-
Публикаций
322 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Vlador
-
-
В 03.02.2022 в 18:52, Vector сказал:Выложены по той причине, когда-то давно они были донором для одного из проектов и в процессе разработки надобность в этом полностью отпала.
В 03.02.2022 в 18:52, Vector сказал:для одного из проектов
Что за проект был, если не секрет? Или он закрылся, не будучи анонсированным?
-
Red Panda(isobolevskiy) а когда фикс генерации лодов при сборке и рабочие галочки (в привязке костей, в выборе моделей травы, в наборах random appends)? Ингейм это конечно очень круто, но мне кажется, исправление самых важных ошибок важнее. Станет в разы проще работать, без исправления нельзя нормально делать на локациях двери, динамические объекты с костями, источники освещения и растительность.
-
19 часов назад, Graff46 сказал:Квадратичное затухание света от динамических источников света
Хоть где-то! Дождались!
-
-
UX-3000 вроде где-то в сети лежит версия для ЧН. Думаю, она попрёт на ЗП, хотя и не отрицаю, что придётся немного повозиться с адаптацией.
-
-
2 часа назад, Stern-13 сказал:anomaly arsenal
Этот ещё в разработке и ничего общего с ДШ он, кроме одноименной локации, не имеет.
-
Last Hope. Был такой амбициозный мод в разработке, эдакий духовный наследник "Долины шорохов", но не с одной, а аж несколькими локациями. О нём ни слуху, ни духу уже пару лет как.
В придачу ещё есть с похожим названием мод Last Battle, тоже по-своему амбициозен, стоит только загуглить.
Ну и, конечно же — Frozen Zone. Без него никак. -
Ребзя, а с Концом света 3 шо? Ответов я не видел, посему спрашиваю.
-
AziatkaVictor ну, зато прогресс идёт, что радует.
В барном помещении практически отсутствуют детали быта (в смысле, столы и шкафные полки абсолютно пустые). Это так задумано или временная недоработка? Ну и низкокачественная текстура листвы на последнем скрине, хотя тут ты уже в курсе должен быть.- 1
-
3 часа назад, AstarotVS сказал:Получается, что в тизере анонса мы увидели больше)
Ну почему же? В тизере была только локация, визуал и один геймплейный момент, всё. Тут же раскрыта примерная концепция, год событий, локация, кто главный герой, о чем вкратце сюжет, а также различные особенности — по-моему, для начала это вполне годится.
3 часа назад, AstarotVS сказал:Тема не раскрыта.
Она должна раскрываться в моде. Иначе будет не интересно. ?
-
ПРАКСИС ну, любая критика, если она, конечно, подкреплена аргументами, лишней никогда не бывает. Соглашаться с его словами полностью, естественно, не обязательно, но пару моментов он всё же верно подметил.
stalker1112 первое.
-
4 минуты назад, 4udik сказал:Так себе отмазка. Если у вас нет опыта, так вам какие-то послабления положены? С чего бы это вдруг?
Вы заявили себя как автора мода. Автор мода отвечает за свое творение в полной мере. Поздняк метаться.
Тоже верно. Посмотрим, что получится на релизе. Так как сейчас всё, что есть по моду — это "слова", а вот на релизе уже пойдёт "дело".
8 минут назад, 4udik сказал:Еще раз повторюсь, вам нужен хороший редактор русского языка, даже не редактор, а стилист. Тот, кто перепишет ваши тексты с ноля, не затрагивая авторский замысел. Тот, кто приведёт тексты в приемлемую литературную форму. Наверняка на этом форуме найдутся добровольцы.
Ну да, но публицистический, игровой литературный текст и диалоги — вещи слегка разные. Быть может, второе и третье окажется по итогу гораздо лучше первого. Посмотрим.
-
4udik спасибо, примем к сведению, возможно поправим в течение дня-двух.
11 минут назад, 4udik сказал:Например мод "Последний сталкер" от ZaurusCrew - номер один в моем личном списке отличных текстов.
Есть такое, его сценарии лучшие в моддинге. Но, блин, сравнивать меня, человека без толкового писательского и жизненного опыта с человеком, которому за полтинник и который явно имеет писательское прошлое, а уж тем более четыре проекта за спиной, странновато. Ну да ладно. ?
13 минут назад, 4udik сказал:Словосочетание - с одной группой сталкеров - избыточно. Одна - лишнее слово. Нужно просто - с группой сталкеров, и так далее по тексту.
Уже исправлено, можешь глянуть в теме.
-
4udik я сам редактор по образованию, правда, по украинскому языку. Но серьёзно, лучше бы вы указали на конкретные ошибки и помогли их исправить. Я подозреваю, что одна из придирок заключается в том, что верно "богатства", а не "богатств", так?
Правда, как мне кажется, писать настолько идеальные и выверенные тексты для сталкерского моддинга, чтобы ни один человек не докопался — это как-то слегка "перебор". Вот грубые ошибки, типа пунктуационных и орфографических — это уже другое дело. В любом случае, если в модификации ошибки в текстах будут замечены тестерами или другими участниками разработки, то они непременно исправятся. -
4udik добрый вечер, так быть, может, лучше подскажете, как исправить это, по-вашему, недоразумение? Ни у кого из команды русский язык не является родным, поэтому такие мелкие допущения ошибок всегда возможны с нашей стороны.
И зачем так остро реагировать, ей-богу, мы же не на уроке русского языка...- 1
-
-
И я вас тоже приветствую! Раз мы тут вспоминаем «Catalyst: Complementation», то почему бы не пролить на свет некоторые детали из мода, которые большинство могло не заметить при прохождении, а также некоторые занятные материалы из разработки.
1. Микро-анонс «Catalyst: Gray» можно было увидеть в надписи на зелёных мусорных контейнерах:
2. Адреса на деревенских домах — это реальные адреса разработчиков:
3. За казармой на блокпосте можно было увидеть двоих собутыльников и бутылку водки у одного из них — словом, красивая смерть:
4. Забавная деталь — паспорт неизвестного человека, на котором оставлены надписи кровью (предположительно Тьмой):
5. Изначально в моде планировалось огнестрельное оружие, но было принято решение заменить его холодным:
6. Скелетов и различных трупов на локации пятьдесят четыре (54) — ровно столько же погибло сталкеров в этом месте; летающие огоньки над мостом в момент кат-сцены с комплементацией — это души погибших:
7. Ранние варианты сюжетных видеороликов:
Спойлер8. Как выглядела модификация на ранних стадиях разработки:
9. Изначально мод имел подзаголовок «Survive» и был больше приближён к билдовской эстетике:
10. Cтранные звуки, которые кажутся неуместным и только раздражают — должны были работать ночью и лишь после прихода Тьмы, но ошибка (в моде они работают ночью всегда, а не после конкретного момента) стала известна лишь после релиза.
11. У Дятла всегда было своё мнение по поводу того или иного предмета в описании:
12. Ранний вариант лого модификации:
На этом всё! Спасибо за внимание, друзья.
- 3
- 7
- 1
- 1
- 2
-
Тизер из мероприятия AP-PRO Showcase
Использованная музыка:
Damjan Mravunac — When in Rome (Talos Principle OST)
Murder Vision — WhatDoGhostsSay-Horror 3 (The Vanising of Ethan Carter OST)
Atrium Carceri — From Chasms Reborn
Pork Suicidal — On Ladder Or In The Square- 3
- 2
- 1
-
9 часов назад, UX-3000 сказал:Милитари
В билде 2018 года должна запускаться на дх9, но это не точно.
-
5 часов назад, UX-3000 сказал:Коллайдер и ИК-периметр работают на полной динамике DX9, но к сожалению вылетают на 10-м и 11-м.
У меня в билде работали. Там просто проблема в том, что в основном билде отсутствуют detail-текстуры (кирпича, бетона и т. д.), которые использует DX10-11. Стоит глянуть билд 2018, возможно там они есть. Если нет, то можно взять из 2K пака текстур от товарища Akinaro. Или ещё откуда-то.
-
С прошедшим, мой дорогой сайт!
-
Shadow_Man ну, официальный релиз у ВВЗ, по идее, должен состояться в 2022 году, и он будет считаться именно как мод 2022 года. "Отступник" вон тоже в бете вышел, пускай в очень сырой, но тоже нигде никак не считался (кроме отзывов). Просто для примера.
-
С релизом, друг. Дождались-таки!
Кстати, интересный факт: последний раз глобальный сюжетный мод на ЗП (Ветер времени) выходил аж в 2017 году. Так что это очень достойный подарок сталкерскому сообществу.- 1
- 2
Авторы «Oblivion Lost Remake 3.0» показали рендеры моделей
в Новости
Опубликовано
Prostomod а это один из подвидов карлика. Не тех что а-ля Бюрер, а мелких бегающих. ПЫС реализовали только одну модель, хотя в задумках их было больше, вот и в ОЛР 3.0 сделали нового.