Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    381
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Аркмор

  1. Патч на версию от 22 ноября надо накатывать, сейвы совместимы. Если поставить на более раннюю, работать не будет.
  2. Четвёртый мод команды "Вивьент" расскажет нам историю нашего товарища из прошлого мода — наёмника Карпа, а точнее, только одну из его историй. Ведь авторы снабдили модификацию подзаголовком "Эффект бабочки" не просто так. Что особенно порадовало — уже в самом начале мод встречает нас предисловием, которое связывает новую часть с прошлыми работами команды: упоминание "белых солдат" отсылает нас к самой первой части — "Белый отряд"; мы наконец-то узнаём, хоть и без подробностей, кто являлся целью контракта отряда Хмурого, который был "на хорошую жизнь"; небольшой билд, выпущенный как дополнение к предыдущей части, сюжетно связывает оба "Контракта"; один из общих персонажей — Лоцман. Здесь хочется поблагодарить разработчиков за то, что они не стали держать игроков в полном неведении, — а ведь далеко не все авторы настолько благосклонны (например, автор серии "Гибернаций зла" упрямо водит игроков за нос, добавляя всё больше непоняток в свои моды и ничего не проясняя; что ж, поэтому я в них больше и не играю). Сюжет здесь уже не предстаёт размытым и недосказанным, как в первом "Контракте", и, несмотря на невероятную запутанность аномальной ситуации, в которую попал Карп, происходящее относительно понятно. Разве что сама история очень короткая — по крайней мере, для нас — и мучительно нескончаемая для главного героя (подробности в сюжете мода). *** Локация в моде одна, но интересная и редкая — Окрестности Чернобыля. Раньше она встречалась мне только в "Возвращении в Зону" (которое, разумеется, вышло намного позже). С квестами на локации небогато. Помимо парочки сюжетных заданий нас ждёт небольшая охапка побочных квестов, часть из которых — просто зачистка контрольных точек с врагами и мутантами. Эта локация проклята? У Жекана на Окрестностях Чернобыля тоже было нечего делать, кроме гриндо-цикличек. Зато жизнь на локации кипит! Повсюду бродят отряды вольных сталкеров и бандитов, между ними постоянные перестрелки, к которым иногда подключаются не пойми откуда взявшиеся зомби. Мутанты, разумеется, тоже не остаются в стороне. Благодаря этой постоянной движухе скопить необходимую по сюжету сумму становится очень легко. Да и играть веселее. *** Итог. "Контракт на плохую жизнь" — короткая, но продуманная история, которая проливает свет на происходящее в подвселенной всех модификаций команды. Следующая остановка — "Контракт на новую жизнь". 7/10
  3. pz_3, в моде планировался фриплей с новой локацией и квестами, но не успели сделать, так как один из разрабов ушёл в армию.
  4. "Контракт на хорошую жизнь" — третья работа команды "Вивьент". Если в предыдущих двух модах мы играли за вольного сталкера Гарика и за долговца по кличке Рысь, то на этот раз, для разнообразия, наш герой — это наёмник Хмурый. А точнее, несостоявшийся наёмник. У новоприбывшего Хмурого сразу возникают проблемы с доверием в отряде, которые он и будет решать весь мод, попутно выполняя задания сомнительного командира и исследуя тот небольшой участок Зоны, где разворачивается действие модификации. Сюжет мода освещает лишь ту информацию, которую нужно знать игроку, чтобы сделать следующий шаг, но не даёт полной картины. Что это за наёмники? Что у нас за контракт? Что вообще происходит сейчас в Зоне? Но ответы на эти вопросы сюжет (пока?) не предлагает. *** Что особенно радует, так это использование парочки редких подземок. Всего же в моде шесть локаций. 1. Лаборатория X-8. 2. Рыжий лес. Именно здесь мы проводим основную часть игры, регулярно сталкиваемся с диковинными необъяснимыми явлениями и, конечно же, пытаемся выбраться из леса и вывести свой проблемный отряд. 3. Агропром здесь перекочевал прямиком из предыдущего мода "Бог с нами", даже весь лут и мутанты на тех же местах. Из диалогов становится ясно, что по времени мы попадаем на него до того, как военные разнесут здесь базу Долга, из которой затем придётся выбираться Рысю. Посещать Агропром необязательно, но очень желательно: только здесь есть техник, у которого можно прокачать снарягу, также здесь можно поискать артефакты и, самое главное, разжиться гаусс-пушкой, с которой будет проще зачищать подземки от назойливой нечисти. 4. В Лиманске нам не нужно пробиваться через полчища противников, как это частенько бывает. Простая, но атмосферная пробежка по жутковатому городу мне понравилась даже больше, чем какой-нибудь очередной прорыв. 5. Катакомбы (иногда их называют Служебные тоннели). Локация замечательная, в меру запутанная и хорошо вписывается в сталкерский сеттинг. Впечатление немного попортило засилье "ваншотящих" снорков, от которых не спасает ни прокачанная броня, ни даже собственные ноги (догоняют, гады, на раз). 6. Бункер Д-6. Ещё одна "неродная" сталкерская подземка. Именно здесь нас ждёт небольшой сюжетный поворот, после которого всё обрывается крайне резко, и кажется, будто бы мод не закончен. Но не всё так просто, смотрим пункт №1 — Лаборатория X-8. Да, сюжет закольцован, и из этакого пролога-эпилога мы в самом начале игры можем слегка "проспойлерить" себе дальнейшую судьбу некоторых персонажей. Приём интересный, но общую недосказанность сюжета не компенсирует. *** Что интересно, у "Контракта на хорошую жизнь" есть мини-дополнение, доступное для скачивания в шапке темы мода. В нём Хмурый приходит в себя в каком-то страшном доме, и теперь ему нужно придумать, как выбраться из этого гиблого места. Дополнение отличается напряжённой атмосферой и красивой графикой. Пройти его можно за полчаса. Локация из дополнения позже встретится нам в модификации "Ловец снов". Наверное, это дополнение могло бы стать новым модом команды, но вроде как наработки были утеряны и до нас дошёл лишь небольшой билд. Впрочем, некоторые короткометражки порой бывают поскромнее, чем этот билд... *** Итак, первый из "Контрактов" пройден. На его примере уже можно начать отслеживать прогресс команды: это более яркая, интересная и цельная работа по сравнению с предыдущими двумя модами, хотя и не всё здесь идеально. Следующая остановка — "Контракт на плохую жизнь". 7/10
  5. EvgeshA_5 , надо найти ключ от двери и саму дверь.
  6. Texnoasm , это персонажи из предыдущих модов команды Vivient Team. См. здесь https://ap-pro.ru/anthologies/
  7. "Ловец снов" — амулет, защищающий спящего от злых духов и болезней. По преданиям, плохие сны запутываются в паутине, а хорошие проскальзывают сквозь отверстие в середине". (с) Википедия ... На дворе 2023 год. Уже более 16-ти лет прошло с момента выхода первого "Сталкера". Почему же мы до сих пор с нетерпением ждём новые сталкерские моды? Ответ прост: ради таких проектов, как "Ловец снов". "Ловец снов" — уже седьмая модификация за авторством команды "Вивьент" (см. раздел "Антологии модов" на AP-PRO). Честно говоря, в моих планах было пройти все части в порядке их выхода (пока пройдены только первые две), тем более что в "Ловце снов" множество отсылок на предыдущие работы, но... нахлынувшая волна популярности нового мода накрыла и меня, и удержаться оказалось невозможно. И, несмотря на некоторые проблемы в прохождении, об этом решении я ничуть не жалею. I. Достоинства мода Лучшее, что есть в модификации, — это, конечно, мощный сюжет в истинном духе Зоны. Загадочные истории, призраки прошлого, странные сны, приправленные интересными кат-сценами и эмоциональными репликами нашего персонажа, дарят непередаваемые впечатления. По духу этот мод напомнил мне "Ветер времени", кое в чём (в меньшей степени) — "Возвращение в Зону" и "Масона". Но сюжетом достоинства мода не ограничиваются, впереди ещё целый список! 1. Наполненность локаций. Любой уважающий себя сталкер просто обязан досконально исследовать каждый уголок. Конечно, обыскивать локации следует почти в любом моде, но тут прям о-го-го! И не только потому, что здесь на каждом шагу разложена крутая снаряга, артефакты и медицина, но и чтобы не пропустить зацепки, которые приводят к интересным побочным квестам. 2. Ликбез для новичков. Сначала — полигон со стрельбищем, затем нас учат подбирать артефакты и охотиться на мутантов, рассказывают об аномалиях. Этот мод спокойно могут запускать даже те, кто никогда не играл в Сталкер. Опытным же игрокам придётся войти в положение Ассистента-новичка и проявить терпение. 3. Окружение. Добавляют атмосферы сторонние диалоги сталкеров, которые переговариваются между собой или просто размышляют вслух (словно мы уже и не в сталкер играем, а прогуливаемся, скажем, по праздничному Челомею и слушаем разговоры прохожих). Сломы четвёртой стены на Янтаре и в Лиманске заставляют улыбнуться — будем считать, что эти голоса доносятся до Ассистента сквозь разрывы в полотне игровой вселенной, которые усугубляются катящейся под откос психикой главного героя. Радио "На волне ЧЗО", видимо, пришло на смену жизнерадостному радио "Апрель" от Тридогнайта из Народной Солянки или монотонным подкастам Сказочника из ОП. 4. Новые мутанты (в том числе из закрытого "Смерти вопреки-3" — радует, что наработки не пропадают даром). Псевдомедведи, рогатые химеры, новые зомби, мутировавшие полтеры, какие-то прыгучие твари и многое другое... Что ж, всё верно — в моде ведь 2024 год, и за 12 лет, прошедших со времён Стрелка, мутации не стояли на месте и породили более приспособленных чудовищ. 5. Внимание к деталям. Один из примеров: квестовые предметы ничего не весят. И это здорово, потому что таких предметов полно и таскать их приходится постоянно. А почему вес нулевой? Да просто герой не засовывает их в рюкзак, а носит отдельно, в целлофановом пакетике, повешенном куда-нибудь на левый локоть, вот их вес и не учитывается. II. Локации В любом моде больше всего радуют новые локации, и здесь такие, к счастью, есть. "Старые" территории, впрочем, тоже не подкачали — один вид работающей "Дуги" в Лиманске чего стоит, а в ту же X-16 спускаемся как в первый раз. Даже ЧАЭС-1 почему-то выглядит эффектнее, чем обычно. Интересно, что на карте отдельными иконками отмечены радиоприёмники. Но зачем? Возможно, в моде планировалось сделать сохранения только возле них?.. Брр. По моим подсчётам в игре 13 локаций. Семь наземных локаций, из которых две совершенно новые — Полигон и Лесная чаща. Обе небольшие, но отлично подходят под отведённые им роли в сюжете. В Лесной чаще особенно заметно, как необычны и красивы в моде аномалии. Три подземные локации, из которых одна новая под названием "Ярус" — часть лаборатории, где когда-то вышла из строя очередная установка. Три особые, мистические локации. Про них много писать не буду во избежание спойлеров. Одна из них навеивает воспоминания о туннелях Янтаря из "Масона" — тоже выполнена эффектно и впечатление производит похожее. Именно ради таких ощущений, которые дают нам подобные находки, я всегда жду новые сталкерские моды! III. Плюс или минус? Пройдёмся по спорным моментам. 1. Навороченные модельки С одной стороны, мне как-то привычнее старые дефолтные модели неписей, но давайте ещё раз вспомним, что события мода разворачиваются в 2024 году, а не в 2012, как в оригинале, и за столько лет экипировка сталкеров, что логично, стала гораздо современнее и технологичнее. Так что новые модельки вписываются в игру как никогда органично. 2. Графика и свет Окружающая действительность оттенков цементной пыли и красной ржавчины смотрится необычно и красиво. А вот резкие пересветы зачастую заметно напрягали глаза. Пришлось подшаманить настройки, но помогло не очень. 3. Оружие Всё бы ничего, но прицелы в моде крайне сомнительные. Во-первых, они маленькие, неудобные и в них плохо видно цель, а во-вторых, при беге — лезут в глаза, закрывая буквально пол-экрана. Хотя это, конечно, мелочи. 4. Экономика Цены сначала могут показаться жёсткими, но с приобретением репутации они здорово снижаются. Также можно продавать тонны найденной снаряги, ненужные артефакты, части мутантов и неплохо подзаработать. Здесь никаких проблем не вижу. 5. Перенасыщение артефактами Да, их очень много, и характеристики у многих схожие. Плохо, что ли? — хорошо! Чем больше красивых блестящих финтифлюшек, тем лучше, как по мне. Особенно хороша линейка Кристальных душ — свойства у них заоблачные по меркам ЗП, вот только под ногами они не валяются. Со временем эти души можно прикупить у торговца в Мёртвом городе по сниженным ценам, перед финалом пригодится. 5. Жесть в Саркофаге Эх, берите с собой гаусс-пушку, штук 200 кассет к ней и подготовьте стальные нервы, что тут ещё скажешь. И обязательно — вкачать ПНВ "Белый свет"! По крайней мере у меня в этой извечной обители Монолита была темень-тьмущая, хоть глаз выколи, не видно... ну ни черта. Может, эта локация была реализована так жёстко в отместку злопыхателям, незаслуженно ругающим творчество команды? (Вспомним сетования Псевдострелка по этому поводу на Янтаре.) И поделом всяким недокритикам, конечно. А вот остальные, нормальные игроки-то в чём провинились? Ладно, шучу, конечно. 6. Поломки Как и у многих, у меня сломались два побочных квеста, с Ламбертом и Кракеном. Но это всё-таки ОБТ, да и вроде бы в патчах уже что-то починили. *** Итог. "Ловец снов" — это, определённо, первый мод за долгое время, который сумел подарить столь яркие, незабываемые впечатления. Это как глоток свежего воздуха, пардон за банальное сравнение. Дальше держу курс на "Контракты" и "Инкубатор", чтобы ещё лучше познакомиться с подвселенной от команды "Вивьент". Огромное спасибо им за мод! 9/10
  8. Позже будет квест с ним. Решается перезапуском игры.
  9. Путь человека. Шаг вперёд. Возвращение Если предыдущая часть "Дежавю" — это шаг в неизвестность, то "Возвращение" — определённо шаг вперёд. Безусловно, новый мод на голову выше предыдущего (и не то чтобы "Дежавю" был плохим модом — скорее, несколько однообразным). Возможно, это неочевидно в начале игры, но постепенно "Возвращение" начинает раскрываться — в основном благодаря персонажам и их историям (монахи на болотах, "путешественники" на Старой Свалке, история Лукаша, девушка Катерина на Юпитере... всех не перечислишь). Благодаря написанным с душой диалогам персонажи ощущаются живыми и глубокими. Это отличительная черта всех модов Хемуля. Да и квесты теперь сводятся не только к поиску предметов и убийству врагов — есть и довольно оригинальные задания. Основное предназначение нашего героя — помогать другим, и эта помощь бывает очень разной и многогранной. Даже совсем обыденные квесты чередуются и подаются так, что скуки и однообразия практически не ощущается. Что ещё мне понравилось в "Возвращении"? Пройдёмся по пунктам. 1. Озвучка главного героя, который регулярно комментирует происходящее. И это гениальное решение. Наш персонаж из "вечного немого" превращается в живого человека, способного иронизировать, сожалеть или негодовать, благодаря чему игровой процесс становится более живым. Это работало в "Фотографе", работает и здесь. А сколько было ситуаций, когда быстрее и легче просто удрать от вездесущих мутантов, но ты этого не делаешь — хочется же послушать, как Меченый обзовёт очередное страшилище! 2. Собственно мутанты. Автор не поленился добавить множество самых разных монстров, чуть ли не в каждом задании мы встречаем что-то новенькое. Одни — смешные, забавные; другие — неожиданные, диковинные. Казалось бы, какой только монстрятины не завозили в сталкерский моддинг; вроде бы мы видели всё, и нашего брата сталкера уже ничем не удивишь. В одном только ОП разнообразных мутантов бесчисленное множество. А вот гляди-ка, нашлись в этом моде огненные биомассы, "варежки" и летающие приколы на Радаре, которые всё-таки удивили! Даже вороны здесь кое-где... не совсем вороны. Встречается и много типов разных монстров — одних только кабанов штук пять разновидностей, а уж всех сноркообразных и вовсе не сосчитать, не говоря уже о зомби. Это вполне логично — ведь не обязательно мутанты должны быть как под копирку; в разных уголках Зоны разные виды могли мутировать по-своему. 3. Грамотная работа с расстановкой заданий относительно локаций. Лишней межлокационной беготни стало гораздо меньше. Если не бежать впереди паровоза, то основная сюжетная линия постепенно проводит нас по всем территориям, выверенным и рациональным маршрутом. Едва ли на локациях найдутся значимые объекты, которые мы не посетим в процессе игры. Все точки интереса задействованы с методичностью, свойственной разве что модам Жекана. В плане локаций откровений нет, все они давно знакомы. Помимо оригинальных, присутствуют Предбанник, Старая Свалка, Старые Болота и Мёртвый город. Интересно, что по лору мода Зона разделена на две части — Малая (Затон и Лиманск) и Большая (всё остальное). Так и мод в моём восприятии разделился на две части — сначала мы осваиваемся и подрабатываем на Затоне, затем выходим "в люди" и отправляемся вновь покорять Большую зону. 4. Также стоит хотя бы упомянуть новые любопытные артефакты, неплохой баланс, традиционно низкий присяд (невероятно удобный)... ещё погода красивая, вот. Что не понравилось? Главным образом — ряд неудобных особенностей, которые по непонятной причине кочуют из мода в мод. Например, анимации использования предметов с перемещением в слот (благо есть аналоги, которые работают как обычно, их можно отличать по иконкам), неприятные эффекты при поднятии артефактов и ранениях и тому подобное. Чем эти "фичи" так нравятся авторам? Только делают игровой процесс неудобным и не привносят в игру ничего полезного. Хорошо хоть анимаций подбора предметов нет, как в "Альтернативе", спасибо и на том. Технически мод подкачал только вылетами при подходе к скоплениям сталкеров, а также регулярными вылетами на Армейских складах. В целом играбельно, но Склады стали просто ненавистной локацией. *** Итог: играть в "Возвращение" лично мне было очень интересно, особенно после того, как мод "раскачается", — и для меня это главное. С удовольствием ставлю этой модификации оценку выше, чем предыдущей части. 8/10
  10. Без Кракена всё, дальше не пройти, сюжет встал? Что ни делаю, он уже дохлый :(
  11. Два душевных вечера в Зоне В титрах к "Тайне Кордона" автор использует слово "новелла", и это очень уместный термин — модификацию не назовёшь ни короткометражной, ни продолжительной, и определение "новелла" довольно меткое. На прохождение мода у меня ушло ровно два вечера, но проведены они были с удовольствием, здорово отвлекая от не всегда приятной реальности. Вечер первый Туманный Кордон, необычайно красивая для платформы ЗП картинка; осенние жёлто-рыжие и багряные тона придают Зоне особое очарование. Такие краски напомнили мне мод "The Journey", а что-то неуловимое даже вызывает ассоциации с СФЗ. Поначалу неприветливая деревня новичков, затем знакомство с местными обитателями, и всё заверте... Помощь, расследования, поиски, и наш майор полноценно вливается в сталкерские будни. (Вливание заканчивается ощущением на себе пренеприятных последствий злоупотребления алкогольными напитками.) Присутствует даже небольшая ветка по поиску тайников, наводки на которые приятно удивили своей логичностью, а "место, что каждый сталкер знает..." ещё и позабавило. Ведь и правда лезешь туда первым делом в каждом моде! Вечер второй Если приключения на Кордоне были довольно продолжительными, то второй вечер, на двух новых локациях, пролетел очень быстро. Заданий и персонажей здесь немного, поэтому остановимся на главном — собственно новых территориях. Хорошая новая локация в Сталкере — это для меня всегда событие, а в "Тайне Кордона" их целых две. 1. Вторая территория (в моде просто "Неизвестная локация") — равнинная местность с деревенькой, церковью, фермой и научным комплексом. Встречаются и объекты поменьше, есть пасхалки; в отличие от Кордона, с тайниками и артефактами тут не сложилось, но на этом этапе у нас уже и так полно всякой всячины. Продолжение сюжета на неизвестной локации реализовано, с одной стороны, оригинально (нас не заставляют искать кипы документов и разные приборы), с другой — немного не хватает активного действия. Один-два побочных квеста смотрелись бы здесь нелишними (впрочем, нам, игрокам, легко говорить). 2. Лаборатория (без нумерации, просто лаборатория) также идёт в зачёт сталкерских подземок. Локация небольшая, но видно, что над её интерьерами проведена хорошая работа; лаборатория состоит из складских помещений, различных кабинетов и главного зала, напоминающего, что ли, лостальфовскую версию X-16. Здесь майор наконец-то получает возможность разгадать "тайну Кордона" и принять финальное решение. Лично мне в последнем отрезке не хватило раскрытия лора — чуть побольше бы информации о лаборатории, установке, планах её использования злодеями (помимо тех крох, что мы получаем из документов)... Отдельные моменты Помимо уже упомянутой красивой графики и природы, хочется отметить и ряд других деталей: Неожиданные качественные видеовставки. Полностью переработанная карта в ПДА, исключительно под этот мод. Общее оформление — красивое и аккуратное главное меню, интерфейс, ПДА; в этом плане мод просто конфетка. Чёрно-оранжевая гамма, кстати, напоминает об AP-PRO. Озвучка главного героя и других персонажей, в том числе комментарии посторонних сталкеров, которые можно подслушать, и "флешбеки из ноосферы" на второй локации. Органичные интерьеры — здесь дома не просто пустые коробки с беспорядочно разбросанными объектами. Кропотливо обставленные мебелью комнаты — кухни, спальни, рабочие кабинеты — как никогда напоминают о прежнем уюте и о том, что когда-то здесь жили и работали люди. Но диалектика, как ни крути, бессердечная стерва, и если где-то прибыло, то в другом месте убыло. В том смысле, что очень много сил, должно быть, вложено в реализацию всей вышеперечисленной косметики и, возможно, по этой причине на полноценный, насыщенный событиями сюжет на новых локациях авторского запала уже не хватило. Это не в упрёк автору, если что, ведь заботливое отношение к своему детищу в отношении деталей — это только плюс, не говоря уже о том, что работать над модом практически в одиночку, а не слаженной командой, невероятно сложно и долго; скорее, это просто грустная констатация в порядке лирического отступления. Недочёты Стоит отметить, что в модификации нет непоправимых проблем и не случилось ни одного вылета за всю игру. Наибольшим неудобством стало то, что бравый майор на поверку оказался хилым астматиком, который едва дышит уже после лёгкой пробежки. (Сразу видно, не тренировал нашего майора Слава Движок тремя кругами вокруг базы!) И дело не в отсутствии индикатора голода — даже сытым наш герой задыхается через каждые двадцать метров, а энергетики почти не оказывают эффекта. Из остальных недочётов — только мелкие шероховатости, например отсутствие звука перезарядки у оружия, неработающий в лаборатории ключ (пришлось переиграть с автосейва) и другие мелочи, которые не мешали игре. *** Итог: приятная модификация с несомненными достоинствами в виде новых локаций и настоящей атмосферы Зоны; пусть не с самым оригинальным сюжетом и не очень убедительной концовкой, но в заботливом и аккуратном исполнении. 7/10
  12. Что-то не появляется у меня новая группировка при начале новой игры :( 3 сюжетки выполнены и даже на всякий случай ещё одна за Долг, после смены группировки...
  13. Играю за учёных. Позади 3 сюжетки, последняя - разборки с Грехом и Чернобогом. После чего возвращаемся к Сахарову, всё ему рассказываем, он говорит, что меня искал некий сталк - греховец, которому мы ранее открыли глаза. Но он только берётся в напарники, квестов никаких не даёт. Это всё, сюжеток больше нет?
  14. Аркмор

    Падший Бог

    Будни т̶р̶усталкера в пространственной мгле Ура, новый мод! Не очень длинный, но и не короткометражный. Начинаю новую игру. Глаз радует аккуратное оформление — главное меню, ПДА, инвентарь, диалоги, приятные новые цвета. Благодаря этим деталям в мод хочется поиграть с первого взгляда, ещё ничего не зная о нём. Ну что же, поехали. 1. Сюжет и квесты Несмотря на поэтичное название, приличная часть мода — это сталкерство в чистом виде: мы выживаем, выполняем нехитрые задания, ищем артефакты, охотимся на мутантов, попадаем в передряги... Кто же тогда этот "бог" и почему он "падший"? Радует, что в конце мы получаем красивый и логичный ответ на этот вопрос; последний диалог, надо отдать должное, удивил. Основной сюжет как будто прост и линеен — здесь спасают побочные задания — и быстро заканчивается. Планировалась ли модификация такой изначально или у автора были соображения по продолжению сюжета после встречи с Рэдом? Конечно, основной цели, которую преследовал Нептун, мы всё же достигли — он узнал о себе и своём предназначении. И здесь ждёшь финального рывка — айда с Рэдом мочить главных инквизиторов в какой-нибудь сверхсекретной лаборатории! Зря, что ли, мы таскали с собой этот ключ? Но тут-то всё и обрывается. Вполне логично, что, пытаясь найти зацепки о собственной личности, Нептун не прочь проверить и другие территории по дороге к Бару, и оно того стоит. Короткие истории на дополнительных локациях украшают мод: самое простое и незатейливое приключение ждёт нас на Болотах; затем — заварушка посерьёзнее в Тёмной долине; и, наконец, Агропром, который получился в моде наиболее атмосферным, наряду с подземкой. Оригинальная черта сюжета: иногда наши действия имеют довольно необычные последствия. Ведь мы как привыкли? Если мы помогли другу-сталкеру, расстались с ценным артефактом ради чьего-то спасения, сделали ли ещё какое доброе дело — мы ждём от этого равноценной отдачи. Ждём, что в конце нам скажут, какие мы молодцы, погладят по головке и выдадут в награду светящуюся бирюльку. Однако в "Падшем боге" всё не так однозначно, здесь доброе дело может привести к трагичному исходу, а помощь ближнему — оказаться медвежьей услугой. На самом деле, это довольно жизненно, ведь и в реальной жизни далеко не всегда всё заканчивается хэппи-эндом. 2. Концовка-пазл Нельзя не отметить вариативность, которая присутствует в моде. Это касается и отдельных решений игрока, и отрезков сюжета. Уже на Кордоне мы принимаем решения, о последствиях которых узнаем ещё не скоро. На Свалке разнятся целые подсюжеты — мы можем принять сторону сталкеров или же бандитов, причём "бандитская" ветка кажется более насыщенной событиями, чем более правильная, как по мне, "сталкерская". В финале мы подробно узнаём, как каждое наше решение повлияло на жизнь в Зоне и что стало со сталкерами, с которыми пересеклись наши пути. Для мода с вариативностью такая сборная концовка — это очень удачная и интересная находка, благодаря которой мы наглядно понимаем последствия всех наших действий. 3. Отсылки По структуре мод напоминает лоскутное одеяло — он сшит из множества разноцветных кусочков, то есть состоит из цитат и отсылок на истории и персонажей из вселенной сталкерских модификаций. Под раздачу попали все — от "отцов-основателей" Стругацких до начинающих мододелов. Думаю, при желании автор мода легко смог бы написать многотомное исследование на тему "Авторы и персонажи в мире сталкерского моддинга"! Конечно, с одной стороны, отсылки и цитаты — это интересный приём. Для игроков это возможность вспомнить пройденные ранее моды или просто что-то подмечать для себя по мере прохождения, так интереснее. Да и когда автор "передаёт привет" своим коллегам по моддингу — им, наверное, это приятно. С другой стороны, я для себя сравниваю отсылки с... ароматной приправой, которая тонко подчеркнёт вкус блюда, сделает его аппетитнее и насыщеннее. Вот только если блюдо будет состоять из одних лишь приправ, вряд ли оно получится съедобным. С третьей стороны... а отсылки ли это? или просто во вселенной "Падшего бога" сошлись воедино всё "звёзды" из истории Зоны, которая отражалась в сюжетах сталкерских работ? Такая вот нематериальная архианомалия, шалости ноосферы. 4. Локации Всего в моде 12 локаций. Помимо территорий из оригинала, на карте можно заметить Мёртвый город и Пространственную аномалию, есть также диггерская мини-локация из одноимённого мода. Понравилось представление локаций "по-жекановски", есть всё-таки в этих облётах, пусть и более скромных, какое-то притягательное очарование... Мелкий хабар и тайники раскиданы только на Кордоне, где для нашего героя с пустым рюкзаком любой лут, включая активированный уголь, станет неплохим подспорьем. На остальных территориях почти все стандартные тайники неактивны, зато в немногочисленных точках можно отыскать крутую снарягу. Правда, к тому времени у нас уже столько денег и хабара, что хоть свою лавку открывай. 5. Проблемы Основная проблема — частые вылеты при загрузке любого типа сохранений, особенно замучившие в жарких перестрелках в Тёмной долине и на Складах, во время которых без сейвлоада не обойдёшься. Вывод: надо играть лучше и не умирать! Другая проблема — по невнимательности можно пропустить побочные квесты и узнать о них только из концовки. И это при условии тщательного исследования локаций. Возможно, на некоторые из этих квестов не помешало бы побольше наводок. *** Итог. "Падший бог" — хорошая модификация, в которую было приятно и спокойно играть. Местами она незатейлива и простовата, тем интереснее и неожиданнее было подмечать удачные находки. Вполне достойный дебют. 7/10
  15. Такое часто бывает, что пропадают предметы из инвентаря? Сначала пропадало по мелочи - энергетики, антирады, да и фиг с ними. А сейчас вот новый грейженый Винторез исчез...
  16. Вот у меня чистая Аномалия, без модов, ибо играю впервые. Пока Сахаров делает шлем (двое суток), хочу сгонять на Юпитер и Затон, там есть квесты. Но когда подхожу к переходу и нажимаю "Да", экран затемняется на пару секунд и вместо смены локации я остаюсь в Красном лесу
  17. Пытаюсь из Красного леса перейти на Юпитер - не пускает, переход как будто не работает. Есть какие-то ограничения, с этим связанные?
  18. Причудливый "Сталкер" с элементами хоррора I. Сюжеты Больше всего мне хотелось сыграть в "Альтернативу" по двум причинам: четыре сюжета за разные группировки и смена времён года. Обе эти особенности в целом себя оправдали. 1. Самый интересный, продолжительный и полноценный сюжет в "Альтернативе" — это игра за сталкера. У остальных веток, конечно, тоже есть свои преимущества, но вот сюжет за сталкера стоит пройти непременно, если уж вы решились взяться за этот мод. В шкуре сталкера мы можем посетить множество локаций, выполнить больше всего квестов и познакомиться с уймой интересных персонажей. 2. Следующий по длине сюжет — прохождение за военного. Заданий здесь поменьше, а беготни между локациями побольше, поэтому сюжет проходится неспешно и с умеренным интересом. При игре за военного мы много времени проводим на локациях ЗП и взаимодействуем с персонажами из этой части трилогии. 3. Ветка за эколога, пожалуй, самая простая и удобная. Нам с самого начала доступны взломы, переходы и перелёты, что исключает гринд и лишнюю беготню. Сюжет проходится относительно быстро и динамично, если не затрагивать побочные задания, зато концовка — максимально непонятная и ничего не объясняющая. 4. Сюжет за бандита — наиболее короткий, простой и небогатый на события. Большую часть времени мы пробираемся через Зону, следуя за другими сталкерами. Зато есть уникальный побочный квест по закладке тайников-обманок; кроме того, наш путь лежит через некоторые редкие локации, которые мне было интересно посмотреть. В каждом сюжете есть свои уникальные квесты, персонажи, локации и кат-сцены, которых мы не увидим при игре за другие группировки. Правда, это не относится к большинству побочных квестов, которые одинаковы для любого сюжета. Думаю, для каждой ветки оптимально было бы оставить всего по несколько побочных заданий — без повторов, ведь мод разработан с учётом того, что игрок будет проходить "Альтернативу" за все четыре группировки, и вряд ли ему будет интересно выполнять раз за разом одно и то же. Совет: чтобы мод не надоел, между сюжетами лучше делать перерывы — например, перемежать прохождения другими, короткими модами, чтобы переключиться, "разгрузиться" и затем вернуться в "Альтернативу" со свежими силами. Всё-таки четырёхкратный забег очень утомителен, если проходить все сюжеты подряд, один за другим. II. Локации Всего в моде 60 локаций, это лишь немногим меньше, чем в ОП. В основном это территории из трёх частей оригинала, Народной солянки, а также билдовские локации, сходство которых с оригинальными обыграно просто гениально. Добавлены также новые или редкие локации, к примеру: Кладбище (встречалось мне в "Большой Зоне" как Погост). Подземелья под кладбищем (с грибочками, испарениями и призраками, всё как положено). Психушка (ожидаемо, что здесь и происходит основной хоррор). Скрытая дорога (Испытательный полигон в "Фотографе"). Локатор (популярен в последнее время среди мододелов). Небольшие локации из мультиплеера — Спорткомплекс и Бассейн. Тоннели метро, Катакомбы и Бункер Д-6. Совсем "несталкерские" локации — Трюм, а также несколько альтернативных реальностей (без подробностей, это лучше увидеть самостоятельно). Стоит также отметить новые объекты на "старых" локациях: тоннели под Варлабом, вагоны в Тёмной лощине и подобные элементы на других территориях. Правда, расположение локаций несколько странное — Юпитер и Затон находятся чересчур близко к югу Зоны, а Восточная Припять почему-то вдруг превратилась в Западную. Также не могу не упомянуть смену времён года: Яркое, пестрящее маками лето слегка вырвиглазно, цвета местами странноваты. Осень хороша, после лета спокойная гамма радует глаз, хотя обычно осенние тона я не очень люблю. Зимой забавно скользить по тихо потрескивающему льду; а без костюма, в одном свитере, можно быстро замёрзнуть. Интересно, что есть квест, который из-за природных условий можно выполнить только зимой. Весна с проталинами, подтаявшим снегом и слякотью, очень жизненно. Кстати, не припоминаю, чтобы в модах до "Альтернативы" была реализована ранняя весна. Лето, осень и зима нам уже более-менее привычны, а вот весной действие в модах обычно начинается не раньше, чем в конце апреля. III. Приятные моменты В этом пункте хочется отметить удачные составляющие мода, которые запомнились во время прохождения (список неполный). Механики перелезания через препятствия с помощью бочек, балок и других объектов. Места для сна, ремонта, апгрейда и соответствующие метки на карте. Доступны перелёты на вертолёте за некоторые группировки, что сокращает беготню. Уютные интерьеры в Предбаннике — словно летом в деревне у бабушки. Мини-игры в ПДА — где ещё можно поиграть в арканоид бенгальскими огнями и лунными светами? Высокий прыжок и очень низкий присяд — хоть где-то главный герой не растолстевший инвалид. Множество апгрейдов оружия, патронов и специальных устройств — даже детектор тайников можно собрать. "Карманный" внутренний голос. Новые мутанты — дриады, "чужие", упыри, пауки, зомби в ассортименте, а уж существ, лицезреть которых мы имеем удовольствие в потайном отделении Госпиталя, и вовсе хочется развидеть навсегда... А ещё тут есть свинки в хлеву. IV. Что не понравилось Анимации подбора, открытия дверей, употребления еды и медицины. Они отнимают слишком много времени (мод-то четырежды не короткий), а если нужно подобрать, например, ящика два водки, то тянуться за каждой бутылкой довольно муторно. Ненормально дикая жажда — персонаж хочет пить после каждого чиха. Воды и энергетиков не напасёшься — в основном после вывода радиации, от которой нет спасения, особенно в начале игры. Неадекватный спавн. У остановки на Складах у меня к середине игры тусовалось стадо из десятка псевдогигантов, и так почти на всех локациях, где есть респавн мутантов. Замечены старые баги — например, провал артефактов или вылеты при открытии контактов. Несмотря на то, что в ПДА полно самой разной информации, по сюжетным и побочным заданиям данных часто не хватало, было непонятно, что делать дальше, и здесь не помешало бы побольше наводок. Кривоватая загрузка сейвов и переходов (впервые такое встречаю...). Лично мне не пришлось по душе оформление мода — иконки, инвентарь, окно диалогов, ПДА и т. п., пришлось очень долго привыкать к специфичному оформлению, ну да ладно, это всё-таки дело вкуса. Вышеперечисленные моменты делают игровой процесс неудобным как никогда. Особенно тяжело мне дался "адаптационный" период, когда в начале игроку нужно просто привыкнуть к специфике игры. Перевесило только желание узнать, что будет дальше, ведь "Альтернатива" справедливо славится как мод с сюрпризами. Со временем, конечно, к особенностям мода привыкаешь, но далеко не ко всем. *** Итог: "Альтернатива" — уникальный мод с оригинальной задумкой и интересными идеями, но отдельные неудобные моменты делают его прохождение слишком утомительным. Однако общее впечатление после завершения мода осталось положительное — особенно после лучшего сюжета за сталкера. 7/10
  19. Классически неплохой мод на ЗП Есть у меня некое смутное предубеждение против коротких модов на ЗП, особенно тех, где действие происходит на оригинальных локациях... Впрочем, с первых минут "Белого отряда" стало ясно, что это предчувствие не оправдалось. Это не шедевр, но и отторжения этот мод не вызывал. Играется в него легко и непринуждённо. 1. Сюжет и квесты Так как наш герой — очередной амнезист, поначалу происходящее представляется слегка сюрреалистичным, чему способствуют резкие перемены места и времени после обмороков Гарика. "Что опять произошло?" Да ничего, просто у главного героя беды с башкой. Мотивации и цели странных персонажей тоже не всегда были понятны, хотя ближе к концу картина немного прояснилась. Задания в моде несложные или, как сейчас говорят, не "душные", но при этом самые стандартные, хотя несколько неожиданных моментов всё-таки было. В основном мы продвигаемся по сюжету, но есть и побочные квесты для заработка на апгрейд снаряги. В моде нет утомительной беготни, частенько нас сразу переносят в нужную точку, иногда даже слишком резко — из-за этого спуск в X-8 оба раза оказался скомканным и малопонятным, будто бы нам что-то недосказали. Больше всего в моде мне понравилось регулярное взаимодействие с другими персонажами, и не абы какими, а с самими легендами Зоны! Благодаря им мод ощущается не таким пустым во время квестов, многие из которых выполняются сообща. При этом наши товарищи не стоят истуканами, а старательно помогают отбиваться от врагов и мутантов. 2. Локации В моде пять локаций из Зова Припяти — они пустоваты и исследовать их особого смысла нет. Так и остался у меня Кардан без инструментов для грубой и тонкой работы... На локациях, правда, есть тайники, но снаряги в моде и без них навалом; полезно разве что поискать в аномалиях пару медуз, чтобы не страдать от радиации, благо с убитого зомби в самом начале выпал Велес, а позже нам подогнали даже Сварог. *** Что не впечатлило: слишком долгое обездвиживание главного героя во время приёма пищи и медицины — а делать это приходилось очень часто. По-моему, подобный "реализм" — ненужная потеря времени и чуть-чуть нервов. Также в моде местами торчат "уши" оригинала, вот один из примеров: если любопытный игрок решил проверить Земснаряд и имел неосторожность подобрать аномальный штурвал, то эти бесполезные три килограмма ему придётся таскать до конца игры. *** Вывод. Судя по всему, "Белый отряд" — это предыстория серии "Контрактов...", с которыми мне только предстоит познакомиться. И если задачей этого мода было представить и раскрыть персонажей, которых, возможно, мы ещё встретим в дальнейшем, — то эта задача вполне решена. 7/10
  20. Мод на любителя, но уникальный в своём роде На мой взгляд, "Боевую подготовку" заругали незаслуженно. Да, это не сюжетный шедевр, но и оценку ниже плинтуса этот мод тоже не заслуживает. Поэтому хотелось бы немного компенсировать отрицательные отзывы и рассказать о том, почему мне понравилась данная модификация. 1. Во-первых, "Боевая подготовка" оправдывает своё название. Перестрелки из разнообразного оружия — основной элемент геймплея. Если верить автору, оружие в моде работает максимально приближенно к реальности. И на этом базируется весь мод, его суть и смысл. И если у кого-то, как у меня, есть желание втянуться в него и получить удовольствие от прохождения, это нужно просто принять как данность. У меня получилось, о чём не жалею. "Боевая подготовка" стала для меня увлекательной (sic!) пробежкой по неизведанным территориям Зоны. Попутное отстреливание врагов, может быть, и не самый оригинальный элемент геймплея, но ведь перестрелки — это неотъемлемая часть почти любого мода на Сталкер. А так как всё это сопровождается нехитрыми заданиями от куратора, то у этой "пробежки" есть и смысл, и цель, в отличие от полностью фриплейных модов. Да, враждебные персонажи в моде весьма меткие и нехило ваншотят — не зазеваешься, но опытных игроков, у которых за плечами, например, пройденный ОП, разве испугаешь подобными мелочами? 2. Во-вторых, локации. Их обилие и разнообразие — главный плюс БП-3. Правда, локации мы исследуем самостоятельно, хаотичным образом, никогда не зная, где именно нас ждёт продвижение по сюжету. Но я легко могу себе представить, что именно так и было бы в реальности. Бардак — он везде бардак. Мод не ограничивается локациями из оригинальной трилогии, Зова Чернобыля или Народной солянки. Есть локации относительно новые, которые уже встречались в модах: Чернобыль-2 (Курчатов-37), Луги (Деревня Грачи в "Побеге из Зоны"), Промзона Янтаря (Металлургический завод), Топи (Западная топь из "Смерти вопреки"), Долина шорохов, Полесье, Горная долина, Рембаза, а также билдовские версии Свалки, Болот, Тёмной долины и Янтаря. Но больше всего меня порадовали совершенно незнакомые на тот момент территории — База, Пустые земли, Мёртвая река и даже причудливый Локатор. Следует упомянуть и новые подземные локации — Бункер А-9 и Лаборатория Х (обе встречались в Another Story), а также Служебные тоннели, Лаборатории X-19 и X-Super (Бункер Д-6). Приятной неожиданностью стало правильное расположение территорий в соответствии с реальной Зоной отчуждения. Например, Припять здесь находится не южнее, а севернее станции, как и в действительности. 3. В-третьих, БП-3 по сути — это тот же Зов Чернобыля, только с заданиями куратора, множеством разных пушек и просторами новых локаций. И если бы мне пришлось выбирать — перепройти ли "пустой" Зов Чернобыля (он шикарен как платформа, но в чистом ЗЧ особо нечего делать) или же этот мод, мой выбор пал бы на "Боевую подготовку-3". Единственное, что существенно подкачало в моде по сравнению с ЗЧ, — это стабильность и оптимизация. Действительно, на некоторых локациях случались вылеты и кое-где наблюдались просадки ФПС. Также следовало бы вырезать оригинальный сюжет, который здесь вообще не к месту и может только запутать неопытных игроков. Впрочем, всё это не помешало мне пройти модификацию полностью. *** Итог. Пусть "Боевая подготовка" и не произведение искусства, пусть она сыровата и во многом требует доработки — играть в неё было действительно интересно, а разве не это самое главное? 7/10