-
Публикаций
305 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mass
-
Belka_mod Покажите хотя бы блок кода. Потому что скрипт level_weathers явно не с оригинала
-
Можете вывести в лог перед строкой weather_section_name = "default_"..st.current_state. По идее должно братья из секции,но если не робит на ЧН, можно попробовать добавить в таблицу для отдельных локаций сделать поверку на отсечение уже через скрипт
-
Belka_mod камрады оказались правы! Схема death вам не нужна! Это я сам себя запутал и окружающих. Каюсь! Я убиваю по поршню. Но по идее это всё тоже самое on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% должно быть идентично on_game_timer = 8 | %=kill_npc%. Тут и там я, получается, ошибся. 2) Нужно начать...., а берется ли непись вообще под схему? Под схему переходит, иначе бы ошибки не было с недостающим path. Как сам смарт называется?
-
denis2000 Я писал. Но тогда моб был живым. Всё-таки не уверен, что для мертвяка все данные нормально очистятся. Проверять я это не буду точно. Перфекционизм разве что =)
-
makdm Именно так не не нужно! on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% нужно: on_game_timer = 8 | %=kill_npc% Я имел ввиду без kill_npc, использовав схему death с помощью поршня Дополнено 1 минуту спустя Я бы еще убрал эту строчку. Дополнено 3 минуты спустя Хотя, возможно смарт всё равно, как следует, очистит данные. Но я в этом не уверен на 100
-
ScR1pt Значит напортачили с логикой! Проверяйте! Так не должно быть.
-
Pavel2000 А путь же не указан path_walk = ... Нет! Должно работать! Ищите ошибку. path_walk = walker_1_walk path_look = walker_1_look В секции должно быть так! Тогда путь будет [esc_atp_bas_walker_1_walk] on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% так не стоит делать! Лучше подключить схему death и по поршню убивать!
-
imcrazyhoudini Попробуйте дописать И тд. Должно прокатить
-
Belka_mod Вы туторы смотрите/читайте хоть изредка.Это собственно вейпоинт вашего сталкера в all.spawn
-
vasyan54636 Изменение в скриптах были?
-
Это и есть причина вылета vasyan54636 Бывают опечатки. Вроде бы всё правильно сделал, а не работает! Не вы один с этим сталкиваетесь. Итог внимательнее нужно быть. Посмотрите нет ли в файлах скриптов синтаксических ошибок
-
ZaKoN232 критическая ошибка!. перед строкой в функции arrived_to_smart local storage = db.storage[obj.id] попробовать вывести в лог имя смарта. Далеко не всегда подобная ошибка - следствие ошибок в настройках смарта/логики.
-
Belka_mod <character id="esc_arm_bas_army_chose"> <class>esc_arm_bas_army_chose</class> </character> Перенесите эту часть в элемент тега До строки </xml>
-
Её не надо добавлять! Попробуйте этот код в smart_terrains.script в local function arrived_to_smart(obj, smart) Найдите local obj = db.storage[obj.id].object И измените local obj = db.storage[obj.id].object or level.object_by_id(obj.id]) Но это лишь затычка! Настоящая причина может находиться в другом месте
-
Я бы вывел в лог сам смарт в se_smart_terrain:register_npc printf("[smart_terrain %s] register called obj=%s", self:name(), obj:name()) Измените на свой аналог функции вывода в лог и посмотрите какой смарт вызывает проблему Возможно удаться найти причину Upd: smart тут self:name()
-
Это не влияет напрямую на вылет, но может спровоцировать его. Информация в логе, вызываемая движком при использовании итем(а)ов. Должно насторожить некорректный parent 2039325440 Возникает при таком коде: local item = db.storage[self.object:id()].object:object("medkit_script") if item then item:transfer_item(item,selected_npc) end У меня возникало из-за ошибки планировщика внутри схемы и конфликт в инициализации схемы. Например: не сбросили полностью анимку (состояние) или в памяти нпс осталась какая-то информация от других схем Либо 2-ой вариант, когда при активном is_weapon_going_to_be_strapped == true использовать self.object:set_item(object.deactivate) Даже если воспользоваться дропом , оружие какое-то время принадлежит всё еще этому неписю. Поэтому движок ругается Лечение! Сначала выяснить при какой схеме коцается алайф, затем принимать меры
-
Нет! Не может! А вот это может! В оригальной схеме нет проверки по валидности пути и вершинам( level.vertex_id и accessible)! Если точка будет недоступна, то всякие глюки могут быть вплоть до зависании экшена и схемы, но это мои лишь суждения, ничем не подкрепленные кстати =)!
-
Если через логику, тогда написав функцию в xr_conditions, которое проверит тип значения возвращаемое эвалуатором evaluator_gather_items и evaluator_corpse. Возможно потребуется правки в самом планировщике state_mgr evaluator_state_mgr_idle_items и evaluator_state_mgr_idle_alife. Схема мит перебивает многие остальные схемы
-
gather_items_enabled = false ;Надеюсь прописываете в секцию схемы? Для симуляционных нужно править gulag_general.ascript Можете сделать по аналогии со схемой xr_help_wounded. Вернее тот же цикл использовать в эвалуаторе (npc:memory_visible_objects()) и проверять предмет по parent_id == 65535, создав предварительно таблицу с подбираемыми предметами. Это как один из методов
-
Mindallius В логике лучше всего через xr_effects смотрите run_cam_effector. В ресурсах игры полно материалов и примеров. Смотрите папку anims в распакованных файлах игры на предмет всяких разных постпроцессов
-
Policai Увы, это так. Весь xr_logic переписан Mindallius Эффектор нужен? Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "") Это пример! Не забудьте выключить его потом level.remove_cam_effector(2001)
-
Странный вылет, только опять проверил при сей-лоад. Всё у меня работает и работало. каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил
-
Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1?
-
В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а anims = stand_threaten_d_1 npc_friendly = true можете забыть он нигде не используется
-
У меня всё переключается! Только что проверил Покажите логику!