Перейти к содержанию

ForserX

Разработчики
  • Публикаций

    96
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент ForserX

  1. Одни воры правок встретились с другими. Ничего нового
  2. https://support.microsoft.com/ru-ru/topic/обновление-для-компонента-d3dcompiler-47-dll-в-windows-server-2012-windows-7-и-windows-server-2008-r2-769c6690-ed30-4dee-8bf8-dfa30e2f8088 Кто-то последний пакет обновлений не поставил
  3. Его тут и так нет Идея годная, в целом сейчас в играх так и делают. Оставляют 2/3 опции Дополнено 1 минуту спустя P.S. Для особо непонятливых: это был сарказм
  4. Забей, ради таких в некст релизе удалим r1 и r2. Пусть один раз поноют и покинут топик навсегда
  5. @СвятЛихач, видишь там есть зелёная кнопка "Wiki"? Нажми и почитай
  6. Небольшое уточнение: https://en.wikipedia.org/wiki/RDNA_2/https://en.wikipedia.org/wiki/RDNA_3
  7. Bruh... Ладно, давайте с основ. В xray большая болезнь модов - слабы компы юзеров. Основные проблемы - это подгрузка данных. Слабые харды плюют и помирают на крупных модах. 1. Выучите что такое UV и не плодите "уникальные текстуры" на каждый объект. 2. Оптимизируйте меши. Размер играет роль 3. Черезмерная детализация динамики вообще не имеет смысла без правки шокера по скиннингу (всё равно всё в шорт режется) 4. Финальный мод пакуйте в .db. Архивы xray хавает лучше, чем n-тысяч файлов в геймдате. -- Конфиги/скрипты - на ваше усмотрение. Первые инциализируются в общую кучу при запуске (а в том же OGSR там unordered map, что хранит ключи в хеш-виде, так что там итерация почти моментальная), вторые при обращении загружаются в машину и там живут Следующая проблема - GPU 1. Шейдерые правки и фичи без возможности отключения на стороне юзера - проблема как по части регуляции производительности на стороне пользователя, так и его комфорт 2. Огромные текстуры - пощадите GPU. Двиг не умеет в "виртуальные текстуры", он слишком стар. 3. Делайте лоды, сектора и порталы. XRay без них плохо И самое грустное - CPU Двиг живёт в полтора потока. Не надо завешивать все скрипты на апдейт. Есть коллебки под разные ситуации. Избегайте лишних операций. Луа компилируется в реалтайме и код ваш оптимизирует он очень плохо (почти никак).
  8. Слепому не покажешь, идиоту не объяснишь
  9. Брат, когда PR в OpenXRay? 

    1. Drombeys

      Drombeys

      Завтра

  10. https://github.com/ixray-team ТЧ, ЧН, ЗП ЗП основной, оттуда правки со временем расходятся в остальные
  11. Цель: Нормальное управление для геймпада Проблема: убогий UI в сталкере и кол-во кнопок в общем К чему я пришёл: Базовый мувмент на стиках (левый - ходим, правый - крутим камерой) - вроде бы логично. Слегка давим - шифт, чуть больше - обычный шаг, максимум - спринт. Приводит к следующей проблеме: xray мувмент на стрейфах влево-вправо скидывает состояние бега. Решение: при спринте переводить левый стик по оси X на управление камерой. Смену слотов - на L1/R1, перезарядка на квадрат, убрать оружие на зажатие квадрата. Юзать - x Прицел и выстрел - R2/L2. L2/R2 имеют свою ось нажатия, тут можно и зум подрегулировать для полноценных прицельных сеток. Инвентарь цепануть на треугольник Что я не решил: Куда вешать ПДА, прыжок и присяд. Смена режима стрельбы и типов патрон Есть ли смысл в прицеливании по гироскопу (насколько это удобно в целом???) Lookout (L/R) - вроде нужно, но кнопок нет (делать комбинациями???) Отдельная кнопка для скриптовых приколов (аля UsableObject) UI - делать таб индексы и кликать по стрелкам или переделывать его целиком для упрощения использования и опять таки таб индексы (в случае DualShock/DualSence спасает сенсорная панель, как эмуляция мышки) Для чего я это пишу: В общем и целом - не играл в шутеры на геймпадах и интересно услышать мнение тех людей, кто с этим настрадался. Кому в каких играх понравилась реализация того или иного варианта управления