Перейти к содержанию

Vlador

Разработчики
  • Публикаций

    320
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Vlador


  1. Deathman ты зачем нам тут дипломную работу выкатил? Но картинка симпатичнее стала, да, однако стоит учитывать, что все эти правки были «передовыми» на момент 2013-2014 годов, но никак не на момент 2024 года.

    Поэтому и ажиотаж у тебя не такой, как хотелось бы тебе лично. Выдавать желаемое за действительное — никогда не сработает такое.

    • Аплодисменты 1

  2. Разобрался наконец!

    Пробовал всё — ни черта не помогало. Но помогло несколько иное решение: удалить все файлы с префиксом d3d3 в системных файлах на диске С, а потом переустановить все версии DirectX.

    Надеюсь, никому так больше не «повезёт» как мне. Но если да, то решение выше. :u1F60E:


  3. Нашей команде NVC Tech сегодня исполнилось пять лет!


    И по такому случаю мы подготовили трейлер к Catalyst: Gray, демонстрирующий атмосферу проекта и маленький кусочек сюжета, а также небольшой сюрприз в конце поста.

    трейлер «Catalyst: Gray — Один день в Чёрнолесье»

    Для наших земляков рады сообщить, что в моде будет присутствовать текстовая украинская локализация. Кроме того, в планах и английский перевод.
     

    Спойлер

    ss_admin_02-14-24_21-53-16_(way_in_zone).thumb.jpg.bf0da631c6a676beab4117285459cb8c.jpg


    А теперь сюрприз!

    Параллельно основному проекту мы разрабатываем крупный апдейт к Catalyst: Complementation, призванный целью отшлифовать опыт для новых игроков, которые явно заинтересуются им после релиза основного проекта. Основным нововведением будет полноценная украинская локализация, а, помимо неё, добавится и русская озвучка. Английский текстовый перевод тоже в планах. Будут и другие изменения, доводящие модификацию до ума.

    «Catalyst: Complementation 1.1 — Teaser»

    Спойлер

     


    Основные изменения апдейта:

    • исправление ошибок разной степени.
    • полный ремейк всех видеороликов.
    • полная украинская локализация.
    • наличие русской озвучки.
    • редизайн звука.
    • в планах английский перевод текста и пара побочных квестов, дополняющих сюжет.

    На этом всё, дорогие друзья. До следующих новостей!

    • Лайк 4
    • Дурка 1
    • Хабар 1

  4. Столкнулся тут с серьёзной проблемой, не дающей запустить мод. Скриншот в спойлере.

    Спойлер

    365492968_.thumb.png.19c30031dc5a3231f68f1c7826c681e3.png

    Весь доп. софт установлен, от VCRedist, DirectX до OpenAL и Microsoft.NET, а также библиотеки RunTimePack.
    Что интересно, ТЧ, ЧН и ЗП работают без проблем.

    Это и с оригинальной LA DC, чистой, и даже с обновлёнными бинарниками и разными модами. Перепробовал всё, но никак не канает. Конфигуратор-лаунчер тоже последний.

    • Жму руку 1

  5. Ещё есть вариант из мода Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог без гор, но отсебятины там хватает, хотя довести до ума и переделать под билдостайл можно, не изобретая нового велосипеда.
    Также есть версия, которая разрабатывалась для Lost World, полгода назад Ирбис сливал, но там уже почти полноценный ремейк и общего с оригинальной Лощиной минимум.

    P. S. если тамошние исходники не устраивают, могу скинуть от себя, сам лично делал ту Лощину и собирал. Если понадобится каким-то макаром, конечно.


  6. Просто хочу поблагодарить лично hi_flyer за то, что отдал 12 лет своей жизни этому проекту, исполнив мечту всех билдоманов, а также всем его помощникам.

    Обязательно заценю через какое-то время после полноценного выхода проекта в релиз. Ну, господа, это исторический релиз!

    P. S. кто бы мог подумать, что с разницей в почти месяц выйдут оба титана: True Stalker и OLR 3.0. Давным-давно такого не было в моддинге.

    • Лайк 1

  7. StariyStalkKRG 

    14 часов назад, StariyStalkKRG сказал:

    Ещё возмущался, в своё время, почему эти локи не вставляют в моды мододелы!

    В Альтернативе 1.4 в слегка допиленном виде пару локаций точно есть вроде как. Но да, редко используются.

    • Хабар 1

  8. Позднего вечера, камрады. Интересует конкретный вопрос.

    Работает ли в ЗП env_mode? Чтобы при переходе в подземку менялось освещение и погода на indoor или около того.
    А то прям некомильфо, что без него подземки довольно светлые, даже с ноу-саном.

    Если да, то каким образом его можно сделать в SDK? Заранее спасибо.


  9. Поздравляю AP-PRO Team от души! Почти 8 лет труда на таком капризном движке с глобальной переделкой всех аспектов — это дико мощно.

    Даже, в какой-то мере, релиз можно назвать чудом, ведь проекты подобного уровня загибались не один раз (привет СВ3, FZ и прочим долгостроям, которые не дожили), а с этим дошли до конца, не опустивши рук перед разными трудностями. Можно сказать, это историческое событие в сталкерском моддинге.

    Минута молчания в честь тех, кто не дожил до релиза, кстати.

    • Лайк 3
    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  10. сергей1985 сложно сказать, что лучше.
    У Вектора атмосфера лучше, сюжетная составляющая и визуал (на статике).
    OLR 2.5 же имеет локации более проработанные, больше фич, динамический рендер, гораздо больше наполнения на локациях (в том числе квесты).

    Но вот если OLR 3.0 почерпнёт атмосферу из Вектора, а его сюжет будет воссоздан по литературным диздокам 2003, то он не будет уступать ВО и станет по итогу лучшим вариантом.


  11. От себя добавлю несколько скриншотов. Можно под спойлер в шапку. Также важно упомянуть, что стоковый ЗП локацию не вытягивает по нехватке памяти, поэтому ставить её можно лишь под модифицированный капот (в смысле, не на оригинальный X-Ray).

    Спойлер

    spacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.png

    Помимо меня и Ирбиса в разработке локации участвовал Reign_of_Monolith (по части геометрии). Также на ранних этапах принимали участие Макс Винторез и Скат из команды СВ, тоже только по части террейна и геометрии, в этой версии от них мало что осталось, но тем не менее, часть фундамента заложена именно ими. Объекты самого вокзала — от товарища Fl1nt.

    Исходники действительно тяжелые. В Левел Эдиторе локацию тянет только SDK 0.8 или 0.7, но модифицированный и разряда х64.

    Сама локация очень большая, хватит на целый сюжетный проект. Практически все помещения детализированы. Компилировалась, если кому интересно, около 90 часов на (!) средних настройках. На максималках не собрали, поскольку локация готова больше на 95%, нежели на 100%, по причине небольших дизайнерских недоработок, которые слегка мозолят глаз.

    Технические данные (полигонаж, размеры локации и прочее) под спойлером ниже.
     

    Спойлер

    Map size X x Z:            [1541 x 1620]
    Max static vertex per m^2: 12786
    Total static vertices:     2208055
    Max mu vertex per m^2:     948
    Total mu vertices:         7101056

    Есть ещё версия за 2018 год, с иным дизайном и без вокзала. Но она несколько хуже, хоть и по-своему хороша. Возможно, когда-нибудь позже будет слита.

     

    Спойлер

    spacer.pngspacer.pngspacer.pngspacer.png

     

    • Лайк 6

  12. Выглядит дико самобытно и качественно. Своё "лицо" чувствуется, по крайней мере. Местами настолько самодостаточно, словно это не сталкер, а какая-нибудь Арма или Ведьмак.

    В ТОП-3 самых ожидаемых проектов однозначно. Удачи, ребят!

    • Лайк 1

  13. Bowsette 

    5 часов назад, Bowsette сказал:

    Генераторы в принципе RMA норм

    Точно нет, там билдовской кривоты хватает. Брать либо из OGSE\OGSR, либо из LA DC с мелким ретекстуром. И ещё где-то по сети гуляла версия Reloaded, улучшенная билдовская. Либо самому всё ковырять, но это долговато будет.

    • Жму руку 1