сборку на 100%, и гарантии стабильности теперь никакой, а с учётом того что и МГ, и Свалка, и Радар, и Рыжий лес по сути вообще новые локи, переделанные с ноля, плюс заселение переделано чуток на некоторых локах, то вообще всё туманно в этом плане... Но зато теперь мод работает одинаково как на движке и х64, и х32, и оригинал ЗП... На оригинале движка просто ломать обьекты большого размера будет, лифты, колесо обозрения... и смена прицелов на оружии не будет работать. И по прежнему на движке х64 очень быстрая и загрузка игры и загрузка при переходах... Да и картинку на статике подтянул, отличия впринципе только в тенях и освещении.. На скринах сравнение первая картинка дх11, рядом статика...
  2. Western_Escobar В консоли проверь rs_cap_frame_rate сколько там стоит столько и будет...
  3. Это плохо... На текстурах дерева вообще лучше указывать только материал, а шейдеры осталять дефолт...
  4. Обращать внимание на тени на локациях скомпиленых на драфте то ещё занятие... Но судя по скринам у Вас проблема в шейдерах на обьекте... no_sun коробка ставится чтоб солнечный свет не попадал под террейн.. Подземные локации полностью помещаются в коробку, чтоб в подземке не светило солнышко и обьекты не отбрасывали тени. А также ставятся плоскости на наземных локациях, по границе террейна, чтоб свет не попадал и из земли не светили лучи..))) Народ! Кто нибудь нашёл причину почему локация Радар не декомпилится последними версиями конвертора. Старым конвертером без проблем распаковывается, а крайними версиями вылетает на стадии building regular models с логом: Дело в том что новыми конверторами невозможно распаковать ни оригинальную локацию из ТЧ ни уже заново скомпиленную под ЗП.. Ошибка одна и та же... Вылет на одном и том же месте. Предпологаю что проблема с материалом на каком то обьекте, но как найти на каком? Знаю что такая проблема с этой локацией существует давно...
  5. Имейте ввиду что и сама текстура должна иметь альфу...
  6. Да тут не во внимательности дело. просто все косяки были завуалированы из за травы, она маскировала все баги... И если не присматриваться то не увидишь. Я когда начал переделывать лабу, пришлось переделывать терейн, а это само собой заставляет пересобирать траву... И вот когда удалил старую траву все баги и вылезли наружу..)))
  7. Ну это само собой, он и самые первые версии помнит, но смысл то?..)) Сейчас лока переделана полностью с ноля, и заселение переделано в том числе. Смысла искать там баги просто нету..)) Достаточно было просто убрать траву на локе чтоб увидеть всё непотребство..)))
  8. Maximouse Уже никак, лока полностью новая теперь, старая удалена у меня из сборки..)) Дополнено 1 минуту спустя Gackiy_Papa Да нет, по игре то нормально там всё было, баги именно по геометрии...
  9. Никогда не наблюдал такой проблемы...
  10. Было Макс... Мёртвый город вообще не менялся с самой первой версии... Просто локация проходная и в глаза не бросалось...
  11. Парадокс, но модообразующая локация оказалась самой убогой в моде..)) даже странно что никто не написал про то сколько там багов.... начиная от дыр в террейне вокруг строений, остатками удалённых обьектов торчащих из террейна, люки закрытые террейном, и заканчивая левитирующими кустами и деревьями... Косяков оказалось так много, что исправлять все для меня показалось просто невозможным... Легче было собрать новую локацию...
  12. Да там нюансы есть, не прокатит так, ну или слишком много условий нужно прописывать. а у меня с поршнями, да и вообще с любой логикой туго..((( Некоторые места могут быть уже зачищены, каждый проходит на своё усмотрение, неизвесно по какому принципу будет строится прохождение, для меня желательно отобразить все доступные укрытия на данной локе, на карте... тем более это не на одной локе, там связано с квестовой линией... Можно конечно поставить метки на карте, но они будут видны всегда, и просто захламлять глобалку, нужно чтоб метки появлялись именно при начале выброса, и не одна ближайшая как сейчас с оригинала. а все на локации... Дополнено 1 минуту спустя Ну это как само собой разумеющееся... У любого эксклюзивного перса есть логика...
  13. Есть смысл, на локе враждебная группировка, и если выброс застаёт в радиусе их то указывается ближайшие, на базу врагов или их посты, хотя укрытий много нейтральных... Куда можно спрятаться не воюя.... Если есть возможность подскажи как... Дополнено 1 минуту спустя Любой уникальный перс будет разговаривать...
  14. denis2000 Я же чайник в этом плане... сужу чисто визуально.. ))) Сейчас перепроверил, точно, без текстуры нормально всё, в прошлый раз у меня небыло не текстуры ни тшмок на новой локе, поэтому и не отображалось видимо... Сори за панику..)))) А по поводу альфы, чисто визуально, без альфы, тени от обьектов корявые, как будто статика... Но тут ещё атмосфер вносит коррективы... Сделал новую локу подземную, тестировал её на оригинале ЗП, нормально всё с освещением, ровная подсветка по всей лабе, а там 7 уровней по высоте... а в моде, с атмосфером, есть очень тёмные перепады, видел наверно, я в теме модостроя спрашивал недавно, как вывести освещение под землёй без $env_mod, квадратный бокс сделать.... Так и не решил я эту проблему... (((( Пришлось придумывать и ставить дополнительные логические источники света, и лампочки вешать...(((
  15. В том то и дело Денис, что в оригинале их нет в папке \gamedata\textures\terrain\, но в игре всё прекрасно работает, а если в моде убрать её оттуда то террейн не отображается вообще... прозрачный пол... хотя в папке левела она есть.. а альфа влияет на освещение на локации...
  16. Народ! При начале выброса ни миникарте показывается стрелочка до ближайшего укрытия, и если открыть кпк то там указана точка этого укрытия на карте... Возможно ли как то реализовать чтоб на картте в этот момент указывались все доступные укрытия на локации??
  17. Народ!!! Может кто то пояснить некоторые нюансы по текстуре террейна? В оригинале ЗП текстуры в папке \gamedata\textures\terrain отсутствуют, только тшм файлы и маска, а в модах наличие текстуры террейна в этой папке обязательно, в чём нестыковка???? Меня интересует какая дожна быть альфа на текстуре террейна? Я вкурсе что её перекидывают из папки левела, но всё таки, есть какие то характеристики???
  18. Наблюдается уже стабильная тенденция... Люди просто забывают что в первую очередь это ИГРА!!!... И начинают плести про какой то реализм...
  19. Приветствую! Очередной затык, подскажите как осветить подземные помещения на обычной локе? env_mod не прокатит, там только сфера, и она выходит на поверхность, выше террейна, нужен куб...
  20. Был бы мозг, было бы сотрясение..)))) А так просто нехватило ума додуматься до простейшего...)) Спасибо, с учётом того что моделька работает постоянно, этот вариант вообще самый оптимальный...
  21. Народ приветствую! Подскажите, есть ли простой способ, без танцев с бубном, привязать озвучку на динамический обьект? Для примера, допустим карусель, которая медленно вращается постоянно, или качели которые раскачиваются на ветру. Можно конечно костыльно ставить их к примеру как доор лабх8, и спокойно вешать в логике любую озвучку... Но хотелось бы без лишней городьбы как физик обжект с озвучкой.
  22. simple После долгой игры вылеты Валер это видимо из за движка, особенности их-рея, никак не связанное с самим модом... Я лично долго не играл, поэтому и сказать ничего не могу... На очистных уже были такие жалобы про просадки, после долгой игры, даже незнаю почему. Оптимизировано там всё что можно, есть вариант что это связано с вариантом прохождения, дело в том что там очень плотное заселение для такой маленькой локи, на самих очистных около 30 наймов, и в лабе так же, некоторые пробираются до лабы не зачищая мутных , и когда активируются сквады в лабе, получается очень много неписей в онлайне... Это несчитая что в округе ещё и мутанты... Я в своей сборке чуток поменял систему спавна, у меня в лабу не попадёшь пока не зачистишь мутных на поверхности, и в лабе активируются по мере прохождения, так что сейчас не могу проверить... Слишком много запросов на рендер, опять же у меня лока перекомпилена, кое где поправлены шейдеры, но такого в логе у меня небыло никогда, может быть связано с дровами на видяху, (это просто моё предположение, у меня комп почти такой же, i5 -7500, 16 оперативы, правда видяха хорошая, я её недавно взял ASUS AMD Radeon RX 580 STRIX TOP [STRIX-RX580-T8G-GAMING]... У меня в сборке сейчас вообще все локи перекомпилены, на макс возможного по качеству. просто для себя копаюсь, моник сейчас с разрешением 2560 х 1440, интересно было глянуть можно ли вытянуть картинку без увеличения нагрузки на движок... разницу в фпс у себя не увидел, всё также стабильно стоит по прописанному ограничению в юзер лтх. 60-65... а картинка заметно приободрилась в плане освещения и теней... Я вообще ожидал что такие жалобы на просадку будут в Мёртвом городе, там лока самая убитая, багов там немеряно. Взялся сделать туда новую лабу, сделал, а в итоге и всю локу сейчас завново переделываю с ноля..))))