-
Публикаций
322 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Vlador
-
-
Шандор Затон и Юпитер вырезаны не будут, но вертолеты и огонь от них можно убрать и без редизайна. Что до квестовых и заселятельных элементов локаций, то всё зависит от квестеров-сценаристов, если те вообще появятся и займутся этим аспектом. Ирбис уже упоминал, что события начнутся в 2010 и будут продолжаться до 2012, но будет ли подобное реализовано — тоже зависит от того, появятся ли необходимые специалисты, которые сумеют это воплотить.
-
Крим к слову, локацию можно было бы скомпилировать на средних настройках, ну или ниже (выше драфта), для этого мощный ПК не нужен. Жаль, что оно всё вот так, но хоть что-то.
С релизом тебя, кстати, каким бы он ни был. -
4 часа назад, chriotmao сказал:Только вот если текстура юзается в сцене несколько раз, она заменится не только на конкретном объекте, а на всех.
Эт да. Была бы она единичной (а мне неведомо, как там у вас), то замена прошла бы безболезненно. К слову, если ты собираешься перекомпилить всю локацию из-за этого, то стоит ли оно того? От одной этой мелкой незаметной ерунды мод не станет краше или хуже.
За мапперский оффтоп сорян, ребят. -
chriotmao текстуру можно заменить методом распаковки файлов локации, открывая файл fsl_shaders и переименовывая необходимую текстуру на другую, после чего пересобрать через батник файл level (он будет называться level.new) и заменить ним старый. Никакой перекомпиляции и особой мощности ПК не потребуется.
-
Серьёзные амбиции. Удачи Михаилу завершить этот нелёгкий труд.
- 2
- 2
-
В этом СДК, к большому сожалению, нельзя назначить кость\кости динамическому объекту, галочка попросту не ставится, поэтому ни дверей, ни освещения — здесь не сделать, но возможно это я что-то не то делаю. Просветите, если что.
Дополнено 4 минуты спустяИ плюс шейдеры локации работают не так, как следует. То бишь не так, как у террейна назначено (вместо grass и asphalt виден leaves). Но в игре после компиляции должно работать как следует, а не как оно выглядит в СДК. Надеюсь на это, надо будет тестануть.
-
О, возвращение к истокам. Вот бы итоги недели, конечно, но уже есть Stalker News.
- 3
-
Сергей А4 требования будут однозначно выше, чем у оригинального ЗП из-за более сложной геометрии локаций и повышенного уровня детализации. Но лагодрома точно не допустим, не переживайте.
- 1
-
7 часов назад, makdm сказал:Вы что там всех НПС через SDK расставляете?
Нет, просто мне известно, что через СДК можно спавнить оффлайновых (или онлайновых, поправьте), которые путешествуют по локации сами по себе без логики (по крайней мере, с НПС это работает). Я таким образом думал спавнить крыс, чтобы они "жили" на локации, не нападая на игрока.
5 часов назад, denis2000 сказал:В оригинале SDK 0.7 НЕТ такого файла. Откуда вы его взяли и что в нем прописано известно только вам! Лично я добавил этот файл из ТЧ 1.0004, подключил и прекрасно спавню крыс в SDK.
Брал из СоС. Но гляну, наверное, и в ТЧ.
Спойлер[m_rat_e]:monster_base
GroupControlSection = spawn_group
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald
$spawn = "monsters\old\rat" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 16
Scheduled = on ; option for ALife Simulator
Human = off ; option for ALife Simulator
Health = 1 ; option for ALife Simulator
MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator
MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator
going_speed = 3;4.5 ; option for ALife Simulator
current_level_going_speed = 3;2 ; option for ALife Simulator
search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator
visual = monsters\rat\rat_1
corpse_visual = monsters\rat\rat_1
icon = ui_npc_monster_rat
MaxHealthValue = 1 ; range [0..200]
smart_terrain_choose_interval = 00:15:005 часов назад, denis2000 сказал:Этот мой урок светиться по указанной ссылке и скопирован еще на десятке ресурсов. Это не говоря об огромном количестве разнообразных статей и видео на тему.
Спасибо.
5 часов назад, denis2000 сказал:Вы очень плохо ищите?
Похоже, что да, к сожалению.
-
denis2000 суть в том, что мне нужно добавить крыс в игру, а для этого их сперва полноценно нужно добавить в СДК, что я и попытался, но проблема в том, что они не хотят добавляться в сцену как остальные мутанты. В конфигах имеется m_rat по пути configs\creatures, также добавил секцию в monsters. Модели по пути meshes\monsters в формате .ogf также имеются, как и звуки с текстурами на своих местах. Но я не понимаю жалобу СДК "can't create entite" при добавлении монстра в сцену, может я что-то пропустил или сделал не так, но что именно — мне неведомо, уроков по добавлению новых мутантов я не нашёл, да и достаточного опыта в работе с конфигами также не имею, поэтому обратился сюда.
-
-
denis2000 не подскажете, где добавлять эту секцию? По пути configs\models в файле dynamic_objects вообще никакого оружия нет (кроме тех, что имеют приписку museum), смотрел в распакованной геймдате ЗП. В models\objects и models\weapons тоже ничего подходящего нет, чтобы можно было добавить новую секцию к существующим.
-
-
-
-
Cheeki breeki перезагрузка сейва не помогает? Если нет, то ещё попробуй загрузить более раннюю сохранку. Если тоже не поможет, смени тип освещения на другой.
-
4 часа назад, No_data сказал:Как я вижу мост еще не разрушен ?
Теперь он целый, поскольку события стартуют в 2010 году и тогда он не был разрушен.
4 часа назад, No_data сказал:И атп вырезано вообще или будет находиться где-то по дороге за фабрикой ?
Вырезано. Оно на нашем Кордоне попросту не нужно.
4 часа назад, No_data сказал:Я конечно рандомный ноунейм, но возможно я бы мог помочь с наполнением локаций в сдк(левел дизайн) если это конечно нужно, в какой-то мере могу помочь с заселением, ну и с квестами я мог бы разобраться по мере своих возможностей (лишь бы самому их не пришлось выдумывать)
Было бы круто, так как объём работы очень большой, а рук не хватает. Стукну в личку.
-
44 минуты назад, chriotmao сказал:Если будет перекомпиляция локации я добавлю стекла, в данный момент там их нет
chriotmao можно вручную в SDK добавить динамические стёкла, у которых регулируется размер. В стандартном SDK по пути rawdata\objects\fake есть объекты с названиями glass_breaking_soc и glass_full_soc. Дальше достаточно сделать Make Game и пересобрать спавн, никакого перекомпила всей локации не потребуется. И это, кстати, куда быстрее, чем вручную в Максе делать, а потом экспортировать и настраивать.
- 1
- 1
-
Kroxis а смысл, если разрабатывается 3.0, у которого тоже литературный сюжет (но без отсебятины, как это было в ВО).
- 1
-
Ого, релизнулся-таки. А ведь релиз изначально планировался ещё в сентябре, если мне не изменяет память. Поздравляю!
-
Да это же по-моему перезапуск модификации "Выбор", не? Заявленные разработчики и некоторые ассеты дают знать о себе.
По трейлеру выглядит как Frozen Zone на минималках, кстати. ?- 1
-
cblnka_cs используется исправленный в техническом аспекте вариант от товарища denis2000.
54 минуты назад, cblnka_cs сказал:была пара багов, хотя, возможно это косяк людей которые портировали локацию в свой мод.
Так и есть. Потом denis2000 исправил эти косяки, опубликовав более доработанную версию. Эта версия и задействована в проекте.
-
Digiholl 1. за котельной у ворот, где обычно переход в тёмную долину (или лощину, смотря где);
2. походи чутка по комнате, интерфейс проверь ещё, должно исчезнуть.- 1
-
Lost World [CoP]
в Моды в разработке
Опубликовано
Little Frenchman по-моему, на них всё прекрасно видно. И вы единственный, кто пожаловался на это, так может проблема с вашей стороны?
А если имеется в виду, почему гамма не настолько светлая, как в оригинальном ЗП, то ответ банален: все моды серии LW имели тёмноватую гамму.